曾經(jīng)有不少網(wǎng)友問過“A卡好還是N卡好”這個問題,不過隨著近年來,顯卡性能大幅提升,中高端顯卡對于多數(shù)用戶來說已都已經(jīng)耳熟能詳了,那下面來看看2012年最新的關(guān)于A卡與N卡區(qū)別對比吧。
N卡和A卡兩家架構(gòu)問題要深究就得寫一本書了。在DX9以前的時代,兩家的架構(gòu)主要由像素單元、頂點(diǎn)單元、紋理單元、光柵單元組成,一個渲染流程的所有單元綁在一起組成一條渲染管線,管線越多,性能就越強(qiáng)。而游戲中的指令以4D指令居多(像素有RGBA,頂點(diǎn)有XYZW),這些單元就被設(shè)計成了一次能處理4D指令的處理器,對于當(dāng)時的游戲環(huán)境來說這種架構(gòu)效率很高。但到了DX9后期甚至DX10時代,游戲中的1D、2D、3D、4D指令開始頻繁混合出現(xiàn),像素與頂點(diǎn)的渲染量比例也有了改變,原先的架構(gòu)就變得效率低下了,比如一個處理單元一次能處理4D運(yùn)算,當(dāng)碰到1D運(yùn)算時就只用到4/1的資源,剩下3/4的資源就閑置掉了,相當(dāng)于效率降低了4倍。而有些游戲的像素渲染量明顯多于頂點(diǎn),那么這些綁在一起數(shù)量比例固定的單元就效率低下了,比如像素吃力的時候,頂點(diǎn)可能比較空閑,非常浪費(fèi)資源。為了解決這個問題,NV和ATI都對架構(gòu)進(jìn)行了改進(jìn),但都治標(biāo)不治本。這時候重新設(shè)計架構(gòu)成為了必然,所以,從DX10時代起,兩家的架構(gòu)就起了翻天復(fù)地的變化。
當(dāng)兩家DX10產(chǎn)品面市后,人們驚奇的發(fā)現(xiàn),竟然是兩種不同的架構(gòu)。
N卡的架構(gòu)思路很簡單,用強(qiáng)大的前端處理器把所有指令拆分成一個個1D指令,而下面所有處理單元都變成了1D單元(流處理器),這些流處理器都能當(dāng)做像素和頂點(diǎn)單元來使用,每個單元都能獨(dú)立收發(fā)指令,這樣不管碰到什么類型的指令都能“一擁而上”,效率幾乎達(dá)到100%的理想程度,是標(biāo)準(zhǔn)的線程級并行架構(gòu),也是追求高效率的理想架構(gòu)。
N卡標(biāo)志
N卡的架構(gòu)看上去很完美,但缺點(diǎn)也很明顯,由于每個流處理器都對應(yīng)獨(dú)立的指令發(fā)射端和控制單元這類東西,體積龐大,控制單元在晶體管的消耗上占了相當(dāng)大的比例,在相同晶體管數(shù)量的情況下,N卡能做的運(yùn)算單元就相對少很多。在流處理器數(shù)量相對少的情況下,處理4D指令時又會顯得性能不足(因?yàn)橐馁M(fèi)四個流處理器去處理一個指令),所以N卡的流處理器頻率會比核心頻率高出一倍以上,以彌補(bǔ)數(shù)量上的缺陷。由以上缺點(diǎn)又造成了另一個缺點(diǎn),就是功耗巨大。
總結(jié),N卡架構(gòu)執(zhí)行效率極高,靈活性強(qiáng),在實(shí)際應(yīng)用中容易發(fā)揮應(yīng)有性能。但功耗較難控制,較少的處理單元也限制了其理論運(yùn)算能力。
A卡方面,雖然也是采用了通用的1D流處理器做為執(zhí)行單元,但采用的是指令級并行架構(gòu),每5個流處理器為一組,每組一次最大可接收一條5D指令(而N卡接收的是1D指令),在前端上就把所有指令打包成一個個5D指令發(fā)下去(而N卡是拆分成一個個1D發(fā)下去),所以A卡的架構(gòu)又被稱為5D架構(gòu)。這樣的設(shè)計可以實(shí)現(xiàn)高指令吞吐,能在較少的控制單元下做出龐大的運(yùn)算單元,晶體管消耗也較少,所以A卡的流處理器一般都是N卡的4-5倍,理論運(yùn)算能力也遠(yuǎn)強(qiáng)于N卡,功耗也相對要低一些,同性能的芯片面積也都比較小。
