上下移動我們會了,那我們還想左右移動該如何操作呢?
方法一、最簡單,就是把板子側過來放,縱向取模就可以完成。
這里大家是不是有種頭頂冒汗的感覺?我們要做好技術,但是不能沉溺于技術。技術是我們的工具,我們在做開發(fā)的時候除了用好這個工具外,也得多拓展自己解決問題的思路,要慢慢培養(yǎng)自己的多角度思維方式。
那把板子正過來,左右移動就完不成了嗎?當然不是。大家慢慢的學多了就會培養(yǎng)了一種感覺,就是一旦硬件設計好了,我們要完成一種功能,大腦就可以直接思考出來能否完成這個功能,這個在我們進行電路設計的時候最為重要。我們在開發(fā)產(chǎn)品的時候,首先是設計電路,設計電路的時候,工程師就要在大腦中通過思維來驗證板子硬件和程序能否完成我們想要的功能,一旦硬件做好了,做好板子回來剩下的就是靠編程來完成了。只要是硬件邏輯上沒問題,功能上軟件肯定可以實現(xiàn)。
當然了,我們在進行硬件電路設計的時候,也得充分考慮軟件編程的方便性。因為我們的程序是用 P0 來控制點陣的整行,所以對于我們這樣的電路設計,上下移動程序是比較好編寫的。那如果我們設計電路的時候知道我們的圖形要左右移動,那我們設計電路畫板子的時候就要盡可能的把點陣橫過來放,有利于我們編程方便,減少軟件工作量。
方法二、利用二維數(shù)組來實現(xiàn),算法基本上和上下移動相似。
二維數(shù)組,前邊提過一次,他的使用其實也沒什么復雜的。它的聲明方式是:
數(shù)據(jù)類型 數(shù)組名[數(shù)組長度 1][數(shù)組長度 2];
與一位數(shù)組類似,數(shù)據(jù)類型是全體元素的數(shù)據(jù)類型,數(shù)組名是標識符,數(shù)組長度 1 和數(shù)組長度 2 分別代表數(shù)組具有的行數(shù)和列數(shù)。數(shù)組元素的下標一律從 0 開始。
例如:unsigned char a[2][3];聲明了一個具有 2 行 3 列的無符號字符型的二維數(shù)組 a。
二維數(shù)組的數(shù)組元素總個數(shù)是兩個長度的乘積。二維數(shù)組在內(nèi)存中存儲的時候,采用行優(yōu)先的方式來存儲,即在內(nèi)存中先存放第 0 行的元素,再存放第一行的元素......,同一行中再按照列順序存放,剛才定義的那個 a[2][3]的存放形式就如表 7-1 所示。
二維數(shù)組的初始化方法分兩種情況,我們前邊學一維數(shù)組的時候?qū)W過,數(shù)組元素的數(shù)量可以小于數(shù)組元素個數(shù),沒有賦值的會自動給 0。當數(shù)組元素的數(shù)量等于數(shù)組個數(shù)的時候,如下所示:
unsigned char a[2][3] = {{1,2,3}, {4,5,6}};
或者是
unsigned char a[2][3] = {1,2,3,4,5,6};
當數(shù)組元素的數(shù)量小于數(shù)組個數(shù)的時候,如下所示:
unsigned char a[2][3] = {{1,2}, {3,4}};
等價于
unsigned char a[2][3] = {1,2,0,3,4,0};
而反過來的寫法
unsigned char a[2][3] = {1,2,3,4};
等價于
unsigned char a[2][3] = {{1,2,3}, {4,0,0}};
此外,二維數(shù)組初始化的時候,行數(shù)可以省略,編譯系統(tǒng)會自動根據(jù)列數(shù)計算出行數(shù),但是列數(shù)不能省略。
講這些,只是為了讓大家了解一下,看別人寫的代碼的時候別發(fā)懵就行了,但是我們今后寫程序的時候,按照規(guī)范,行數(shù)列數(shù)都不要省略,全部寫齊,初始化的時候,全部寫成unsigned char a[2][3] = {{1,2,3}, {4,5,6}};的形式,而不允許寫成一維數(shù)組的格式,防止大家出錯,同時也是提高程序的可讀性。
