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[導(dǎo)讀] (文章來(lái)源:雷科技) 距離“VR元年”2016年已經(jīng)過(guò)去了四年,但我們還沒(méi)有看到VR的真正爆發(fā)。在被主流消費(fèi)群體所認(rèn)知,并切實(shí)走入大眾市場(chǎng)這件事上,VR似乎在等待一個(gè)機(jī)會(huì)。機(jī)會(huì)到來(lái)后,能

(文章來(lái)源:雷科技)

距離“VR元年”2016年已經(jīng)過(guò)去了四年,但我們還沒(méi)有看到VR的真正爆發(fā)。在被主流消費(fèi)群體所認(rèn)知,并切實(shí)走入大眾市場(chǎng)這件事上,VR似乎在等待一個(gè)機(jī)會(huì)。機(jī)會(huì)到來(lái)后,能夠消除VR普及的一切障礙,讓人們能夠輕松體驗(yàn)并消費(fèi)VR。

業(yè)界巨頭紛紛重金投入將VR作為下一個(gè)智能手機(jī)行業(yè):FaceBook砸下20億美元收購(gòu)新興VR企業(yè)Oculus,連開(kāi)創(chuàng)了3D射擊游戲的約翰卡馬克也加入其中;htc全力轉(zhuǎn)型VR并與擁有最大游戲在線發(fā)行平臺(tái)Steam的Valve合作;亞馬遜、谷歌等互聯(lián)網(wǎng)廠商也參與其中。

技術(shù)的進(jìn)步再加上巨頭們的熱情,直接點(diǎn)燃了在當(dāng)時(shí)還缺乏開(kāi)發(fā)、銷售、體驗(yàn)完整鏈條的VR產(chǎn)業(yè),一眾中小型廠商以及創(chuàng)業(yè)公司都加入到這場(chǎng)狂歡中。三天兩頭就能碰見(jiàn)VR的新鮮事,或是新型硬件設(shè)備曝光、或是內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的組建、亦或是落地場(chǎng)景的探索,顯得生機(jī)勃勃。

VR沒(méi)能復(fù)制智能手機(jī)的興起路線,iPhone那般硬件就位后整個(gè)生態(tài)一呼百應(yīng)的場(chǎng)景,也沒(méi)有在VR上重演。硬件廠商提供不了定價(jià)實(shí)惠且足夠強(qiáng)大的產(chǎn)品,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)難以制作優(yōu)質(zhì)作品,消費(fèi)者也無(wú)法在VR中得到讓其滿意,可以轉(zhuǎn)化為長(zhǎng)期用戶的契機(jī)。

整個(gè)產(chǎn)業(yè)不可避免地迎來(lái)了降溫,本就抱著試水心態(tài)的硬件廠商退出了大半,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)也認(rèn)清現(xiàn)實(shí)從VR退出或是轉(zhuǎn)為制作其他類型作品,消費(fèi)者對(duì)于新鮮事物的熱情也在不成熟的軟硬件中逐漸耗盡,不再對(duì)VR抱有興趣。屬于VR的變革,似乎就這么迎來(lái)終結(jié)。

事實(shí)上,仍然有廠商堅(jiān)持投入VR并在迭代中提升產(chǎn)品體驗(yàn)。約翰卡馬克離開(kāi)后,VR還是FaceBook開(kāi)發(fā)者大會(huì)F8的重要環(huán)節(jié),也推出了前瞻視角十足的Oculus Quest。htc同樣在改進(jìn)Vive系列產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)硬件廠商更是在分辨率、刷新率等硬件規(guī)格上刷新極限。VR產(chǎn)業(yè)的守望者們都在等待機(jī)會(huì),一個(gè)能讓VR消除過(guò)去所有短板,真正成為普及型消費(fèi)產(chǎn)品的機(jī)會(huì)。雖然沒(méi)有往日行業(yè)團(tuán)隊(duì)規(guī)模眾多,各個(gè)方向都有人嘗試的熱鬧,但他們?nèi)栽谕苿?dòng)VR緩步向前,直到發(fā)掘出產(chǎn)業(yè)潛藏巨大金礦的明天到來(lái)。

