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[導(dǎo)讀] “大空間是最能夠直接體現(xiàn)VR魅力的體驗(yàn),戴著頭顯在CG的世界中穿行,所有人都會(huì)被這種體驗(yàn)的魅力所吸引?!闭缛f(wàn)代南夢(mèng)宮的小山先生所言,每個(gè)人都渴望置身于虛擬的世界中,而大空間VR會(huì)是最佳的形態(tài)。

“大空間是最能夠直接體現(xiàn)VR魅力的體驗(yàn),戴著頭顯在CG的世界中穿行,所有人都會(huì)被這種體驗(yàn)的魅力所吸引?!闭缛f(wàn)代南夢(mèng)宮的小山先生所言,每個(gè)人都渴望置身于虛擬的世界中,而大空間VR會(huì)是最佳的形態(tài)。

2019年,VR大空間體驗(yàn)如開掛一般,滲透到全球各地。

自VR走入大眾視野,VR設(shè)備就和線下娛樂(lè)牢牢地綁在了一起。從傳統(tǒng)電玩城到VR蛋椅時(shí)代,到后續(xù)的泛VR體驗(yàn)(街機(jī)式VR、多人在線FPS、多人影院等形式),再到現(xiàn)如今的VR大空間全感體驗(yàn)新型娛樂(lè)形態(tài)的發(fā)展,線下娛樂(lè)形態(tài)的迭代在悄悄進(jìn)行著。

VR大空間發(fā)展如何?為何今年會(huì)迎來(lái)如此高的關(guān)注度?

資本、巨頭、游戲公司紛紛轉(zhuǎn)向VR大空間

隨著VR線下娛樂(lè)形態(tài)的升級(jí)和硬件、定位技術(shù)的提升,VR大空間成為了今年的新寵,獲得了資本、巨頭、游戲公司等關(guān)注。

資本方面,就今年上半年,大空間線下娛樂(lè)投資高達(dá)11.3億元人民幣(不含Meow Wolf 1.59億美元),阿里巴巴、云游控股均向線下娛樂(lè)拋出了橄欖枝,而獲投的兩家企業(yè)均為VR大空間娛樂(lè)提供商。

而在企業(yè)端,育碧、愛奇藝、I-Illusions、Vertigo games、Sandman等公司也推出了新的VR大空間游戲作品,其中多款為現(xiàn)有IP改版。

VR陀螺整理了2019年與VR大空間相關(guān)事件,發(fā)現(xiàn)竟然有如此之多!

資本:

1月29日由阿里巴巴參投,香港Sandbox VR獲6800萬(wàn)美元A輪融資

2月12日VR/AR開發(fā)商Dark Slope獲150萬(wàn)美元種子資金,將推出線下大空間VR游戲

5月15日Meow Wolf獲1.59億美元融資,專注大空間沉浸娛樂(lè)表演

5月21日線下VR娛樂(lè)開發(fā)商Holodeck VR完成數(shù)300萬(wàn)歐元融資。(Holodeck VR是一家致力于開發(fā)多人大空間線下VR娛樂(lè)解決方案的公司,其使用專有技術(shù)將射頻、紅外跟蹤和設(shè)備上的IMU融合在一起,將多用戶定位跟蹤VR帶入移動(dòng)頭顯,方案最多可容納20名體驗(yàn)者,并可支持10x20米的場(chǎng)地。)

6月24日云游控股完成收購(gòu)西瓜互娛,交易金額達(dá)1.5億元

7月26日數(shù)字王國(guó)籌資2.06億港元發(fā)力線下VR主題公園,內(nèi)含VR大空間體驗(yàn)。

2017年下半年開始資本在游戲上的投入就已經(jīng)開始遇冷,而今年在VR大空間這個(gè)極其細(xì)分的領(lǐng)域上卻迎來(lái)了幾筆大額融資,阿里巴巴參投的Sandbox獲得6800萬(wàn)美元;云游控股1.5億元收購(gòu)西瓜互娛。此外,數(shù)字王國(guó)、Meow Wolf等也將目光聚焦于VR大空間娛樂(lè),可見該形態(tài)的潛力已經(jīng)獲得資本端認(rèn)可。