那么下面我們要進行橫向做 I ? U 的動畫了,先把我們需要的圖片畫出來,再逐一取模,和上一張圖片類似的是,我們這個圖形共有 30 張圖片,通過程序每 250ms 改變一張圖片,就可以做出來動畫效果了。但是不同的是,我們這個是要橫向移動,橫向移動的圖片切換時的字模數(shù)據(jù)不是連續(xù)的,所以這次我們要對 30 張圖片分別取模,如圖 7-11 所示。
圖 7-11 橫向動畫取模圖片
圖 7-11 中最上面的圖形是橫向連在一起的效果,而實際上我們要把它分解為 30 個幀,每幀圖片單獨取模,取出來都是 8 個字節(jié)的數(shù)據(jù),一共就是 30*8 個數(shù)據(jù),我們用一個二維數(shù)組來存儲它們。
#include
sbit ADDR0 = P1^0;
sbit ADDR1 = P1^1;
sbit ADDR2 = P1^2;
sbit ADDR3 = P1^3;
sbit ENLED = P1^4;
unsigned char code image[30][8] = {
{0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF}, //動畫幀 1
{0xFF,0x7F,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0x7F}, //動畫幀 2
{0xFF,0x3F,0x7F,0x7F,0x7F,0x7F,0x7F,0x3F}, //動畫幀 3
{0xFF,0x1F,0x3F,0x3F,0x3F,0x3F,0x3F,0x1F}, //動畫幀 4
{0xFF,0x0F,0x9F,0x9F,0x9F,0x9F,0x9F,0x0F}, //動畫幀 5
{0xFF,0x87,0xCF,0xCF,0xCF,0xCF,0xCF,0x87}, //動畫幀 6
{0xFF,0xC3,0xE7,0xE7,0xE7,0xE7,0xE7,0xC3}, //動畫幀 7
{0xFF,0xE1,0x73,0x73,0x73,0xF3,0xF3,0xE1}, //動畫幀 8
{0xFF,0x70,0x39,0x39,0x39,0x79,0xF9,0xF0}, //動畫幀 9
{0xFF,0x38,0x1C,0x1C,0x1C,0x3C,0x7C,0xF8}, //動畫幀 10
{0xFF,0x9C,0x0E,0x0E,0x0E,0x1E,0x3E,0x7C}, //動畫幀 11
{0xFF,0xCE,0x07,0x07,0x07,0x0F,0x1F,0x3E}, //動畫幀 12
{0xFF,0x67,0x03,0x03,0x03,0x07,0x0F,0x9F}, //動畫幀 13
{0xFF,0x33,0x01,0x01,0x01,0x03,0x87,0xCF}, //動畫幀 14
{0xFF,0x99,0x00,0x00,0x00,0x81,0xC3,0xE7}, //動畫幀 15
{0xFF,0xCC,0x80,0x80,0x80,0xC0,0xE1,0xF3}, //動畫幀 16
{0xFF,0xE6,0xC0,0xC0,0xC0,0xE0,0xF0,0xF9}, //動畫幀 17
{0xFF,0x73,0x60,0x60,0x60,0x70,0x78,0xFC}, //動畫幀 18
{0xFF,0x39,0x30,0x30,0x30,0x38,0x3C,0x7E}, //動畫幀 19
{0xFF,0x9C,0x98,0x98,0x98,0x9C,0x1E,0x3F}, //動畫幀 20
{0xFF,0xCE,0xCC,0xCC,0xCC,0xCE,0x0F,0x1F}, //動畫幀 21
{0xFF,0x67,0x66,0x66,0x66,0x67,0x07,0x0F}, //動畫幀 22
{0xFF,0x33,0x33,0x33,0x33,0x33,0x03,0x87}, //動畫幀 23
{0xFF,0x99,0x99,0x99,0x99,0x99,0x81,0xC3}, //動畫幀 24
{0xFF,0xCC,0xCC,0xCC,0xCC,0xCC,0xC0,0xE1}, //動畫幀 25
