VR行業(yè)發(fā)展面臨瓶頸 云VR解決方案將解決該痛點(diǎn)
云VR通過(guò)將大量的本地計(jì)算移到云端,一方面省去了昂貴笨重的本地計(jì)算機(jī),去掉了連接線,實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)便捷、輕量和低成本;另一方面實(shí)現(xiàn)VR內(nèi)容聚合,保障版權(quán)。
當(dāng)前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶(hù)體驗(yàn)的不平衡,云VR解決方案將解決該痛點(diǎn),是VR走向規(guī)模化應(yīng)用的必然選擇。
云VR性能的提升對(duì)網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時(shí)延也提出了更高的要求,當(dāng)前4G網(wǎng)絡(luò)還難以滿(mǎn)足,5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率可達(dá)到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時(shí)延可達(dá)到1ms級(jí)別,是4G的1/50,有望助力云VR真正落地,擴(kuò)展更多的應(yīng)用領(lǐng)域。
一體機(jī)將成為VR/AR設(shè)備未來(lái)的主流形態(tài)
經(jīng)歷泡沫破滅后,VR設(shè)備形態(tài)的發(fā)展趨勢(shì)也逐步確定,行業(yè)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)也紛紛推出,高性能的可提供完全沉浸感的一體機(jī)(無(wú)繩)VR 設(shè)備將是未來(lái)主流。
據(jù)IDC報(bào)告,從2017年到2019年,全球VR設(shè)備出貨量中無(wú)屏類(lèi)(Screenless Viewer)設(shè)備逐年減少,預(yù)計(jì)2019年出貨量占比將從2017年的60%降至16%;一體機(jī)設(shè)備(Standalone HMD)出貨量逐年上升,預(yù)計(jì)2019年將達(dá)269萬(wàn)臺(tái),出貨量占比從2017年的4%提升至38%;PC端VR設(shè)備(Tethered HMD)出貨量占比每年小幅提升,2019年預(yù)計(jì)為46%。
目前用戶(hù)普遍反映采用PC端VR設(shè)備體驗(yàn)VR游戲時(shí),手會(huì)不時(shí)勾到頭戴式設(shè)備連接至主機(jī)的線纜,十分影響游戲體驗(yàn)。對(duì)于AR設(shè)備來(lái)說(shuō),線纜束縛更是應(yīng)用場(chǎng)景進(jìn)一步擴(kuò)大的阻礙。因此,無(wú)繩化一定是VR/AR設(shè)備的未來(lái)趨勢(shì),一體機(jī)將成為VR/AR設(shè)備未來(lái)的主流形態(tài)。
云VR助力VR產(chǎn)業(yè)規(guī)?;?/p>
盡管一體機(jī)VR設(shè)備具備了移動(dòng)便攜的優(yōu)點(diǎn),但同時(shí)犧牲了運(yùn)算性能,從而目前的用戶(hù)體驗(yàn)難以和PC端VR設(shè)備相比。為解決這一難題,產(chǎn)業(yè)提出了云VR的解決方案,將大量的本地計(jì)算移到云端,引入云計(jì)算、云渲染技術(shù),并借助高速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),將云端的顯示輸出和聲音輸出等經(jīng)過(guò)編碼壓縮后傳輸?shù)接脩?hù)的終端設(shè)備,從而無(wú)需本地主機(jī)。
該方案一方面省去了VR頭顯與主機(jī)之間的連接線,實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)便捷;另一方面省去了昂貴笨重的高性能本地計(jì)算機(jī),實(shí)現(xiàn)了輕量和低成本。
當(dāng)前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶(hù)體驗(yàn)的不平衡,因此云VR解決方案是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用的必然選擇。云VR不僅解決了硬件端的痛點(diǎn),同時(shí)也解決了內(nèi)容制作和分發(fā)環(huán)節(jié)此前VR內(nèi)容離散、無(wú)版權(quán)保護(hù)的痛點(diǎn),云VR使得VR內(nèi)容得以聚合起來(lái),一方面有版權(quán)保障,另一方面可以實(shí)現(xiàn)快速分發(fā)到大眾和垂直行業(yè)用戶(hù)。
