(文章來源:VR網)
虛擬現實頭顯含有頭戴式顯示器,可為每只眼睛分別提供逼真的立體圖像,此外還有立體聲和用于頭部動作追蹤的傳感器。用于頭部運動跟蹤的傳感器有陀螺儀、加速度計和結構光系統(tǒng)等。此外,有一些虛擬現實頭顯還包括眼球追蹤系統(tǒng)和游戲控制器。
虛擬現實能夠讓用戶在VR應用中(包括電影、視頻、游戲或360度影像)與虛擬環(huán)境進行交互。市場上已經出現了各式各樣的虛擬現實應用,除了VR游戲之外,還有幫助潛在客戶看房的VR應用、在沉浸式增強現實中觀看足球比賽的應用或是遠程與醫(yī)生交互用于醫(yī)療的VR應用等等。
廣泛的應用將有助于虛擬現實產業(yè)的增長,從而增加了市場對虛擬現實頭顯設備的需求,除了廣泛的應用促進VR設備的發(fā)展外,還有其他因素同樣促進著VR頭顯市場發(fā)展,下面我們將逐一進行說明。
用戶對智能手機需求的增長有市場研究機構預測推動全球VR頭顯市場增長的主要因素是移動設備特別是智能手機的增長,因為大多數VR眼鏡依靠智能手機提供屏幕以及計算,并且有很多手機VR應用程序。例如,Matterport VR Showcase是一款兼容三星Galaxy系列(Android Kitkat 4.4+)的虛擬現實應用程序,需要在設備上安裝Oculus Gear VR應用程序。
根據Coherent Market Insights的分析,2016年,三星Gear VR手機App全球的下載率約為16.3%,基于手機的VR頭顯在全球的份額約為87%。2016年全球智能手機用戶超過25.6億。因此,智能手機銷量的增長進一步增加了VR頭顯市場的增長。
數字娛樂和媒體細分市場的采用數字娛樂和數字媒體利用率的提高將加速VR全球市場的增長。電影制片人、專業(yè)體育聯(lián)盟和協(xié)會越來越多地采用虛擬現實技術,以增加他們的客戶群體。例如,在2015年,NBA金州勇士隊嘗試使用NextVR的技術讓用戶使用三星Gear VR眼鏡體驗身臨其境的觀賽體驗。
此外,音樂和成人娛樂領域也正在積極采用虛擬現實技術來制作3D內容。此外,系列電視劇供應商也在采用虛擬現實技術,以增強消費者體驗。2016年,HBO為著名系列美劇“權力的游戲”提供360度內容。隨著內容不斷推出,用戶對虛擬現實技術日益增長的需求,將推動數字娛樂和媒體領域虛擬現實頭顯市場的增長。
軍事和國防領域對VR頭顯的采用軍事和其他科學的應用對虛擬現實的需求正在顯著增加,這是推動全球虛擬現實耳機市場增長的關鍵因素。 軍事與科學領域對改善心理和體能訓練的需求不斷增加,其中包括戰(zhàn)斗訓練、飛行模擬、戰(zhàn)場模擬和車輛模擬等。
VR有助于為士兵提供更好的訓練經驗。美國國防部采用虛擬現實和增強現實來減少其培訓預算。據美國海軍稱,從2016年到2021年,預計每年將在虛擬現實的培訓和模擬方面投入約60億美元的資金。資金的支持以及更多領域的應用必然促進VR設備的發(fā)展。全球虛擬現實頭顯市場按照北美、歐洲、亞太、拉丁美洲、中東和非洲地區(qū)進行細分。2016年北美地區(qū)在VR頭顯市場中占據主導地位,預計在未來一段時間內將繼續(xù)保持其主導地位。
美國和加拿大是推動該地區(qū)虛擬現實內容市場增長的主要經濟體。在該地區(qū)尤其是美國,虛擬現實技術和視頻游戲文化的普及以及新技術較大范圍的采用推動了虛擬現實內容市場的發(fā)展。根據Coherent Market Insights分析,2016年美國虛擬現實視頻市場價值約為1.228億美元,2019年美國仍然是主戰(zhàn)場。
北美之外,亞太地區(qū)的VR產業(yè)也在迅猛發(fā)展,首當其沖的是中國。Digi-Capital的研究表明,到2022年,全球 AR/VR消費的1/5將來自中國市場。此外還有研究表明中國在全球銷售的VR一體機總數上名列前茅。將中國與亞洲其他主要國家合并考慮,可以看到在5年時間里,亞洲將占全球AR/VR收入的約一半左右。