A卡標(biāo)志
但是,A卡架構(gòu)的缺點(diǎn)也很明顯,雖然理論上總運(yùn)算性能強(qiáng)大,但一旦碰到混合指令或條件指令的時候,前端就很難實(shí)現(xiàn)完整的5D打包,往往變成3D、2D、1D的發(fā)下去了,造成每組流處理器只有3、2甚至1個在工作,幾乎一半的單元浪費(fèi)掉了。軟件要想針對這種架構(gòu)優(yōu)化,必需減少混合、條件指令的出現(xiàn)(需要耗費(fèi)程序員的大量精力),或杜絕(這是不可能的)。所以在軟件優(yōu)化度上A卡是處于劣勢的,常常無法發(fā)揮應(yīng)有性能。
總結(jié),A卡架構(gòu)優(yōu)勢在于理論運(yùn)算能力,但執(zhí)行效率不高,對于復(fù)雜多變的任務(wù)種類適應(yīng)性不強(qiáng),如果沒有軟件上的支持,常常無法發(fā)揮應(yīng)有性能。所以A卡除了需要游戲廠商的支持外,自己也要常常發(fā)布針對某款游戲優(yōu)化的驅(qū)動補(bǔ)丁(造成A卡發(fā)布半年后,還可通過驅(qū)動提升性能的現(xiàn)象)。
在物理加速技術(shù)方面,全球主流的是Havok技術(shù),目前為INTEL所有,平臺支持度高,各廠商(包括AMD)也都默認(rèn)對其支持,在游戲支持度上占了60%以上市場份額。但該技術(shù)偏重CPU處理(少部分可由A卡協(xié)處理),性能比較有限,可展現(xiàn)的效果規(guī)模較小。
而物理技術(shù)的另一股新勢力就是AGEIA公司的PhysX技術(shù),硬件上以獨(dú)立的加速卡形式存在,性能專一且強(qiáng)勁,能夠展現(xiàn)更復(fù)雜的物理效果,但該技術(shù)并不開放,而且要購買加速卡才能實(shí)現(xiàn),限制了其支持度。自08年NV收購AGEIA公司后,PhysX技術(shù)就變成N卡專屬,在DX10架構(gòu)以后的N卡中都集成了PhysX物理引擎,但封閉的策略還是沒變,要想實(shí)現(xiàn)PhysX物理效果,用戶必需擁有一塊DX10以上級別的N卡,這對于游戲廠商來說比較冒險,如果“足夠性能”的硬件用戶量不足,那么軟件廠商就虧大了,所以支持PhysX技術(shù)的游戲數(shù)量至今也沒占到主流,很多廠商寧可對N卡優(yōu)化,也不支持PhysX技術(shù)。不過NV通過強(qiáng)勢的營銷策略,甚至有些時候是“非常規(guī)”的營銷,為人所知,市場前景也是被看好的。
總結(jié):在物理加速技術(shù)上NV屬于劍走偏鋒型,企圖利用封閉的技術(shù)搞壟斷排擠(與索尼的儲存卡(記憶棒)有點(diǎn)相似),但要排擠主流的AMD、INTEL陣營是難上加難,結(jié)局是否和索尼一樣我們不得而知。
目前來看,支持PhysX技術(shù)的游戲只相當(dāng)于Havok的三成左右,數(shù)量不占優(yōu)勢,而很多初學(xué)者把支持物理加速技術(shù)和游戲優(yōu)化的概念搞混了,以為針對N卡優(yōu)化的游戲就采用PhysX技術(shù),其實(shí)這兩者沒有什么關(guān)系,針對N卡優(yōu)化的游戲雖然較多,但采用PhysX物理技術(shù)的游戲是比較少的。這方面兩家算是不分勝負(fù),但在選購上N卡又多了個籌碼。