游戲/技術(shù):

今年年初,頭號(hào)玩咖上線合金貓科技開發(fā)的《勒維之書之劍與魔法》。

《刺客信條:穿越美杜莎之門》

5月,育碧宣布線下VR密室逃脫游戲《穿越美杜莎之門》現(xiàn)已在美國(guó)和歐洲的100多個(gè)城市和地區(qū)的線下娛樂(lè)中心推出。其在2018年還曾經(jīng)推出以《刺客信條:起源》為背景的真人VR密室逃脫游戲《逃離失落金字塔》。

6月,Sandman在SIF 2019上首次展示了其VR大空間體驗(yàn)——《浮生一刻(Mandala)》,加入真人NPC,3人組隊(duì)體驗(yàn)。

8月,愛奇藝VR聯(lián)合利亞德設(shè)立“全感項(xiàng)目聯(lián)合展廳”,展示《機(jī)器人爭(zhēng)霸》VR游戲全感大空間體驗(yàn),《仙劍奇?zhèn)b傳VR》也推出了大空間版本。

8月9日,諾亦騰推出VR大空間多人交互解決方案Sparse IK;

8月16日,《Space Pirate Trainer(宇宙海盜訓(xùn)練)》開發(fā)商宣布推出線下Quest大空間版本;

8月,谷得游戲推出兩款使用Oculus Quest的VR多人大空間游戲,《CQB(近距離戰(zhàn)斗)》支持1-3人PVE;《交叉火力》支持3v3的PVP模式,兩款均為FPS游戲;

9月,諾亦騰全球知名主題樂(lè)園設(shè)計(jì)制作公司Thinkwell與奧斯卡特效團(tuán)隊(duì)Framestore,推出探險(xiǎn)類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲體驗(yàn)項(xiàng)目《膽量VR》,目前已在珠海獅門娛樂(lè)天地落地;

9月,Ifgames推出的VR大空間游戲《賽博爭(zhēng)霸(Cyber Craft)》落地中國(guó)、澳洲、加拿大等國(guó)家多個(gè)地區(qū),據(jù)稱已經(jīng)輸出到8家VR體驗(yàn)館;目前正在研究將大空間體驗(yàn)移植到Oculus Quest中;

2019年秋季,Oculus將為Quest商業(yè)用戶提供大空間解決方案。

除了IP進(jìn)入外,可以看出不少?gòu)S商為了提高體驗(yàn)的競(jìng)爭(zhēng)力,在大空間方案的基礎(chǔ)上,對(duì)內(nèi)容體驗(yàn)主題化,并添加全感體驗(yàn)。以育碧《刺客信條》、愛奇藝《機(jī)器人爭(zhēng)霸》、諾亦騰獅門娛樂(lè)天地《膽量VR》為例,它們將不同特色的游戲體驗(yàn)設(shè)立游戲?qū)^(qū),主題化的場(chǎng)景中通過(guò)全感代入的體驗(yàn)來(lái)提高粉絲玩家的忠誠(chéng)度。

體驗(yàn)館:

7月12日,萬(wàn)代南夢(mèng)宮最新線下館MAZARIA東京池袋店開業(yè),新加入了使用Quest的《吃豆人:挑戰(zhàn)》VR大空間游戲;

7月19日,卡普空東京PLAZA CAPCOM池袋店正式開業(yè),推出《生化危機(jī)》的線下大空間多人VR版《BIOHAZARD VALIANT RAID》(生化危機(jī):英勇突擊)。(詳情參見:VR多人線下版《生化危機(jī):英勇突擊》體驗(yàn)如何?)

