在VR領(lǐng)域中眼動(dòng)追蹤技術(shù)有著廣泛的應(yīng)用
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(文章來源:VRPinea媒體)
VR技術(shù)尚處于發(fā)展早期,距離成熟仍有距離。為了能夠幫助其快速發(fā)展,從業(yè)者及研究人員想出了諸多技術(shù)解決方案,其中眼動(dòng)追蹤技術(shù)以及內(nèi)向外定位追蹤技術(shù)都頗被看好。但隨著眼動(dòng)追蹤技術(shù)及內(nèi)向外定位追蹤技術(shù)相繼應(yīng)用,兩者間的表現(xiàn)卻有所不同。內(nèi)向外定位追蹤技術(shù)表現(xiàn)頗為亮眼,采用了內(nèi)向外定位追蹤技術(shù)的Oculus Quest一度成為今年爆款產(chǎn)品,而眼動(dòng)追蹤技術(shù)目前還尚無太多表現(xiàn)。
眼動(dòng)追蹤技術(shù)其實(shí)就是利用圖像采集設(shè)備獲取人類眼球的運(yùn)動(dòng)信息,從而實(shí)現(xiàn)一系列的模擬、操縱功能。這一技術(shù)的應(yīng)用相當(dāng)廣泛,如醫(yī)療、教育、心理學(xué)等領(lǐng)域。在VR領(lǐng)域,眼動(dòng)追蹤技術(shù)同樣有著廣泛的應(yīng)用。
首先,眼動(dòng)追蹤技術(shù)能夠通過注視點(diǎn)渲染降低設(shè)備功耗,從而提高設(shè)備性能。實(shí)際上,人眼只在注視點(diǎn)區(qū)域以高分辨率渲染真實(shí)世界的影像,其余部分只是模糊的輪廓、紋理與顏色。因此借助眼動(dòng)追蹤技術(shù),VR設(shè)備能夠根據(jù)這一原理只在注視點(diǎn)區(qū)域以高分辨率渲染影像,從而大幅降低設(shè)備的功耗。眼動(dòng)追蹤技術(shù)公司Tobii,就曾表示這項(xiàng)技術(shù)能夠“幫助VR頭顯GPU渲染負(fù)載下降57%。”
其次,眼動(dòng)追蹤技術(shù)還帶來一種新的交互方式。通過眼動(dòng)追蹤技術(shù),用戶能夠僅依靠眼神交流進(jìn)行很多簡(jiǎn)單的操縱。在VR領(lǐng)域之中,這一技術(shù)能夠?yàn)橛脩魩砀鎸?shí)且具有沉浸感的體驗(yàn)。如在FPS游戲中依靠視線迅速切換場(chǎng)景,或在RPG游戲、VR影片中通過角色更真實(shí)的眼神交互增強(qiáng)代入感。
除以上兩點(diǎn)外,眼動(dòng)追蹤技術(shù)能夠提供的功能還很多。如利用眼球追蹤充當(dāng)VR頭顯的身份識(shí)別器、自動(dòng)調(diào)整IPD為用戶提供更舒適的體驗(yàn)以及借此創(chuàng)建更逼真的虛擬化身等。總體來看,眼動(dòng)追蹤技術(shù)提供的應(yīng)用功能相當(dāng)豐富,其應(yīng)用也并不局限于VR領(lǐng)域。正因如此,眼動(dòng)追蹤技術(shù)才為諸多廠商看好。微軟、索尼、蘋果均有圍繞眼動(dòng)追蹤技術(shù)VR應(yīng)用的相關(guān)專利,HTC也推出過Vive Pro Eye這款主打眼動(dòng)追蹤的VR頭顯。
