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[導(dǎo)讀]近日,微軟放出了 Xbox Series X 的所有參數(shù),拉開了新世代主機(jī)大戰(zhàn)大幕。Xbox Series X 都有哪些新特性。

近日,微軟放出了 Xbox Series X 的所有參數(shù),拉開了新世代主機(jī)大戰(zhàn)大幕。Xbox Series X 都有哪些新特性。

內(nèi)存方面,雙方都是 16GB GDDR6, 但 Xbox 中有 10GB 內(nèi)存帶寬達(dá)到 560GB/s , 剩余 6GB 則是低于 PS5 ,只有 336GB/s 。至于實(shí)際游戲效果如何,還是要等到雙方上市再做比較。

光驅(qū)方面,雙方都采用了 4K UHD 的藍(lán)光光驅(qū),具體讀取速度沒有廣布,但光驅(qū)顯然不是重點(diǎn)。

索尼公布詳細(xì)參數(shù)后(外觀竟然還不公布),身邊的朋友觀點(diǎn)分成了好幾種。

第一種大喊‘索尼臨時(shí)抱佛腳,把顯卡超到 2.23GHz ,性能還是打不過 Xbox,很被動(dòng)’。

第二種說‘索尼 SSD 速度快,顯卡性能劣勢(shì)不是問題’。

第三種說‘索尼有獨(dú)占游戲,XBox 獨(dú)占少,玩獨(dú)占還是看索尼’

第四種說‘顯卡超到 2.23 GHz 說明 AMD RDNA2 顯卡會(huì)很強(qiáng)。AMD Yes!’

這四種說法其實(shí)都有道理,我們通過參數(shù)一起分析下 PS5 和 Xbox Series X 的異同。

理論性能:Xbox 占優(yōu)

和第八世代一樣,索尼和微軟都使用了 AMD 針對(duì)游戲機(jī)市場(chǎng)的定制處理器。上代 AMD Jaguar 處理器是基于 Bulldozer(推土機(jī))微架構(gòu)精簡(jiǎn),而這代處理器則是采用了幫助 AMD 咸魚翻身的 Zen 2 架構(gòu),同頻性能有著巨大的進(jìn)步。

PS5 和 Xbox Series X 都是 8 核 Zen 2 CPU,頻率方面微軟稍高一些,相比 PS5,還有 SMT 超線程技術(shù)加持,如果游戲優(yōu)化到位,在 Xbox Series X 上運(yùn)行應(yīng)該有著明顯的優(yōu)勢(shì)。

PS5 則是采用了動(dòng)態(tài)頻率的設(shè)計(jì)(根據(jù)負(fù)載,CPU 頻率能在一定范圍波動(dòng)),在部分場(chǎng)景可以減少 CPU 功耗,將功耗分配到顯卡方面。

GPU 方面,PS5 則比較被動(dòng)了。還記得 2013 年 PS4 和 Xbox One 發(fā)布的時(shí)候,XBox 在 GPU 性能比拼上輸給 PS4 ,不得不在開賣之前為處理器超頻,盡量減少差距。盡管如此,前期的 Xbox One 在運(yùn)行 1080P 游戲時(shí)仍然顯得力不從心,只能將分辨率放到 900P ,才能與 PS4 效果不相上下。

2017 年 微軟發(fā)布 Xbox One X 的時(shí)候,一口氣將 GPU CU 從 12 個(gè)提升到 40 個(gè),單精浮點(diǎn)達(dá)到了 6TFLOPS ,拿下了主機(jī)性能第一。

重視性能的作風(fēng)在 Xbox Series X 上也有明顯痕跡,Xbox Series X 52CU 的 GPU 單元,比 PS5 36CU 足足多了 16 個(gè),帶來了理論上 16% 的性能優(yōu)勢(shì)。

除了 CU 數(shù)量差距外,我們還可以看到,PS5 的 GPU 頻率達(dá)到了 2.23GHz ,比 Xbox 的 1.825GHz 高了不少。

更高的頻率必然會(huì)帶來更高的功耗以及散熱壓力,好在 PS5 在 CPU 支持浮動(dòng)頻率,在一些場(chǎng)景中可以降低高頻帶來的散熱壓力。索尼敢讓 GPU 頻率上到 2.23GHz ,說明他們對(duì) PS5 的散熱設(shè)計(jì)是有信心的(當(dāng)然不排除 PS5 散熱翻車的可能性)。