8月13日,位形空間“游幕”體驗(yàn)館在羅湖萬(wàn)象城正式開業(yè),內(nèi)含兩款VR大空間體驗(yàn)——《尋找黎明:異星》和《解夢(mèng)畫師》。(詳情參見:定位“VR的IMAX”大空間體驗(yàn),“游幕”背后位形空間的野心)

8月15日VR線下娛樂(lè)中心Dreamscape開設(shè)第2家門店,目前已獲超4000萬(wàn)美元融資,推出了《外星動(dòng)物園(Alien Zoo)》、《藍(lán)色:深潛救援(The Blu: Deep Rescue)》等VR大空間游戲;

8月,Nomadic宣布計(jì)劃在亞洲開辦《亞利桑那陽(yáng)光》主題大空間娛樂(lè)中心;(詳情參見:Nomadic計(jì)劃在亞洲開辦《亞利桑那陽(yáng)光》主題大空間娛樂(lè)中心)

8月21日The VOID舊金山新VR線下體驗(yàn)店開業(yè),計(jì)劃于今夏擴(kuò)展25家新店(詳情參見:The VOID舊金山新VR線下體驗(yàn)店于今日開業(yè))

9月,英兔游戲推出大空間VR游戲《絕命小隊(duì)》,支持4-6人PVE協(xié)作,游戲延續(xù)《僵死之日》的喪尸槍戰(zhàn)。

國(guó)內(nèi)游戲團(tuán)隊(duì)水熊工作室的最新大空間VR游戲《赤地戰(zhàn)爭(zhēng)》也正在開發(fā)過(guò)程中。游戲主打一體機(jī)方案,支持Quest和Focusplus,據(jù)悉目前團(tuán)隊(duì)正在測(cè)試PC與一體機(jī)的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。

今年,以VR大空間體驗(yàn)為主的線下體驗(yàn)館也出現(xiàn)了大范圍擴(kuò)張,如The void、Nomadic,也出現(xiàn)了如游幕(Yomov)等新興品牌,線下體驗(yàn)品牌都在加大市場(chǎng)布局。

VR大空間:IP導(dǎo)向,大廠帶頭

“VR Zone的設(shè)計(jì)本身就是為了吸引那些不怎么去游戲廳的用戶,而不是那些極客用戶?!薄f(wàn)代南宮夢(mèng)VR部門總經(jīng)理Kunihisa Yagishita

從以上列舉的事件中,我們不難看出在VR大空間項(xiàng)目上,有一個(gè)非常明顯的傾向便是IP。

無(wú)論是The Void、ZeroLantency還是日本VR ZONE、PLAZA CAPCOM,大家一致的方向其實(shí)都是IP。The Void中的《星球大戰(zhàn)》、《無(wú)敵破壞王》、《捉鬼敢死隊(duì)》,VR ZONE的《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》、《吃豆人:挑戰(zhàn)》,Dreamscape的《黑衣人》,愛奇藝的《機(jī)器人爭(zhēng)霸》、《仙劍奇?zhèn)b傳VR》等等都是知名IP。

這是一種非常積極的信號(hào),我們能看到除了像卡普空和萬(wàn)代南夢(mèng)宮這種自研自用的廠商外,像育碧、《亞利桑那的陽(yáng)光》開發(fā)商VerTIgo games、Gearbox studios等游戲開發(fā)商也試圖通過(guò)大空間VR體驗(yàn),來(lái)嘗試開辟新的領(lǐng)域。無(wú)論是電影/動(dòng)漫IP還是游戲IP在這大空間興起的不到一年的時(shí)間里,都保持著一個(gè)十分積極狀態(tài)。

在消費(fèi)者層面,雖然對(duì)VR的認(rèn)知度仍待提高,但I(xiàn)P成為了打破用戶與VR之間隔閡的最強(qiáng)有力的武器,而且往往IP作品較為完整的世界觀也會(huì)帶來(lái)更好的體驗(yàn)。

當(dāng)然新興作品也不甘示弱,《浮生一刻》、《尋找黎明:異星》等等也本著打造IP的目標(biāo)向前推進(jìn)中。

“在VR的發(fā)展過(guò)程中,IP是不可或缺的?!比f(wàn)代南夢(mèng)宮游藝部小山順一郎在接受VR陀螺專訪時(shí)曾經(jīng)說(shuō)道。

其還提到,人們對(duì)于最新的科技、新的潮流的欲望很強(qiáng)烈,這是一種傾向。現(xiàn)在市面上沒(méi)有好的IP誕生,而喜歡老IP的人在不斷增加,所以其認(rèn)為IP是萬(wàn)代南夢(mèng)宮發(fā)展VR ZONE的機(jī)會(huì)和意義所在。

為何VR大空間風(fēng)靡?