內(nèi)向外定位追蹤技術(shù)則是采用了SLAM(同步定位與建圖)技術(shù)的一種定位追蹤方式。簡(jiǎn)單來說,就是利用VR頭顯自帶的攝像頭捕捉周圍環(huán)境信息,并通過算法實(shí)時(shí)反映設(shè)備當(dāng)前位置的一種方式。這一技術(shù)實(shí)現(xiàn)的效果也相當(dāng)“簡(jiǎn)單粗暴”,就是在擺脫用來定位環(huán)境的追蹤基站的情況下,實(shí)現(xiàn)精確的定位追蹤。
與眼動(dòng)追蹤技術(shù)相比,內(nèi)向外定位追蹤技術(shù)的應(yīng)用面沒有那么廣泛,實(shí)現(xiàn)的功能也相當(dāng)簡(jiǎn)單,就是去掉相對(duì)麻煩的追蹤基站,但諸多廠商對(duì)其相當(dāng)看好,甚至更勝眼動(dòng)追蹤技術(shù)。具體到硬件應(yīng)用方面,除Oculus Quest外,HTC在其于9月12日發(fā)售、即將于10月3日發(fā)貨的Vive Cosmos中同樣采用了這一技術(shù)。此外還有創(chuàng)維的VR一體機(jī)Skyworth VR、3Glasses的Windows MR頭顯藍(lán)珀S2等。
內(nèi)向外定位追蹤為何更勝一籌?作為兩款同被看好的技術(shù)解決方案,為何內(nèi)向外定位追蹤技術(shù)目前略占優(yōu)勢(shì)?其實(shí)并不難理解。VR頭顯當(dāng)前面臨的行業(yè)痛點(diǎn),依然是價(jià)格、便攜性這些基本要素。
內(nèi)向外定位追蹤技術(shù)雖然只實(shí)現(xiàn)了一個(gè)功能——即實(shí)現(xiàn)擺脫追蹤基站情況下的精準(zhǔn)追蹤,但這一功能卻直擊VR行業(yè)痛點(diǎn)。采用了內(nèi)向外定位追蹤技術(shù)的VR頭顯,其使用難度得到了降低。即省去了架設(shè)追蹤基站、設(shè)置房間規(guī)模等復(fù)雜的步驟,降低了VR設(shè)備的入門門檻。
其次,VR一體機(jī)在采用內(nèi)向外定位追蹤技術(shù)后,能夠?qū)崿F(xiàn)的6DoF定位追蹤,讓其在功能上逐漸追上PC VR頭顯,也讓VR一體機(jī)的便攜和價(jià)格更具實(shí)際意義。
反觀眼動(dòng)追蹤技術(shù),其確實(shí)有著廣泛的應(yīng)用以及豐富的功能,但其針對(duì)的點(diǎn)均在性能、舒適度等方面,而這并非是當(dāng)前VR頭顯的剛需。當(dāng)前VR頭顯在性能、舒適度方面雖難稱完美,但表現(xiàn)也并不算差。早期出現(xiàn)的畫面模糊、暈動(dòng)癥問題雖然仍然存在,但均在消費(fèi)者能夠接受的范圍,Valve Index、HTC Vive Pro等高端設(shè)備在性能、舒適度等方面表現(xiàn)更是頗受好評(píng)。
這些設(shè)備加裝眼動(dòng)追蹤技術(shù)后,帶來的更多的是性能、舒適度上的提升,而非擺脫追蹤基站這樣根本的改變。此外,眼動(dòng)追蹤技術(shù)對(duì)近視人群也不甚友好,目前尚未出現(xiàn)比較好的針對(duì)近視人群的眼動(dòng)追蹤方案。正因如此,內(nèi)向外定位追蹤技術(shù)更類似雪中送炭,確實(shí)解決了VR行業(yè)現(xiàn)在面臨的燃眉之急;而眼動(dòng)追蹤技術(shù)更多是錦上添花,它能夠帶來性能與舒適度上的提升。不過,這并不意味著眼動(dòng)追蹤技術(shù)作用不大,只是其可能更適用于提高體驗(yàn)。