VR行業(yè)未來的發(fā)展趨勢以及集聚模式
(文章來源:百家號)
? ? ? ?虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)業(yè)鏈覆及五大類多個垂直領(lǐng)域。硬件、軟件、應用、內(nèi)容、分發(fā)平臺等五大類構(gòu)成了虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)體系的核心。其中,硬件和軟件構(gòu)成了虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的終端產(chǎn)品,應用包括各應用領(lǐng)域的應用軟件和應用分發(fā),內(nèi)容包括各應用領(lǐng)域的內(nèi)容制作、內(nèi)容運營?;ヂ?lián)網(wǎng)連接虛擬現(xiàn)實各產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)。
七大力量齊推動,促進VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈初步形成。用戶、技術(shù)研發(fā)者、硬件商、軟件開發(fā)者、內(nèi)容制作商、渠道分發(fā)商、投資機構(gòu)七大主體共同推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展,并正在形成一條集工具設備、行業(yè)應用、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺、相關(guān)服務在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈。
從目前的中國市場發(fā)展現(xiàn)狀來看,國外廠商占據(jù)市場主導,國內(nèi)企業(yè)尚處于追趕階段。并且,芯片、傳感器、定位器、AMOLED、嵌入式微投影、攝像頭、存儲器等構(gòu)成VR產(chǎn)業(yè)基礎元器件,并成為中國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的技術(shù)突破難點與關(guān)鍵。
芯片領(lǐng)域國外巨頭壟斷市場。視覺處理芯片是虛擬現(xiàn)實的發(fā)展熱點,在國外巨頭盤踞的情況下,國內(nèi)芯片企業(yè)也積極研發(fā)布局,不斷拓展市場份額;SSD固態(tài)硬盤直接影響虛擬現(xiàn)實使用體驗,但由于成本較高,主要應用在高端設備,市場被美光、三星等國外廠商把持。
傳感器領(lǐng)域國內(nèi)涌現(xiàn)大批技術(shù)實力企業(yè)。動作捕捉及視覺傳感器成為虛擬現(xiàn)實底層硬件領(lǐng)域的未來發(fā)展重點,國內(nèi)也涌現(xiàn)出一批技術(shù)實力較強的創(chuàng)業(yè)企業(yè)。顯示配件領(lǐng)域我國處于追趕階段。AMOLED 由于技術(shù)體系與關(guān)鍵工藝尚未定型,目前我國尚處于追趕階段,發(fā)展水平略高于日本,但與產(chǎn)業(yè)主導者韓國三星、LG 技術(shù)仍有差距。
傳統(tǒng)電子信息大廠。利用行業(yè)技術(shù)及資源積累優(yōu)勢介入,未來發(fā)力點在技術(shù)突破引領(lǐng)和產(chǎn)能擴張?;ヂ?lián)網(wǎng)科技巨頭。利用資本及人才吸引優(yōu)勢介入,未來發(fā)力點在技術(shù)突破、產(chǎn)品研發(fā)。中小創(chuàng)業(yè)企業(yè)。自主研發(fā)創(chuàng)新介入,夾縫求生,易被并購,難以做大,未來發(fā)力點在成果應用與新產(chǎn)品研發(fā)。科研院所。緊跟前沿共性技術(shù),關(guān)注戰(zhàn)略意義,依托雄厚人才資源介入:如芯片、傳感器,未來發(fā)力點在共性技術(shù)突破與重大成果應用。
市場規(guī)模方面,硬件設備領(lǐng)域國產(chǎn)設備市場逐漸擴大,并且,顯示輸出設備(PC/主機外接頭盔、手機盒子(VR眼鏡)、一體機、大型空間)、輸入反饋設備(操作控制設備、監(jiān)測捕捉設備、其他配套設備)、全景拍攝設備(全景攝像機、其他輔助設備)成為VR硬件終端的核心設備。技術(shù)和系統(tǒng)方面,國內(nèi)外差距呈現(xiàn)逐漸縮小態(tài)勢。
虛擬現(xiàn)實硬件設備領(lǐng)域國產(chǎn)設備市場擴大。國內(nèi)虛擬現(xiàn)實設備領(lǐng)域已經(jīng)打破索尼、HTC、Oculus等寡頭時代,國產(chǎn)一體機和頭顯銷量上升,市場份額逐漸擴大,其中,PC外接頭顯市場規(guī)模領(lǐng)先,移動頭顯銷量較大,一體機入局廠商逐漸增加,未來有望成為主流VR設備。
技術(shù)和系統(tǒng)領(lǐng)域國內(nèi)外差距逐漸縮小。虛擬現(xiàn)實即將進入以感知交互和內(nèi)容制作為主的發(fā)展階段,交互技術(shù)和VR引擎領(lǐng)域?qū)⒙氏缺l(fā),國內(nèi)企業(yè)在動作捕捉、手勢識別、體感交互、眼球追蹤等領(lǐng)域與國外領(lǐng)先企業(yè)差距逐漸縮小。
傳統(tǒng)電子信息企業(yè)、跨行業(yè)巨頭、創(chuàng)業(yè)企業(yè)等三類主體成為VR終端產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要的推動者。各主體介入方式各不同,其中,傳統(tǒng)電子信息企業(yè)以發(fā)揮自身優(yōu)勢開拓新盈利板塊,通過自主研發(fā)方式介入,如三星、微軟、SONY;跨行業(yè)巨頭在市場驅(qū)動下緊抓消費新趨勢,以并購投資+自主研發(fā)的方式介入,如騰訊、Facebook、暴風;創(chuàng)業(yè)企業(yè)緊抓資本市場利好及低門檻創(chuàng)新機遇,以模仿+自主創(chuàng)新方式介入,如樂相、靈鏡、3Glasses。
非一線城市從政策發(fā)力,積極導入產(chǎn)業(yè)資源。江浙一帶沿海城市、川渝等內(nèi)陸城市均積極投入研發(fā)力量,搭建產(chǎn)業(yè)導入環(huán)境。二三線城市積極研究頂層設計,VR規(guī)劃遍地開花。在政策方面的創(chuàng)新主要體現(xiàn)在五個方面,即設立專項基金,用于重大項目支持、產(chǎn)業(yè)主體補貼等;組建產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,建立校企合作、人才培養(yǎng)、資源對接、技術(shù)信息共享、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)服務等服務體系;推動基地建設,搶抓市場,對接頂層設計,布局產(chǎn)業(yè)一線;營造科研氛圍,成立產(chǎn)業(yè)研究院、引進國際實驗室、組織國際博覽會;開展應用試點,旅游等垂直行業(yè)為切入口,有側(cè)重、有想法地鋪展VR藍圖。