另一方面,PS5 也讓我們看到的 RDNA2 架構(gòu)的潛力,能超上這么高的頻率,相信即將到來的 RX 6000 系列顯卡也會(huì)有不錯(cuò)的表現(xiàn)。

除此以外,RDNA2 架構(gòu)還支持光線追蹤,這意味著本世代游戲主機(jī)將普及光追,未來光追將成為 3A 大作的標(biāo)配效果。

IO 性能:PS5 遙遙領(lǐng)先

除了 APU 性能差異外,Xbox Series X 和 PS5 還有一點(diǎn)不同,那就是 SSD。

SSD 經(jīng)過了這么多年的發(fā)展,已經(jīng)成為了 PC 中標(biāo)配的存儲(chǔ)設(shè)備。在 PS4 時(shí)代,有不少玩家拿到游戲機(jī)的第一件事就是換上 SSD 。畢竟 HDD 硬盤的 IO 瓶頸實(shí)在太過嚴(yán)重,為了減少讀盤對(duì)游戲體驗(yàn)的影響,很多游戲都會(huì)在兩個(gè)大場(chǎng)景中放一個(gè)細(xì)細(xì)的長(zhǎng)廊,在玩家在穿過縫隙的時(shí)候讀取下一個(gè)場(chǎng)景。

SSD 也就理所應(yīng)當(dāng)?shù)某蔀榱说诰攀来螒蛑鳈C(jī)的標(biāo)配,但在 SSD 選擇上,微軟和索尼有了不同的見解。

Xbox Series X 采用 1TB 的 SSD ,IO 吞吐量為 2.4GB/s(原始), 4.8GB/s(壓縮)。與此相比,PS5 的 SSD IO 吞吐幾乎翻了一倍,5.5GB/s(原始), 8-9GB/s(壓縮)。顯然,這會(huì)給索尼帶來明顯的優(yōu)勢(shì),特別是在游戲載入和場(chǎng)景切換方面。

這么高的 IO 吞吐,既可以最大化的釋放處理器的潛能,也能減少內(nèi)存容量需求,畢竟 IO 夠用,也就不用將所有場(chǎng)景提前加載到內(nèi)存中了。

但從 PC 端來看,SSD 的 IO 固然重要,但只起到降低內(nèi)存預(yù)載,減少場(chǎng)景切換讀條的問題,并不能讓游戲幀率有質(zhì)的提升。索尼是否能善加利用強(qiáng)大的 IO 性能,彌補(bǔ)處理器性能的短板,還得看后續(xù)的游戲優(yōu)化。

內(nèi)存與其他:雙方無明顯差距

索尼在 IO 性能上獲得了大勝利,外接硬盤的拓展性也更強(qiáng)一些。相對(duì) Xbox 僅支持希捷定制的外接 SSD 擴(kuò)展卡,索尼還留了一個(gè) NVMe 的插槽,不過由于內(nèi)置的硬盤是 PCI-E 4.0 的協(xié)議,如果不想外置硬盤拖 IO 的后腿,至少也得上個(gè) PCI-E 4.0 的 NVMe SSD ,現(xiàn)在來看價(jià)格還是比較貴的。

除了 NVMe 外,PS5 也支持 USB HDD ,不經(jīng)常玩的游戲可以用 HDD 做倉庫盤,這點(diǎn)比 Xbox 更良心。

兼容性:Xbox Series X 勝過 PS5

Xbox 從上代開始,就已經(jīng)對(duì)初代做了兼容性支持。如果購買 Xbox Series X ,你可以享受四代 Xbox 平臺(tái)的游戲,并有著更高的分辨率和幀率,某些游戲的視覺效果也更好。

PS5 同樣向后兼容,但只限于 PS4 Pro。想要玩到 PS3 和 PS2 的游戲,你就必須要通過某些特殊方式,比如云串流游戲的 PlayStation Now,但國(guó)內(nèi)并不好用。

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