對(duì)于這個(gè)問(wèn)題的答案,VR陀螺的答案將從三個(gè)方面來(lái)分析。

1.VR線下娛樂(lè)開始追求更極致的體驗(yàn)

“傳統(tǒng)的VR是一種強(qiáng)局限性的體驗(yàn),而大空間是一種開放、高互動(dòng)且具強(qiáng)線下社交功能的新型娛樂(lè)形態(tài)。相比而言,對(duì)消費(fèi)者更具有吸引力。”

VR線下娛樂(lè)的升級(jí),其實(shí)就是一個(gè)淘沙的過(guò)程。

據(jù)市場(chǎng)調(diào)研分析機(jī)構(gòu)GreenLight發(fā)布的《2019 LocaTIon-Based Virtual Reality Industry Report》報(bào)告中顯示,2019年全球線下體驗(yàn)店預(yù)計(jì)將超過(guò)13000家,其中中國(guó)線下體驗(yàn)店將達(dá)到5400家。在Greenlight的隨機(jī)抽樣檢測(cè)中,有近24%的體驗(yàn)店開設(shè)在一線城市,而在這些一線城市的體驗(yàn)店中有近83%的體驗(yàn)店提供多人聯(lián)機(jī),17%的體驗(yàn)店使用大空間動(dòng)捕系統(tǒng)。而這一比例在不斷增加。

此外,報(bào)告中顯示2019年VR線下娛樂(lè)場(chǎng)館的特征十分明顯,大多開設(shè)于標(biāo)準(zhǔn)商場(chǎng)中,數(shù)量約為4679個(gè),5年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)15.5%。其次數(shù)量最多的位于娛樂(lè)中心,數(shù)量約為3366個(gè),5年復(fù)合增長(zhǎng)率約為16.9%。而復(fù)合增長(zhǎng)率最高的地點(diǎn)則是主題公園,雖然數(shù)量?jī)H為95個(gè),但5年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)33.5%。

聚焦國(guó)內(nèi)VR線下市場(chǎng),從2016年的線下體驗(yàn)產(chǎn)品主要以蛋椅為主。內(nèi)容體驗(yàn)主要以虛擬的游樂(lè)場(chǎng)設(shè)施為主,比如說(shuō)虛擬過(guò)山車或虛擬大擺錘。

2017年-2018年線下體驗(yàn)產(chǎn)品主要以HTC Vive、Oculus Rift等PC VR為主,同時(shí)配備一定的硬件設(shè)施,如框體或搖臂,形成一種街機(jī)式的VR體驗(yàn),讓用戶在小范圍的空間進(jìn)行簡(jiǎn)單的交互體驗(yàn)。

2018年-2019年方興未艾的VR大空間方案,大空間多人以及加入了震動(dòng)、風(fēng)、熱等虛實(shí)結(jié)合的全感體驗(yàn)讓玩家在游戲過(guò)程中感受到完全沉浸的“擬真”體驗(yàn),并且可以其他玩家進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),相互配合,這種形式大大提升了游戲的沉浸感和自然度。

此前在與網(wǎng)易影核CEO曹安潔交流時(shí),其曾經(jīng)透露在影核的調(diào)研中,目前線下VR體驗(yàn)店大概4000-5000家,分為3種類型:第一種類型是主題公園,提供比較高端的體驗(yàn),例如大空間VR、游樂(lè)園VR過(guò)山車;第二種是商場(chǎng)中庭店,這種地方人流量高,店鋪數(shù)量多,這類占總數(shù)的30%-40%,一部分靠硬件來(lái)吸引用戶,一部分靠?jī)?nèi)容來(lái)吸引用戶;最后一種是“小作坊”型,開在一些居民區(qū)和一些非店鋪的位置,運(yùn)營(yíng)成本低,靠?jī)?nèi)容和口碑吸引用戶,這類占了50%的市場(chǎng)。