無(wú)論是硬件上的改進(jìn),還是內(nèi)容開(kāi)發(fā)上的變化,VR產(chǎn)業(yè)參與者們所做的都是同一件事:提升對(duì)消費(fèi)者的吸引力。消費(fèi)者沒(méi)有感受到其價(jià)值所在,沒(méi)有形成重復(fù)且持續(xù)的消費(fèi)行為,VR產(chǎn)業(yè)也就沒(méi)有存續(xù)下去的支撐物,因此需要各種手段填補(bǔ)這個(gè)一直存在的深坑。

扭轉(zhuǎn)VR吸引力的“救星”或許已在今年春天到來(lái),Valve發(fā)售了旗下最新VR游戲《半衰期:愛(ài)莉克斯》。與以往VR內(nèi)容的中小規(guī)模不同,這款游戲首度實(shí)現(xiàn)了3A級(jí)別的VR專屬內(nèi)容開(kāi)發(fā)規(guī)模,畫(huà)面、戰(zhàn)斗和劇情都十分充實(shí),并在操作交互上給后來(lái)者指出了新道路。

游戲中堆砌了大量細(xì)節(jié),而且絕不僅限于美術(shù)表現(xiàn)層面。玩家可以和幾乎所有的物件交互,拿起放下或是當(dāng)作武器發(fā)射出去,讓游戲世界更可信更具真實(shí)感。開(kāi)場(chǎng)會(huì)出現(xiàn)幾支油性筆,當(dāng)玩家拿起并試著在玻璃上寫(xiě)寫(xiě)畫(huà)畫(huà),一定會(huì)被無(wú)處不在的“真實(shí)”震撼到。

無(wú)論是見(jiàn)多識(shí)廣的大眾媒體、持續(xù)觀察VR的垂直媒體、還是普通玩家,幾乎所有人都給《半衰期:愛(ài)莉克斯》極高好評(píng)。毫無(wú)疑問(wèn),這就是現(xiàn)在最好玩的VR游戲,給所有VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)者上了一課。但它也有大部分VR內(nèi)容都沒(méi)有解決的問(wèn)題:在旁觀者眼中并不好看。

由于身體和VR視角移動(dòng)并不一致,視角隨時(shí)跟著頭部晃動(dòng),一些人會(huì)在體驗(yàn)VR內(nèi)容后出現(xiàn)眩暈、嘔吐等癥狀。VR游戲探索的過(guò)程中,這一問(wèn)題已經(jīng)得到極大緩解,不過(guò)到了直播以及游戲視頻盛行的現(xiàn)在,使用普通顯示器觀看VR游戲?qū)崨r的觀眾依然會(huì)從中感到不適。

開(kāi)發(fā)組給出的解決方案是,輸出到普通顯示器的觀眾模式自帶防抖,并且有走動(dòng)、瞬移、緩步移動(dòng)三種角色移動(dòng)模式。本意是極好的,消除抖動(dòng)后游玩者頭部運(yùn)動(dòng)造成的搖晃不再出現(xiàn),三種移動(dòng)模式能在前者基礎(chǔ)上讓觀看體驗(yàn)更像是普通游戲。

然而這個(gè)嘗試算不上成功,不同VR頭顯之間不統(tǒng)一的晃動(dòng)識(shí)別精度抵消了防抖的作用,觀眾看起來(lái)依然晃動(dòng)。VR的玩家主視角畫(huà)面的設(shè)計(jì),無(wú)法隱藏游戲中不必要的操作細(xì)節(jié),不管操作得好不好看都能被觀眾看到,影響了視頻或直播對(duì)游戲內(nèi)容的傳播。為什么要強(qiáng)調(diào)第三者眼中的好不好看,游戲不該是主觀上好玩就行了嗎?

這對(duì)于所有的傳統(tǒng)電子游戲來(lái)說(shuō)是人盡皆知的道理。到了今天的VR游戲上卻不太行得通,VR設(shè)備仍然是小眾產(chǎn)品,主流玩家群體對(duì)于VR認(rèn)知仍沒(méi)有從神秘性中走出來(lái),《半衰期:愛(ài)莉克斯》這樣極為優(yōu)秀的作品固然重要,但VR更需要能對(duì)第三者視角展現(xiàn)魅力的作品。
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