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[導(dǎo)讀] (全球TMT2022年6月30日訊)全球營(yíng)銷(xiāo)衡量與體驗(yàn)管理平臺(tái) AppsFlyer?與移動(dòng)行業(yè)領(lǐng)先的增長(zhǎng)加速平臺(tái)Liftoff發(fā)布了《訂閱類(lèi)App營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀報(bào)告》,內(nèi)含詳細(xì)的消費(fèi)者趨勢(shì)洞見(jiàn),為營(yíng)銷(xiāo)人員在數(shù)字隱私時(shí)代更好地駕馭付費(fèi)訂閱類(lèi)應(yīng)用提供了關(guān)鍵見(jiàn)解。 付費(fèi)訂閱應(yīng)...

(全球TMT2022年6月30日訊)全球營(yíng)銷(xiāo)衡量與體驗(yàn)管理平臺(tái) AppsFlyer?與移動(dòng)行業(yè)領(lǐng)先的增長(zhǎng)加速平臺(tái)Liftoff發(fā)布了《訂閱類(lèi)App營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀報(bào)告》,內(nèi)含詳細(xì)的消費(fèi)者趨勢(shì)洞見(jiàn),為營(yíng)銷(xiāo)人員在數(shù)字隱私時(shí)代更好地駕馭付費(fèi)訂閱類(lèi)應(yīng)用提供了關(guān)鍵見(jiàn)解。

《訂閱類(lèi)App營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀報(bào)告》發(fā)布,訂閱內(nèi)容已成為非游戲類(lèi)應(yīng)用的主流

付費(fèi)訂閱應(yīng)用的年比增長(zhǎng)反映出了消費(fèi)者行為的變化,多種類(lèi)別的移動(dòng)應(yīng)用都開(kāi)始采用付費(fèi)訂閱模式,盡管這其中有11%是游戲類(lèi)應(yīng)用,但非游戲類(lèi)應(yīng)用(例如健康&健身、攝影、娛樂(lè)應(yīng)用)還是占據(jù)主要份額。

這種增長(zhǎng)對(duì)應(yīng)用開(kāi)發(fā)者也有益處,基于訂閱的變現(xiàn)策略可預(yù)測(cè)且易于測(cè)試,因此有更大的潛在盈利空間。此外,與非付費(fèi)訂閱應(yīng)用相比,應(yīng)用商店里的付費(fèi)訂閱應(yīng)用能通過(guò)訂閱費(fèi)用獲得更高分成:開(kāi)發(fā)者第一年可獲得70%的訂閱收入,第二年提高至85%。

全球付費(fèi)訂閱應(yīng)用的新趨勢(shì)

非游戲類(lèi)iOS應(yīng)用安裝量激增

游戲應(yīng)用的安裝量在2021年8月至2022年3月期間下降了18%,但非游戲類(lèi)iOS應(yīng)用的安裝量自2021年11月以來(lái)激增了25%。盡管游戲應(yīng)用因數(shù)據(jù)敏感度高而成為了移動(dòng)廣告領(lǐng)域的佼佼者,但在蘋(píng)果推出了"應(yīng)用追蹤透明"(ATT)框架后,iOS數(shù)據(jù)方面就因依賴(lài)用戶(hù)層面的數(shù)據(jù)而面臨諸多挑戰(zhàn)。提供訂閱服務(wù)的游戲應(yīng)用在iOS和安卓平臺(tái)上的安裝量分別下降了18%和8%,而非游戲應(yīng)用的總安裝量在2022年1月同比增長(zhǎng)了13%。

娛樂(lè)流媒體應(yīng)用持續(xù)增長(zhǎng)

除北美地區(qū)外,娛樂(lè)流媒體應(yīng)用在iOS平臺(tái)的安裝量同比增長(zhǎng)13%。蘋(píng)果對(duì)新興市場(chǎng)的滲透是增長(zhǎng)背后的原因之一,拉丁美洲和印度次大陸的安裝量分別增長(zhǎng)了113%和47%。但北美地區(qū)的情況卻大不相同,在Android和iOS平臺(tái)的安裝量分別下降了15%和17%,這可能表明北美用戶(hù)有太多選擇,且面對(duì)的是高度細(xì)分的服務(wù),而在經(jīng)濟(jì)低迷期,部分服務(wù)可能會(huì)變得無(wú)人問(wèn)津。

Android平臺(tái)興起再營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)

在Android平臺(tái)上,娛樂(lè)流媒體應(yīng)用的再營(yíng)銷(xiāo)轉(zhuǎn)化率提高了2倍。再營(yíng)銷(xiāo)是能讓用戶(hù)選擇高價(jià)值訂閱服務(wù)的實(shí)惠方案。然而,由于蘋(píng)果推出的ATT框架導(dǎo)致用戶(hù)級(jí)別的數(shù)據(jù)減少,在iOS平臺(tái)上進(jìn)行再營(yíng)銷(xiāo)變得頗具挑戰(zhàn),因此在Android平臺(tái)上進(jìn)行的再營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)有所增長(zhǎng)。

訂閱內(nèi)容已成為非游戲類(lèi)應(yīng)用的主流

下載了提供訂閱服務(wù)的非游戲類(lèi)應(yīng)用的用戶(hù)中,有2.1%會(huì)在安裝后的30天內(nèi)選擇訂閱,而游戲類(lèi)應(yīng)用的轉(zhuǎn)化率僅為0.2%。在非游戲類(lèi)應(yīng)用內(nèi),訂閱內(nèi)容已成為主流,而只有極少數(shù)用戶(hù)會(huì)給游戲應(yīng)用大量氪金,對(duì)游戲應(yīng)用來(lái)說(shuō),保證這些氪金玩家的轉(zhuǎn)化率非常重要。

非游戲類(lèi)付費(fèi)訂閱應(yīng)用的平均營(yíng)收有82%來(lái)自訂閱,而游戲類(lèi)應(yīng)用的營(yíng)收只有36%來(lái)自訂閱。盡管游戲類(lèi)應(yīng)用的訂閱用戶(hù)占比很低,但提供訂閱服務(wù)的游戲類(lèi)應(yīng)用有36%的營(yíng)收來(lái)自訂閱。非游戲類(lèi)應(yīng)用的內(nèi)容訂閱功能已經(jīng)較為成熟,且通常是非游戲類(lèi)付費(fèi)訂閱應(yīng)用的主要(甚至是唯一)收入來(lái)源。

游戲類(lèi)應(yīng)用更加注重隱私保護(hù)

游戲類(lèi)應(yīng)用的"ATT選擇加入率"最高,為54%。在北美市場(chǎng),游戲類(lèi)應(yīng)用的ATT選擇加入率比非游戲類(lèi)應(yīng)用高32%,但非游戲類(lèi)應(yīng)用的ATT選擇加入率在不同市場(chǎng)差異較大,東歐用戶(hù)的選擇加入率低至36%,而拉丁美洲用戶(hù)的選擇加入率高達(dá)54%。

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