高清解碼方面,自藍(lán)光戰(zhàn)勝HD-DVD后,市場上高清片源開始增多,但高清影片播放時的解碼任務(wù)對當(dāng)時的雙核CPU來說是非常吃力的,中端以下CPU全線投降,這時候NV和AMD適時的在DX10架構(gòu)中加入了高清解碼功能,分擔(dān)幾乎所有的CPU工作,讓低端CPU也能流暢的播放高清電影。當(dāng)時高清格式主要有三種,奇怪的是N卡只支持一種格式的完全解碼,這就導(dǎo)致N卡玩家在播放別的格式高清影片時CPU還是非常吃力,甚至卡頓;而A卡則支持了雙格式解碼(剩下一種格式運(yùn)算量不大,CPU能搞定),這樣A卡用戶即使在入門級的CPU下也可以流暢播放高清了,CPU還有大量余力干別的事。從此A卡適合看電影的說法就流傳下來了。不過N卡到了DX11架構(gòu)后也支持了雙格式解碼,解碼能力終于可以向AMD看齊,不過這時候CPU已經(jīng)發(fā)展了三四代,入門級CPU都可以應(yīng)付高清播放,顯卡的解碼能力已經(jīng)沒那么亮眼了。
畫質(zhì)方面,兩家理論上并沒有區(qū)別,因?yàn)樘幚淼亩际菙?shù)字信號,而只要信號源相同,那么運(yùn)算結(jié)果也都是相同的。但最終輸出效果取決于模擬信號的轉(zhuǎn)換和特意的渲染,兩家可能稍有差別,但只是效果上的細(xì)微變化,與畫質(zhì)(圖像品質(zhì))沒有關(guān)系。N卡效果似乎稍柔和,色彩稍淡,A卡則稍銳利,色彩稍濃。歐俄國家的人群比較喜歡飽和度低的畫面,而亞太區(qū)的人群則比較喜歡高飽和的畫面,在色彩冷暖上不同國家人群的喜好也不同,所以這個只是偏好問題,沒有高低之分。況且兩家的效果差別也只是微小的,幾乎可以不計,畢竟顯卡的工作是真實(shí)還原色彩,而不是改變色彩。
在抗鋸齒性能方面,N卡憑著高效能在前兩代一直占著優(yōu)勢,到了第三代,AMD的HD4000系列就把抗鋸齒運(yùn)算從流處理器改到了光刪單元,從而大副提升了抗鋸齒性能,超越了N卡。到了第五代后,N卡的GF500系列也改到了光刪單元,從此兩家各有勝負(fù)。
多屏輸出方面,是AMD的強(qiáng)項(xiàng),后期A卡可以做到單卡六屏輸出,雙卡則支持到恐怖的12屏。加上架構(gòu)和顯存的特性,即使在多屏高分辨率下,性能衰減也比對手要小,是多屏發(fā)燒友及多屏游戲玩家的最愛
3D視覺技術(shù)方面,前期是N卡占優(yōu)勢,后期是A卡占優(yōu),由于A卡3D視覺技術(shù)是免費(fèi)開放的,得到了大量周邊廠商的支持,選擇性也更高。就技術(shù)本身而言,兩家都有無線與有線眼鏡套裝,原理相同,區(qū)別不大。
通用計算方面,雖然通用計算概念是由ATI在X1900XT時代首個提出來的,但ATI一直都不夠重視,加上后期A卡DX10架構(gòu)的軟件開發(fā)難的問題,導(dǎo)致支持的軟件數(shù)量少,一直沒有起色(雖然其運(yùn)算性能是無敵的)。而N卡則從GF200系列開始,高度重視通用計算,以打通游戲以外的應(yīng)用路線,通過架構(gòu)的針對性改進(jìn),以及推出方便的開發(fā)套件,讓程序員在不學(xué)習(xí)圖形API的情況下都能開發(fā)出適用的軟件,并且支持C++語言,使支持者越來越多。從中國超級計算機(jī)天河一號早期采用A卡核心做為計算單元,后期改用N卡核心就可見一斑。
