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[導(dǎo)讀] (文章來源:新浪VR) 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是為數(shù)不多的能夠?qū)⑷藗兊淖⒁饬默F(xiàn)實(shí)生活中轉(zhuǎn)移開的活動之一。然而,現(xiàn)實(shí)的中止是一種內(nèi)在的微妙狀態(tài),通常只會持續(xù)很短的時間。虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的總體目標(biāo)是

(文章來源:新浪VR

虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是為數(shù)不多的能夠?qū)⑷藗兊淖⒁饬默F(xiàn)實(shí)生活中轉(zhuǎn)移開的活動之一。然而,現(xiàn)實(shí)的中止是一種內(nèi)在的微妙狀態(tài),通常只會持續(xù)很短的時間。虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的總體目標(biāo)是創(chuàng)造更有吸引力的體驗(yàn),盡可能延長這段分散注意力的時間。但是VR在這方面面臨著一個巨大的障礙,即玩家在虛擬世界中的移動。這種令人撓頭的問題在業(yè)內(nèi)被廣泛稱為“移動問題”。

允許在虛擬環(huán)境中進(jìn)行物理運(yùn)動,同時又不影響到現(xiàn)實(shí)生活,這一直是個行業(yè)難題。如今的付費(fèi)系統(tǒng)可以在限定的游戲區(qū)域內(nèi)有效地跟蹤玩家的移動,但卻不符合第二個要求。任何體驗(yàn)過高端虛擬現(xiàn)實(shí)的人都會對在現(xiàn)實(shí)世界中擊打物理對象的不和諧感覺很熟悉,而在虛擬世界中則沒有這種感覺。從某種意義上說,這種感覺就像一個孩子發(fā)現(xiàn)了魔術(shù)師背后的技巧一樣。

一些公司正轉(zhuǎn)向外設(shè)形式的技術(shù)解決方案,試圖維持這種錯覺。許多人認(rèn)為坐著的體驗(yàn)是解決移動問題的最佳方法。房間級虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)無疑是一個令人印象深刻的景象,但它也有它的問題。考慮到它所需要的空間,它的安全性、作為一種游戲形式的價值以及實(shí)用性都還是個未知數(shù)。

包括3dRudder首席執(zhí)行官Stan Chesnais在內(nèi)的一些人認(rèn)為,隨著HTC Vive的推出,房間規(guī)模的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對整個行業(yè)產(chǎn)生了持久的負(fù)面影響。他在Skype上表示,他認(rèn)為“Vive的推出在某種程度上損害了這個行業(yè)。它引入了虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)該是一種站立體驗(yàn)的理念,這造成了很多困惑。像BeatSaber這樣的游戲是站著玩的,但是不需要移動。一旦玩家被要求移動,他們就會感到坐姿更安全、更舒適?!?/p>

Chenais的平衡板風(fēng)格的產(chǎn)品允許玩家在虛擬空間中通過腳的細(xì)微運(yùn)動來移動和掃射,他繼續(xù)討論了空間的問題。“房間規(guī)模的概念是玩家能否接受這種模式的一個重大障礙,因?yàn)楹苌儆腥擞凶銐虻目臻g來容納它。我住在巴黎的郊區(qū),我沒有足夠的空間來實(shí)現(xiàn)房間規(guī)模的虛擬現(xiàn)實(shí)。除非你是在沙漠中玩游戲,否則你永遠(yuǎn)不會有足夠的空間,所以對于玩家來說,游戲行業(yè)需要向坐姿體驗(yàn)過渡?!?/p>

當(dāng)然,HTC Vive的到來對虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)產(chǎn)生了積極的影響,Chesnais肯定會同意這一點(diǎn),但他的觀點(diǎn)值得考慮?;蛟S,房間級虛擬現(xiàn)實(shí)的早期流行,已經(jīng)將該行業(yè)引向了另一條道路。當(dāng)涉及到移動問題時,開發(fā)人員就陷入了進(jìn)退兩難的境地。房間規(guī)模的虛擬現(xiàn)實(shí)是一個重要的吸引力,因?yàn)槟軌蛳裨诂F(xiàn)實(shí)世界中的任何環(huán)境一樣在虛擬環(huán)境中漫步是吸引人的,與此同時,強(qiáng)調(diào)房間規(guī)模的體驗(yàn)已經(jīng)疏遠(yuǎn)了一群潛在的用戶,因?yàn)樗麄內(nèi)狈?.5平方米的游戲空間。

與3dRudder慣用的久坐游戲風(fēng)格不同,Michael Bieglmayer的Cybershoes讓玩家坐在轉(zhuǎn)椅上沿著地板來回滑動,從而穿越虛擬環(huán)境。在Skype上,Bieglmayer再次討論了他所看到的移動問題。他確信的一件事是,玩家必須盡可能以自然的方式利用身體?!皩ξ襾碚f,VR應(yīng)該是一種全面的體驗(yàn)。身體參與的越多越好,因?yàn)檫@是一個自然的用戶界面。玩家不應(yīng)該覺得自己像人類的操縱桿,通過腳的追蹤,他們可以以一種自然和直覺的方式進(jìn)行精確的動作。只使用上半身意味著下半身沒有得到充分利用?!?/p>

對于Bieglmayer來說,相對于房間規(guī)模的VR,環(huán)境是最重要的。這不是非此即彼的問題?!胺块g規(guī)模的虛擬現(xiàn)實(shí)只適用于特定的游戲,而不是所有游戲。當(dāng)它被有效地使用時,它是強(qiáng)大的,但它也確實(shí)限制了游戲開發(fā)者。無論是室內(nèi)游戲還是手控游戲都不會因?yàn)楦髯缘挠猛径?,但開放世界游戲應(yīng)該是可以坐著體驗(yàn)的?!?/p>

虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的部分魅力在于,它充滿了夢想家和創(chuàng)意人士,他們希望突破體驗(yàn)和技術(shù)的邊界。然而,一位冷酷而不浪漫的實(shí)用主義者可能會建議,最大的價值在于評估VR系統(tǒng)目前的技術(shù)限制,并只在這些限制范圍內(nèi)運(yùn)行。坐著的體驗(yàn)可以舒適地坐在這些邊界內(nèi),但在某些情況下,房間規(guī)模則不太合適。

圍繞移動問題的討論可能還會持續(xù)幾年,但今天很清楚的是,需要重新平衡觀點(diǎn)。人們普遍認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)不是真實(shí)的,也不是完整的。人們希望VR能夠盡快與現(xiàn)實(shí)世界中的生活和操作體驗(yàn)保持一致。不過,從長遠(yuǎn)來看這種做法既不明智也不合理。畢竟,該行業(yè)仍處于起步階段。

隨著越來越多高質(zhì)量、價格低廉的外設(shè)進(jìn)入市場,目前對坐著體驗(yàn)的偏見肯定會逐漸消失,并證明你并不一定需要2.5平方米的空間來影響現(xiàn)實(shí)生活。事實(shí)上,沒有它你可能會過得更好。

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