Cloud VR解決方案架構(gòu)由內(nèi)容層、平臺(tái)層、網(wǎng)絡(luò)層和終端層四部分組成。內(nèi)容層:主要負(fù)責(zé)向平臺(tái)層提供VR內(nèi)容,包含內(nèi)容提供方和內(nèi)容聚合方;平臺(tái)層:為VR內(nèi)容提供云渲染、流化、轉(zhuǎn)碼、存儲(chǔ)和編碼等功能;網(wǎng)絡(luò)層:主要包括骨干網(wǎng)、城域網(wǎng)、接入網(wǎng)及家庭網(wǎng)絡(luò)四部分,負(fù)責(zé)Cloud VR業(yè)務(wù)提供大帶寬、低時(shí)延的穩(wěn)定傳輸;終端層:主要實(shí)現(xiàn)VR內(nèi)容呈現(xiàn)、家庭網(wǎng)絡(luò)接入以及用戶(hù)鑒權(quán)等功能,通過(guò)Wi-Fi/5G接入網(wǎng)絡(luò),與平臺(tái)層連接。
5G網(wǎng)絡(luò)性能大幅提升 助力云VR落地
VR體驗(yàn)的清晰度和流暢度分別可以通過(guò)提升VR內(nèi)容/終端的分辨率和刷新率來(lái)改善,提升以上性能的同時(shí)也對(duì)網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時(shí)延也提出了更高的要求。弱交互VR主要是對(duì)網(wǎng)絡(luò)的帶寬提出了較高要求;而強(qiáng)交互VR則對(duì)網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時(shí)延等同時(shí)提出了較高要求。
弱交互VR目前的傳輸方案包括全視角傳輸和FOV傳輸兩種,前者對(duì)帶寬的要求更大,強(qiáng)交互VR只有FOV傳輸一種傳輸方案。全視角傳輸方案就是將360度環(huán)繞的畫(huà)面都傳輸給終端,當(dāng)用戶(hù)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)需要切換畫(huà)面時(shí),所有的處理都在終端本地完成。采用全視角傳輸方案,由于觀看者在觀看時(shí),實(shí)際只能看到當(dāng)前視野部分,看不到的部分占了網(wǎng)絡(luò)帶寬,但沒(méi)有真正用到,從而對(duì)網(wǎng)絡(luò)資源造成了較大浪費(fèi),因此產(chǎn)業(yè)提出了FOV(Field of View,視場(chǎng)角)傳輸方案,只將高質(zhì)量視角區(qū)域進(jìn)行傳輸,不涉及非視角區(qū)域。
FOV傳輸方案目前具體包括金字塔傳輸和Tile Wise傳輸兩種方案。根據(jù)華為《Cloud VR網(wǎng)絡(luò)方案白皮書(shū)》2018,舒適體驗(yàn)階段VR中,弱交互VR視頻應(yīng)用的全視角傳輸帶寬要求達(dá)到140Mbps,F(xiàn)OV傳輸帶寬要求達(dá)到75Mbps,強(qiáng)交互VR應(yīng)用的傳輸帶寬要求達(dá)到260Mbps。
要想達(dá)到舒適體驗(yàn)階段的VR應(yīng)用,目前的4G網(wǎng)絡(luò)難以滿(mǎn)足上述的性能要求。2020年5G商用將大幅改善網(wǎng)絡(luò)性能,具體體現(xiàn)在傳輸速率、時(shí)延、連接數(shù)密度和移動(dòng)速度等方面。
5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率可達(dá)到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時(shí)延可達(dá)到1ms級(jí)別,是4G的1/50;連接數(shù)密度可達(dá)到106/km2,是4G的100倍;移動(dòng)速度可達(dá)到500km/h,是4G的1.5倍。
根據(jù)上海貝爾和信通院等機(jī)構(gòu)聯(lián)合發(fā)布的《5G云化虛擬現(xiàn)實(shí)白皮書(shū)》,5GR15開(kāi)始下行帶寬將提升至100Mbps-1Gbps,網(wǎng)絡(luò)時(shí)延將降至10ms,開(kāi)始進(jìn)入VR體驗(yàn)的下一個(gè)階段。屆時(shí),VR設(shè)備清晰度、流暢度進(jìn)一步提升,暈動(dòng)癥消除,產(chǎn)品重量減輕,成本下降,產(chǎn)業(yè)有望開(kāi)始進(jìn)入規(guī)?;瘧?yīng)用。
更多數(shù)據(jù)請(qǐng)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》,同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)申報(bào)、產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。