專業(yè)圖形領(lǐng)域,兩家都有相應(yīng)的專業(yè)卡系列,N卡占了大部分專業(yè)卡市場份額,導(dǎo)致A卡可選產(chǎn)品較少。但在性能上并沒有分勝負(fù),兩家都有各種等級定位的產(chǎn)品。不過在游戲卡上,A卡曾暴出可以通過特定的驅(qū)動配合特定的型號,使幾百元的游戲卡瞬間變成幾千元的專業(yè)卡案例,當(dāng)時在專業(yè)圈里可是大事件,各種改版驅(qū)動的求下載也一度火熱,不過之后新版本驅(qū)動填補(bǔ)了漏洞及型號的換代,這事也就不了了之了。但A卡適合做圖的說法就傳了下來,其實(shí)在不改版的情況下,兩家游戲卡在專業(yè)圖形上都沒有什么性能可言,其性能高低之分在專業(yè)卡眼里連零頭都不如,所以在游戲卡上談專業(yè)圖形,本身沒有太大意義。
在驅(qū)動程序方面
A卡在ATI時代驅(qū)動程序一直受人詬病,ATI常常在驅(qū)動沒有充分測試的情況下?lián)屜韧瞥鲂掠布缓笤俾晟乞?qū)動程序,初期常出現(xiàn)各種兼容性問題,造成A卡發(fā)布半年后性能與兼容性才能通過驅(qū)動程序恢復(fù)正常的現(xiàn)象。而當(dāng)時的NV卻是過于嚴(yán)謹(jǐn)和保守(至今也是這樣),雖然驅(qū)動完善度很高,但嚴(yán)重拖慢了新品推出的腳步,所謂有利必有弊。
自07年AMD收購ATI后,A卡的驅(qū)動程序才終于恢復(fù)正常,讓人放心了,不過之前ATI搞壞的驅(qū)動口碑還需要時間慢慢解決。雖然AMD解決了驅(qū)動問題,但新問題又出現(xiàn)了:A卡架構(gòu)優(yōu)化難。AMD只能在新游戲發(fā)布后慢慢推出針對性優(yōu)化的驅(qū)動,這樣A卡通過驅(qū)動“提升”性能的現(xiàn)象還是沒變,導(dǎo)致首發(fā)評測時A卡的成績常常低于預(yù)期,隨著時間的推移,排名才發(fā)生改變。而N卡在這方面就好了很多,沒有毛病可挑。
在雙芯卡與多卡互聯(lián)交火的驅(qū)動上,A卡與N卡倒是反了過來,A卡驅(qū)動在交火兼容性上完成度非常高,而N卡則常常出現(xiàn)問題,多卡互聯(lián)的兼容性問題比較嚴(yán)重(多卡丟楨現(xiàn)象也比A卡要多),甚至影響到了雙芯卡的發(fā)揮,至今也沒有得到改善。只能希望未來兩家都能取長補(bǔ)短了。
近年情況:當(dāng)NV和AMD兩種統(tǒng)一渲染架構(gòu)發(fā)展到第四代后(N卡是GF400,A卡是HD5000)都走到了極限,缺點(diǎn)蓋過了優(yōu)點(diǎn),弊端暴走了。N卡為了提升運(yùn)算單元,GTX480晶體管達(dá)到空前規(guī)模,功耗發(fā)熱量已經(jīng)控制不了,變成史上首個需要屏蔽部分單元才能保證良品率的首發(fā)高端;而A卡也好不到哪去,HD5870已經(jīng)把運(yùn)算單元撐到極限(1600個),計算效率比例降至低谷,無法再擴(kuò)充。當(dāng)芯片代工廠臺積電下一代工藝還沒有問世的時候,兩家只能在原有40納米工藝下推出下一代型號。NV的辦法就是改進(jìn)制造工藝,使40納米應(yīng)用更加成熟,終于開啟了GTX480被屏蔽掉的一組SM(32個流處理器),推出相當(dāng)于GTX480的成熟版和完整版:GTX580。而AMD由于本身工藝就很純熟,在制造工藝上沒有改進(jìn)的空間,就在架構(gòu)上做文章:前端處理器變成了兩個(前幾代都只有一個),相當(dāng)于增加了控制單元,縮減了運(yùn)算單元。HD6870以1120個流處理器就勝過了1440個流處理器的HD5850,更接近了1600個流處理器的HD5870,證明這種改進(jìn)是成功的,不過HD6870這個名字有點(diǎn)不太讓人接受就是了。之后推出的HD6970更是把原先5個流處理器一組改成4個一組,這樣雙重改進(jìn)確實(shí)能有效提升效率,連次旗艦的HD6950(1408個流處理)都要強(qiáng)于上代旗艦HD5870。不過兩家產(chǎn)品還是沒有可比性,雖然N卡保持了兩代單芯最強(qiáng),但在價格定位上,AMD還是比較“陰險”的,往往能捅到NV的痛處。