縱觀整個(gè)VR線下娛樂(lè)發(fā)展,其已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了多個(gè)階段的升級(jí),正如VR盒子淡出市場(chǎng)一樣,早期的“渣體驗(yàn)”VR設(shè)施也在逐漸淘汰。在整體體驗(yàn)提升的大趨勢(shì)下,VR大空間體驗(yàn)將成為新的弄潮兒。

2. 技術(shù)突破讓VR大空間得以普及

“Oculus Quest的無(wú)線方案是我們下半年的主要研究方向,整套設(shè)備一個(gè)箱子就能拉著走,都可以直接拖箱擺攤?!薄猇R+樂(lè)園 CEO 雷斯林

在今年Oculus Quest的發(fā)布之后,市面就開始出現(xiàn)了各種PC串流,局域網(wǎng)連接的大空間方案。陀螺君在6月初拿到設(shè)備的第一時(shí)間就進(jìn)行串流等相關(guān)的測(cè)試。雖然起初效果不盡人意,但隨著各種基于Quest的大空間方案的完善,我們看到了大空間形態(tài)的更多可能性。包括Ifgames、VR Zone、VR+樂(lè)園在內(nèi)的VR線下廠商都紛紛開啟了對(duì)Quest多人方案的測(cè)試,部分已經(jīng)商業(yè)落地。

這讓人不禁聯(lián)想到去年7月Steam 2.0發(fā)布時(shí)的狀況。從硬件成本來(lái)看,Steam2.0的出現(xiàn)讓原本20萬(wàn),100m?的大空間動(dòng)捕方案,降低至2萬(wàn)4千元(不含終端PC和PC背包,Pro整套售價(jià)11888元)。而Quest的出現(xiàn)將在Steam2.0的基礎(chǔ)之上,將降至1萬(wàn)2千元〔兩臺(tái)Quest + 區(qū)域路由器 + 1臺(tái)PC終端(不加入計(jì)算)〕。當(dāng)然,這并非否定其他大空間方案。

現(xiàn)階段大空間VR體驗(yàn)的硬件基本由以下幾種形態(tài)組成:

光學(xué)、激光動(dòng)捕+電腦背包+無(wú)線適配器

這是VR線下娛樂(lè)中最高端的形態(tài),也是成本最高的形態(tài)。

動(dòng)作捕捉分為光學(xué)、激光、慣性等不同原理的技術(shù),其早在二三十年前就已經(jīng)出現(xiàn),且在影視動(dòng)畫這方面應(yīng)用已經(jīng)非常成熟了,例如在演員的動(dòng)作捕捉、表情重現(xiàn)等方面的應(yīng)用。

常見的動(dòng)捕公司包括光學(xué)動(dòng)捕公司OpTItrack、Vicon、魔神,國(guó)內(nèi)的瑞立視(光學(xué))、諾亦騰(光學(xué)+慣性)、國(guó)承萬(wàn)通(激光)、青瞳視覺(激光)、StepVR(光學(xué))等。

其優(yōu)點(diǎn)在于可擴(kuò)展性和靈活性強(qiáng),特別是在虛實(shí)結(jié)合這種講究精確的體驗(yàn)中,場(chǎng)景內(nèi)的道具也需要進(jìn)行定位的情況下,通過(guò)增加攝像頭和追蹤點(diǎn)就能實(shí)現(xiàn),并且人的身上也可以增加定位點(diǎn)達(dá)到全身動(dòng)作捕捉。

其一般會(huì)搭配電腦背包和無(wú)線接收器使用,部分也會(huì)搭配震感背心等等增強(qiáng)沉浸感的配件,通常裝備下來(lái)全身負(fù)重5kg以上,是沉浸感最強(qiáng),最為精準(zhǔn),同時(shí)也是成本最高的方案。

