集微網(wǎng)消息(文/Jimmy),從HTC Vive和Oculus Rift上架銷售的四年以來,VR的發(fā)展已經(jīng)成為某些玩家追逐的熱點,哪怕它對硬件要求很高,意味著燒錢。但新的頭戴設(shè)備來去之間,廉價的移動VR設(shè)備在浪潮中正式趨于平靜,取而代之的便是獨立式的VR設(shè)備。
要說VR沒有發(fā)展是不現(xiàn)實的,這幾年街頭巷尾不乏涌現(xiàn)出一家家VR游戲體驗店,在短視頻盛行的年代,VR借助這一傳媒渠道也令公眾知曉。但對于現(xiàn)在的VR而言還仍缺點味道,擺在VR眼前的兩大問題還需解決。
殺手級應(yīng)用在何方?價格更親民的硬件又在哪?
似乎明年成了VR的關(guān)鍵之年。Valve即將推出其VR游戲《Half-Life: Alyx》,半條命系列是第一人稱FPS游戲中的經(jīng)典之作,大名鼎鼎的CS就是由半條命引擎所開發(fā)的。顯然,Valve在冒一個風(fēng)險,把自家絕對經(jīng)典的IP賭在了VR上,如果它成功了,那么這款游戲就是在向其他開發(fā)者證明,VR是值得的。
為何說VR是冒險之舉,它并不是一項特別新穎的技術(shù),因為另外一邊,AR正在虎口奪食。當(dāng)Rift和Vive在2016年發(fā)布時,它們最終卻被AR蓋過了風(fēng)頭。Pokemon Go就是個很好的例子。在當(dāng)下消費者越來越會把時間花在移動終端上時,注定是VR所無法滿足的,而廠商似乎也明白了這一點,與其為設(shè)備大張旗鼓的另造VR設(shè)備去適配,為何不好好吃透AR?更何況現(xiàn)在的手機各個都是性能怪獸。
一個Pokemon Go就能將VR的風(fēng)頭蓋過,VR需要的還是一款能引領(lǐng)狂潮的殺手級應(yīng)用。
如今,VR頭戴設(shè)備在很大程度上仍非常昂貴,除此之外,還需要額外昂貴的硬件可以支撐起輸出高質(zhì)量的VR內(nèi)容,比如擁有頂級顯卡的PC或是一臺PS 4,除開VR內(nèi)容本身的“軟”開銷,光這一套硬件的開銷就是大幾千甚至上萬。
真是一筆極度硬核的消費。好在獨立式的VR頭戴設(shè)備的出現(xiàn)會緩解這一狀況,比如Oculus Quest。由于所有傳感器都是內(nèi)置的,不必需要額外的設(shè)備,你可以隨時拿起,在任何開放的空間使用。它可以兼具標(biāo)準(zhǔn)PC的VR頭盔使用,也可以獨立使用,除此之外,它的延伸配件可以提供手部追蹤技術(shù),進(jìn)一步增強了沉浸感。我們可以看到做VR設(shè)備的廠商在設(shè)法推出面向高端VR的頭戴設(shè)備。明年還有更加強大的新一代游戲主機PS 5和Xbox X系列,這是VR的重大機遇,借助更加強大的機能,或許會有那么一款爆款游戲?qū)R推向高潮。
另一重大機遇便是5G,它可以極好的緩解對本地計算能力的需求,我們不再需要高昂的硬件配置去為了運行高質(zhì)量的VR游戲。借助以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,我們把運行游戲所需要的硬件能力需求交給服務(wù)器端,而5G的低延時可以滿足我們的游戲體驗需求,在客戶端,我們不再需要任何高端處理器和顯卡。
Fortune Business Insights預(yù)測,到2026年,虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將穩(wěn)步增長至1205億美元,高于2018年的75億美元。看似市場并無放緩跡象,但虛擬現(xiàn)實的大部分收入都來自于商業(yè)應(yīng)用。(事實上,微軟的HoloLens被證明對企業(yè)客戶非常成功,這也是Magic Leap的下一個目標(biāo)。)
消費者仍然會等不起開發(fā)者和廠商將VR做好轉(zhuǎn)而投向AR。VR作為一個概念,早在20世紀(jì)70年代就已出現(xiàn),90年代就有一批像Virtuality這樣的公司把VR帶向普通消費者。在經(jīng)歷幾十年動蕩之后,VR在今天也很難被普通消費者接受是有其道理的。
Digi-Capital曾表示移動AR看起來像是AR/VR的發(fā)展中期大眾消費市場,預(yù)計到2023年,AR(移動AR,智能眼鏡)的安裝基數(shù)將超過25億,營收將達(dá)到700億至750億美元(注:安裝基數(shù)不同與活躍用戶)。VR(移動,單機,主機,PC)安裝量將超過3000萬,收入將達(dá)到100億到150億美元。
這個差距相當(dāng)明顯,雖然外界有聲音表示未來必有一款設(shè)備將會融合VR與AR技術(shù),但就目前來看這兩種技術(shù)存在分裂趨勢。
蘋果CEO庫克在接受ABC News采訪時表示,AR更加社會化,而VR則專注于營造沉浸式體驗,但這種體驗難以與別人分享。相比之下,AR更有潛力。
擺在VR面前的痛點也很明顯,缺少殺手級應(yīng)用,配置一套完整系統(tǒng)設(shè)備的價格不親民,當(dāng)然還要與AR進(jìn)行battle。但鑒于Magic Leap和Meta等公司的起步并不順利,未來還需要數(shù)年時間才能讓AR提供理想的混合現(xiàn)實體驗,在此之前,VR強調(diào)的沉浸感或許是消費者選擇去體驗一個身臨其境的環(huán)境的唯一選擇。
那2020年,在新技術(shù)和新設(shè)備的加持下,將是VR的關(guān)鍵之年。