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[導(dǎo)讀] (文章來源:鈦媒體) VR的概念已經(jīng)持續(xù)了好幾年,在這個過程中,多家科技巨頭投身其中。比如,蘋果在AR/VR方面就已經(jīng)有超過10年的探索,先后推出了多款開發(fā)工具和ARKit開發(fā)平臺,擁有

(文章來源:鈦媒體)

VR的概念已經(jīng)持續(xù)了好幾年,在這個過程中,多家科技巨頭投身其中。比如,蘋果在AR/VR方面就已經(jīng)有超過10年的探索,先后推出了多款開發(fā)工具和ARKit開發(fā)平臺,擁有多項AR/VR的硬件專利,還收購了多家初創(chuàng)公司。但就在前不久,蘋果傳出了解散AR/VR頭戴設(shè)備團隊的消息,如果屬實,這將是繼無線充電設(shè)備AirPower之后,蘋果今年第二個暫停的項目。

雖然蘋果表示將會繼續(xù)AR/VR的生態(tài)體系建設(shè),但是目前AR/VR硬件市場表現(xiàn)不佳,是無法回避的事實。VR為什么那么難紅?和AR(增強現(xiàn)實)同氣連枝,VR(虛擬現(xiàn)實)也是一種人機交互技術(shù)。VR的原理便是借助計算機系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成一個三維環(huán)境,通過調(diào)動用戶的感官,創(chuàng)造出人機交互狀態(tài),帶來立體真實的體驗。簡單來說,就是用戶在戴上VR眼鏡等外接設(shè)備后,會“感覺”自己進入了一個新世界。

沉浸(Immersive)、交互(Interaction)和構(gòu)想(ImaginaTIon)——人稱“3I”的三大特點讓VR染上了綺麗的色彩,吸引著技術(shù)、資本、人力等資源蜂擁而上。然而,VR至今還沒有進入大規(guī)模的普及應(yīng)用階段。由于在中國市場VR最常出現(xiàn)的地方是展會和體驗館,所以大多數(shù)消費者都將VR視為不食人間煙火的高科技。但事實上,VR并不是一個新鮮的詞匯,早在1932年,關(guān)于VR的幻想就曾閃現(xiàn)過光芒。

在雨果·根斯巴克的構(gòu)想中,這種頭戴式電視設(shè)備的正面有幾個旋鈕,頂端還有兩根長天線。他還為這種設(shè)備造了一個名字:Teleyeglasses,即電視+眼睛+眼鏡的組合。這個既有想象力又“務(wù)實”的作家,被譽為“科技雜志之父”——《三體》作者劉慈欣所獲得的雨果獎?wù)且运拿置U怯旯谀X海里造出一臺VR設(shè)備的同時期,第一臺真實的VR設(shè)備也誕生了。

此后NASA和猶他大學(xué)相繼開始了對于3D和VR技術(shù)的研究,科幻小說、電影也如雨后春筍般層出不窮,陸陸續(xù)續(xù)有形態(tài)笨重、價格昂貴、體驗不好的VR設(shè)備被發(fā)明出來。從理論到應(yīng)用再到走向市場的道路,VR走得很緩慢。在21世紀的頭一個10年里,智能手機的大爆發(fā)讓其它的智能硬件設(shè)備都黯然失色,VR設(shè)備同樣如此,只有索尼費心造出了一個巨大笨重的圓形頭盔,讓市場知道VR還沒死去。

直到2012年,19歲的帕爾默·洛基將Oculus Rift擺上了眾籌平臺,VR的火苗被再次點燃。短短一個月內(nèi),洛基的Oculus Rift獲得了九千多名消費者的支持,243萬美元的第一桶金讓Oculus團隊順利進入了接下來的研發(fā)和生產(chǎn)。2014年,第一臺Oculus Rift被賣出去兩年之后,巨頭Facebook以20億美元的價格收購了Oculus,這被視為沉寂多年的VR再次爆發(fā)的轉(zhuǎn)折點。

當(dāng)時的中國市場,VR還是絕對的邊緣人,很多初創(chuàng)企業(yè)都因為資金問題被耗死。直到2015年末,高盛的一份58頁報告將VR與AR定位為下一個通用計算平臺,有著巨大的市場潛力,VR的創(chuàng)業(yè)熱潮才被徹底點燃。2016年,在“風(fēng)口”之上,三大VR頭部產(chǎn)品Oculus Rift、HTC Vive以及索尼PlayStaTIon VR正式問世,各類數(shù)字解決方案廠商、內(nèi)容廠商也紛紛入局,VR的產(chǎn)業(yè)生態(tài)逐漸成型。

帶上VR眼鏡的患病孩子們會仿佛置身于大海之上,輕拂的海風(fēng)、躍動的海豚、遠遠的浪潮聲,讓他們能夠暫時從疼痛中抽離,獲得片刻的寧靜。同樣的,VR眼鏡中的冰雪世界也能讓燒傷病人覺得疼痛減輕了一半。除了醫(yī)療之外,在建筑領(lǐng)域,VR早已不是新鮮事兒了。建筑是對空間感要求極高的領(lǐng)域,而VR技術(shù)又可以讓使用者感受到建成后的建筑內(nèi)部,因此對建筑師來說,VR技術(shù)顯然比圖紙和模型更能展示他們心中的構(gòu)想。

根據(jù)AIA的2018年度調(diào)查,建筑行業(yè)67%的大公司已經(jīng)將虛擬顯示技術(shù)應(yīng)用到實際項目中。而Oculus Rift,谷歌Daydream以及三星Gear,則成為幾乎所有人都買得起并實際應(yīng)用的裝備。在教育領(lǐng)域,如今的VR更像是一個課外拓展課。比如,VR教學(xué)可以讓學(xué)生更深刻地感受星球是怎樣運轉(zhuǎn)的、細胞是怎么質(zhì)壁分離的。但對于語數(shù)外來說,VR的作用或許并不如老師的板書來的高效——本來用三分鐘可以講完的勾股定理,用VR可能要展示30分鐘。

在K12領(lǐng)域,面對升學(xué)率和學(xué)習(xí)效率的壓力,VR仍然是一個奢侈的“游樂項目”。在5G的加持下,VR技術(shù)和產(chǎn)業(yè)融合的深度將會進一步加劇,也將會有更多產(chǎn)業(yè)被納入VR的“勢力范圍”之內(nèi)。如此看來,2019年,VR行業(yè)或許會迎來新的轉(zhuǎn)機。首先,在硬件設(shè)備上,包括Oculus Go、小米VR、愛奇藝奇遇系列、Pico小怪獸系列等在內(nèi)的VR一體機將會更加成熟。優(yōu)秀的產(chǎn)品是其它生態(tài)發(fā)展的基礎(chǔ)。

還有,眼球捕捉、動作捕捉、空間定位等技術(shù)的進一步成熟將會帶動更多新品類的VR設(shè)備出現(xiàn),帶來更好的用戶體驗,激發(fā)新的行業(yè)熱情。

更重要的是,5G的發(fā)展將會助推云VR的落地,解決VR設(shè)備笨重、有線等幾大痛點;運營商也將成為VR落地的助推器,推動技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的加速融合。2016年VR面臨的生態(tài)之困,如今在有了5G做催化劑的基礎(chǔ)上,將會被逐漸解決。可以預(yù)想到,在5G東風(fēng)之下,VR的第二春即將到來。

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