雖然如此,在目前高端VR大空間體驗(yàn)中仍然是主流,The Void、Dreamscape、Zerolantency等等均采用的是該方案。

收購(gòu)了OpTItrack的利亞德集團(tuán)VR事業(yè)群總經(jīng)理賈哲曾經(jīng)在VR ZONE北京發(fā)布會(huì)的圓桌論壇中透露,在其2019年的半年財(cái)報(bào)中,VR業(yè)務(wù)板塊(國(guó)內(nèi)+國(guó)際)的銷售額達(dá)到了1.6億元,比去年增長(zhǎng)了36%,Optitrack在各個(gè)行業(yè)中滲透,其中LBE占整個(gè)銷售額的37%,比去年同期增長(zhǎng)了15%,其還提到LBE為主的業(yè)態(tài)去年到今年有了比較不錯(cuò)的增長(zhǎng)。

Steam 2.0+電腦背包+Tracker:

自Steam 2.0定位基站的推出是VR大空間發(fā)展的一個(gè)新階段。4個(gè)定位基站實(shí)現(xiàn)100平米大空間定位,瞬間讓門檻極高的VR大空間體驗(yàn)成本下降了不止一個(gè)維度。

推出后,不難發(fā)現(xiàn)整個(gè)線下市場(chǎng)的大空間體驗(yàn)項(xiàng)目有了明顯的增加。 在Steam VR2.0發(fā)布之前,傳統(tǒng)光學(xué)動(dòng)捕由于價(jià)格門檻高,大空間使用場(chǎng)景多用于軍事、培訓(xùn)、科研實(shí)驗(yàn)室、展覽展示以及主打高端體驗(yàn)的VR線下娛樂(lè)項(xiàng)目中,投入往往在數(shù)十萬(wàn)值數(shù)百萬(wàn)元級(jí)別。

而Steam2.0基站形成的以100平米4人體驗(yàn)為例,頭顯+背包的成本可以控制在10萬(wàn)以內(nèi)。如果需要對(duì)身體腰部、腿部增加定位點(diǎn),只需要增加Tracker就能實(shí)現(xiàn)。

Quest大空間:

Oculus Quest大空間方案,采用設(shè)備自身的Inside-out定位,區(qū)別于上面兩種形態(tài),在對(duì)安裝和使用上更加便捷,且移動(dòng)性強(qiáng)(不需要安裝基站/相機(jī))。也可以在商場(chǎng)中庭使用,易方案復(fù)制。

在此前,陀螺君曾體驗(yàn)過(guò)VR+樂(lè)園適配的Quest版雙人PVE體驗(yàn)(4x8m?),游戲?yàn)榱诉m配835處理性能將畫面進(jìn)行了簡(jiǎn)化。整體的運(yùn)行十分流暢,在舍去了主機(jī)背包和線纜的壓力后,玩家可以更方便進(jìn)行躲閃和快速運(yùn)動(dòng)。VR+樂(lè)園表示目前還沒(méi)有對(duì)人數(shù)和極限空間進(jìn)行測(cè)試,但將人數(shù)提高至12個(gè)人是沒(méi)什么問(wèn)題的。

當(dāng)然,在目前適配的方案上仍存在著一定的問(wèn)題。

同樣推出了Oculus Quest大空間方案的萬(wàn)代南夢(mèng)宮游藝部門小山順一郎也提到:“現(xiàn)在使用Oculus Quest,需要通過(guò)攝像頭掃描環(huán)境中的特征點(diǎn),從而計(jì)算出位置的距離。兩臺(tái)及以上在同一空間體驗(yàn)的情況下,設(shè)備相互之前需要傳送位置情報(bào)。但是Oculus Quest使用紅外定位,在太陽(yáng)光中以及VR體驗(yàn)店的較強(qiáng)的環(huán)境光中都會(huì)含有很高的紅外線,因此在這樣的環(huán)境中定位就會(huì)受到干擾,導(dǎo)致捕捉到的平面時(shí)而上升時(shí)而下降,非常不穩(wěn)定。”

包括地板、墻面中反射出來(lái)的光線都會(huì)干擾定位,光線太暗捕捉不到,太強(qiáng)又會(huì)產(chǎn)生反射,因此,其正在嘗試將環(huán)境中所有會(huì)反射光線的物體全部移除,結(jié)果也顯而易見,將導(dǎo)致體驗(yàn)區(qū)變得沒(méi)那么酷炫。