{0xFF,0xE6,0xE6,0xE6,0xE6,0xE6,0xE0,0xF0}, //動畫幀 26
{0xFF,0xF3,0xF3,0xF3,0xF3,0xF3,0xF0,0xF8}, //動畫幀 27
{0xFF,0xF9,0xF9,0xF9,0xF9,0xF9,0xF8,0xFC}, //動畫幀 28
{0xFF,0xFC,0xFC,0xFC,0xFC,0xFC,0xFC,0xFE}, //動畫幀 29
{0xFF,0xFE,0xFE,0xFE,0xFE,0xFE,0xFE,0xFF} //動畫幀 30
};
void main(){
EA = 1; //使能總中斷
ENLED = 0; //使能 U4,選擇 LED 點陣
ADDR3 = 0;
TMOD = 0x01; //設置 T0 為模式 1
TH0 = 0xFC; //為 T0 賦初值 0xFC67,定時 1ms
TL0 = 0x67;
ET0 = 1; //使能 T0 中斷
TR0 = 1; //啟動 T0
while (1);
}
/* 定時器 0 中斷服務函數(shù) */
void InterruptTimer0() interrupt 1{
static unsigned char i = 0; //動態(tài)掃描的索引
static unsigned char tmr = 0; //250ms 軟件定時器
static unsigned char index = 0; //圖片刷新索引
TH0 = 0xFC; //重新加載初值
TL0 = 0x67;
//以下代碼完成 LED 點陣動態(tài)掃描刷新
P0 = 0xFF; //顯示消隱
switch (i){
case 0: ADDR2=0; ADDR1=0; ADDR0=0; i++; P0=image[index][0]; break;
case 1: ADDR2=0; ADDR1=0; ADDR0=1; i++; P0=image[index][1]; break;
case 2: ADDR2=0; ADDR1=1; ADDR0=0; i++; P0=image[index][2]; break;
case 3: ADDR2=0; ADDR1=1; ADDR0=1; i++; P0=image[index][3]; break;
case 4: ADDR2=1; ADDR1=0; ADDR0=0; i++; P0=image[index][4]; break;
case 5: ADDR2=1; ADDR1=0; ADDR0=1; i++; P0=image[index][5]; break;
case 6: ADDR2=1; ADDR1=1; ADDR0=0; i++; P0=image[index][6]; break;
case 7: ADDR2=1; ADDR1=1; ADDR0=1; i=0; P0=image[index][7]; break;
default: break;
}
//以下代碼完成每 250ms 改變一幀圖像
tmr++;
if (tmr >= 250){ //達到 250ms 時改變一次圖片索引
tmr = 0;
index++;
if (index >= 30){ //圖片索引達到 30 后歸零
index = 0;
}
}
}
下載進到板子上瞧瞧,是不是有一種帥到掉渣的感覺呢。技術這東西,外行人看的是很神秘的,其實我們做出來會發(fā)現(xiàn),也就是那么回事而已,每 250ms 更改一張圖片,每 1ms在定時器中斷里刷新單張圖片的某一行。
不管是上下移動還是左右移動,大家要建立一種概念,就是我們是對一幀幀的圖片的切換,這種切換帶給我們的視覺效果就是一種動態(tài)的了。比如我們的 DV 拍攝動畫,實際上就是快速的拍攝了一幀幀的圖片,然后對這些圖片的快速回放,把動畫效果給顯示了出來。因為我們硬件設計的緣故,所以在寫上下移動程序的時候,數(shù)組定義的元素比較少,但是實際上大家也得理解成是 32 張圖片的切換顯示,而并非是真正的“移動”。