最新進(jìn)展:2012年自兩家先后發(fā)布最新DX11.1核心后,情況有所改變。AMD的最新GCN架構(gòu)(HD7000系列)多達(dá)兩千流處理器之巨,但最明顯的改進(jìn)是大幅增加控制單元的比例,使晶體管數(shù)量達(dá)到空前規(guī)模,有點(diǎn)向N卡靠攏的意味。結(jié)果表現(xiàn)令人驚喜,效率大幅提升,計算性能更強(qiáng),通用計算性能也大幅超越以前,徹底改掉了通用計算的老毛病。
不過N卡半年后推出的最新開譜勒架構(gòu)(GF600系列),則更讓人大跌鏡,大幅減少了控制單元,甚至前端部分工作改到了驅(qū)動端,再大幅提升流處理器數(shù)量,這樣效率雖然比以前降低了,但計算性能卻是N卡空前最高的,這有點(diǎn)向A卡靠攏的意味。從實(shí)際表現(xiàn)來看,GF600相比HD7000有更強(qiáng)的性能,更低的功耗,算是真正做到了最強(qiáng)。不過價格也不太親民就是了。
綜合來看,兩家戲劇性的向?qū)Ψ娇繑n,讓人不禁遐想世界大同的未來。一直以來A卡都給人小芯片、低功耗的印象,現(xiàn)在角色換過來了,變成N卡小芯片低功耗了。雖然兩者在向?qū)Ψ娇繑n,但線程級和指令級兩種架構(gòu)的界限還是有的,造成了新架構(gòu)中A卡首次在技術(shù)層面上落敗,不知道一直扮演著弱者角色的AMD會在未來做出什么樣的反擊,這很讓人期待。
編后語:總的來說,A卡和N卡在游戲中的表現(xiàn)是各有優(yōu)劣,在多數(shù)游戲測試中都是互有勝負(fù),可以說是平分秋色。而“N卡玩游戲好,A卡看電影好”這種中國式謬論我們還是少聽少說為好,否則會極大的限制你技術(shù)水平的長進(jìn)。N卡和A卡雖然架構(gòu)有別,但為了與各類軟硬件兼容,都是遵循一定的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行設(shè)計,所以在性能的實(shí)現(xiàn)上都是一樣的。而單機(jī)游戲廠商每一款大作的推出,都是里程碑式的宣傳效應(yīng),單機(jī)游戲廠商的支持傾向也成為了兩家必爭之地,所以我們常常會在單機(jī)游戲大作中輪番看到兩家品牌標(biāo)志。而這個現(xiàn)象則導(dǎo)致了相當(dāng)數(shù)量的初學(xué)者進(jìn)入了一個誤區(qū):誰家支持的游戲多,誰的顯卡就好。其實(shí)事實(shí)并沒有這么簡單,每個賣游戲的廠商眼中永遠(yuǎn)只有玩家數(shù)量,不會傻到為了某一家而放棄另一家,所以即使宣稱專為某家顯卡優(yōu)化的游戲,也會給另一家顯卡留下相當(dāng)程度的后路,所以在多數(shù)游戲測試中即使兩家顯卡互有勝負(fù),其差距也不大。
而網(wǎng)絡(luò)游戲方面,玩家數(shù)量就是游戲商的生命,巴不得老爺機(jī)的玩家都能玩自己的游戲,所以除了對硬件要求較低以外,對兩家顯卡的支持更不會有什么區(qū)別??偟膩碚f,對于攢機(jī)的用戶并不要刻意的去關(guān)注的A卡和N卡,就像處理器平臺有AMD和Intel一樣,各有各的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),但并不影響我們大多數(shù)人的使用,只要根據(jù)自己的喜好實(shí)用就可以,按照自己的要求和預(yù)期價位選擇即可,不必在意品牌。 希望大家能夠的理性的看待顯卡是選A卡還N卡,而不要被商家所迷惑。