穴居人創(chuàng)始人丁偉瀚也提到,由于Quest采用的是高通835芯片,在算力上有著明顯的不足,《Contractors》在Quest的適配中需要對(duì)畫面、IK系統(tǒng)上也要進(jìn)行調(diào)整,畫面的效果會(huì)降低至PC版的60%—70%左右。在畫面和游戲性上,Quest會(huì)受性能所限。此外目前Quest大空間方案的適配效果還不達(dá)到真正商業(yè)化的程度,所以短時(shí)間不會(huì)對(duì)主題式的大型空間體驗(yàn)產(chǎn)生影響。

雖然Oculus Quest形態(tài)的VR大空間還存在諸多問(wèn)題,但很明顯游戲公司、線下娛樂(lè)方案提供商都認(rèn)為Quest是未來(lái)VR大空間的主流形態(tài)。大家也都在期待秋季發(fā)布的Quest商用多人大空間方案的發(fā)布。據(jù)了解,Oculus Quest商用多人大空間版硬件定價(jià)為1000美元/臺(tái),另外需要130美元/臺(tái)的授權(quán)費(fèi)。

3.線下市場(chǎng)比線上更成熟

Survios 首席執(zhí)行官Seth Gerson:“《Raw Data》的第一筆收入不是來(lái)自線上零售,而是來(lái)自線下體驗(yàn)店?!?/p>

不難發(fā)現(xiàn),目前的內(nèi)容廠商在對(duì)VR游戲的態(tài)度上,更多集中在線下領(lǐng)域,而這與VR娛樂(lè)的市場(chǎng)環(huán)境息息相關(guān),現(xiàn)階段的線下市場(chǎng)比線上更為成熟。

雖然此前NVIDIA首席執(zhí)行官黃仁勛在CES 2019新聞發(fā)布會(huì)上表示PC VR頭顯已售出400萬(wàn)臺(tái),但根據(jù)年初發(fā)布的2018年Steam報(bào)告顯示,Steam 2018年擁有9000萬(wàn)活躍用戶。而根據(jù)VR用戶占比折算,Steam上的VR活躍玩家數(shù)量約為80萬(wàn)人左右。盡管目前玩家的數(shù)量有所增加,但是用戶基數(shù)、用戶活躍度遠(yuǎn)不足以支撐生態(tài)的健康循環(huán),相對(duì)于線上而言,廠商對(duì)于線下市場(chǎng)的把控性更強(qiáng),商業(yè)模式也更清晰。

相對(duì)于傳統(tǒng)游戲動(dòng)輒千萬(wàn)上億的用戶,線上VR用戶(此處僅指使用PC、PS VR、Quest等較為核心的VR用戶)寥寥無(wú)幾,而且還要在數(shù)千款內(nèi)容中脫穎而出,爆款只屬于少數(shù)人的幸運(yùn)。線下對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō)是更快觸達(dá)用戶的最佳方式,也能從線下體驗(yàn)中獲得更直接的反饋,進(jìn)而了解用戶喜好,將數(shù)據(jù)和反饋沿用到之后的開發(fā)之中。

這也是網(wǎng)易影核起初選擇切入VR游戲線下發(fā)行的重要原因。隨著技術(shù)革新、硬件成本下降,線下內(nèi)容越來(lái)越精品化、體驗(yàn)提升是不可逆的趨勢(shì),也會(huì)促進(jìn)更多的企業(yè)加入到線下大軍中來(lái)。

結(jié)語(yǔ)

雖然VR大空間迎來(lái)了高速增長(zhǎng)期,但并不代表這種形式已經(jīng)成為了一種非常成熟的形態(tài)?,F(xiàn)階段的大空間仍然存在一定問(wèn)題,如線下運(yùn)營(yíng)中的坪效、復(fù)購(gòu)等問(wèn)題仍然沒(méi)有得到很好的解決,好在整個(gè)行業(yè)都在探索。

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