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[導讀] 1738年,丹尼爾·伯努利出版了《流體動力學》,提出了伯努力定律。從那時起,飛機上天的理論知識就已經(jīng)完善了。在之后的近200年里,人類無數(shù)次嘗試,想上天。制造出了各種奇形怪狀的飛機,一直在失敗。

1738年,丹尼爾·伯努利出版了《流體動力學》,提出了伯努力定律。從那時起,飛機上天的理論知識就已經(jīng)完善了。在之后的近200年里,人類無數(shù)次嘗試,想上天。制造出了各種奇形怪狀的飛機,一直在失敗。

直到1903年12月17日上午,人類上天的夢想終于實現(xiàn),萊特兄弟開著一木頭做的架子,在天上飛了12秒。

萊特兄弟相對于其他研發(fā)飛機的團隊是很劣勢的,他們成功的秘訣在于——先學會開飛機。萊特兄弟意識到,飛機的理論知識已經(jīng)100%成熟了,但人類飛不起來的關(guān)鍵因素是我們不會開飛機。我就能做能飛起來的風箏,就是無人駕駛飛機啊,因為我會操縱無人駕駛飛機啊。事實上,當時各種飛機都理論上可以飛起來,只是大家不會開。萊特兄弟不是第一個制造出飛機的人,而是第一個會開飛機的人,所以他們發(fā)明了飛機。

區(qū)塊鏈技術(shù),從2008年,比特幣白皮書誕生,到現(xiàn)在,11年了,理論知識已經(jīng)相當完善。這套技術(shù)蘊含的價值很大很大,但為什么至今,還沒有被人大規(guī)模采用呢?

答案是我們不知道怎么大規(guī)模使用區(qū)塊鏈。

在2014年開始大量學習比特幣開始,一直到2017年,我判斷區(qū)塊鏈就是適合搞加密數(shù)字貨幣和眾籌,什么其他應(yīng)用都是假的。但秉持貝葉斯算法生活的人,在出現(xiàn)新證據(jù)面前,我快速更新了認知。ETH和EOS的成功,我判斷區(qū)塊鏈可以構(gòu)建一個非常龐大的虛擬經(jīng)濟。

所謂的虛擬經(jīng)濟,是一群人想象出來的東西,而且這種想象和真實世界通過金錢和信息進行交互。

真正讓我改變區(qū)塊鏈只適合搞貨幣和眾籌的證據(jù)是,以太坊上的加密貓游戲,和傳銷Fom3D。在一個純粹的完全虛假的世界里,有一大群人投入了大量的時間精力和金錢,在里面博弈。

但Fom3D、加密貓,這些是Du Bo,是傳銷。而Dapp也幾乎清一色Du Bo。但我們不得不承認,這些牽動了無數(shù)人的心,這就是一個真實的經(jīng)濟體。加密貓和Fom3D的曇花一現(xiàn)只是因為我們?nèi)祟愡€沒有學會怎么使用區(qū)塊鏈來構(gòu)建一個虛擬經(jīng)濟體。鉆石和LV包包,也是訓化了我們?nèi)祟惖乃季S,我們作為一個人類整體,才賦與它們價值,也就是說,我們學會了怎么使用鉆石和LV包包。

我們已經(jīng)知道怎么用區(qū)塊鏈來構(gòu)造一個貨幣,也知道怎么用區(qū)塊鏈來完成融資權(quán)益證明,現(xiàn)在來思考,怎么讓世界學會如何用區(qū)塊鏈來構(gòu)建一些特定的虛擬經(jīng)濟。

一想到虛擬經(jīng)濟,那游戲肯定是首當其沖的。在2018年,我惡補了游戲產(chǎn)業(yè)和區(qū)塊鏈的結(jié)合。我學習了Cocos,EGT、拉雅、unity……

幣圈主流思想,把區(qū)塊鏈和游戲的結(jié)合點,都點位在“鏈游”。鏈游的核心邏輯是將游戲本身加入?yún)^(qū)塊鏈的邏輯。

具體的有兩點,第一是將游戲道具token化,借用區(qū)塊鏈的特性在游戲里構(gòu)建一個道具經(jīng)濟體。第二是將游戲業(yè)務(wù)邏輯智能合約化,借用智能合約的特性構(gòu)建一個自運行的經(jīng)濟體。

這兩個設(shè)想都不錯,但目前的區(qū)塊鏈技術(shù)性能并不能充分推動這兩個設(shè)想落地。區(qū)塊鏈的性能瓶頸包括,tps不足,交互響應(yīng)時間(區(qū)塊確認時間)延遲。

游戲是互聯(lián)網(wǎng)最大的應(yīng)用了,一款游戲需要巨大的服務(wù)器等硬件成本的支撐。游戲玩家之間的交互操作無比頻繁。區(qū)塊鏈技術(shù)在實際測試中,目前最高的tps就是EOS創(chuàng)造的幾千筆交易每秒。這種tps遠遠無法支撐一款用戶量大的游戲。

對于打游戲連無線鼠標延遲都無法忍受的場景,是不可能接受區(qū)塊確認時間這種延遲的。

基于目前的區(qū)塊鏈技術(shù)現(xiàn)狀,想在游戲領(lǐng)域大規(guī)模落地,我們應(yīng)該另找思路。

還是以史為鑒。

現(xiàn)在最成功的區(qū)塊鏈產(chǎn)品,BTC和ETH,都是分別找到了自己的落地場景。比特幣(BTC、BCH等),找到了支付長尾市場。以太坊(ETH、EOS等),找到了資產(chǎn)權(quán)益證明(ICO等)的長尾市場。

所謂的長尾,是和頭部市場對應(yīng)的概念。比特幣作為一貨幣支付,是沒有能力和法幣展開區(qū)域競爭的。但比特幣找到了黃賭毒:(,跨國支付,極客文化圈,等長尾市場。以太坊,尤其是ERC20代幣,是無法和主流的股權(quán)融資IPO等市場相競爭,但自由市場有大量的項目和團隊也需要融資和權(quán)益分配,這形成一個權(quán)益證明長尾市場。

一款產(chǎn)品,或者一個商業(yè)模式想要占領(lǐng)長尾市場,需要幾個特性:擴展的邊際成本接近零。即多一個人加入,對全系統(tǒng)來說不會額外增加成本。第二是去中心化,目標任何人都可以自由加入,無需審查。另外去中心化也可以避免被巨頭打擊,或者形成一個巨頭來壟斷市場。

就像比特幣,多一個人用和少一個人,整個系統(tǒng)沒有額外的成本增加。以太坊也一樣,多發(fā)一個ERC20幣對系統(tǒng)來說無所謂。

去中心化也相當重要,長尾用戶無法承擔額外的加入成本,只有無需審查才能激勵長尾用戶加入。

游戲和區(qū)塊鏈相結(jié)合點,以史為鑒,也可以找一個長尾市場。

2018年8月份吧,朋友圈突然出現(xiàn)一條刷屏信息“IG奪冠了”。我都不知道IG是什么鬼,趕緊去查,發(fā)現(xiàn)這是國民老公王思聰?shù)囊粋€電子游戲戰(zhàn)隊。那天,真的是刷屏啊,微博、微信、優(yōu)酷、統(tǒng)統(tǒng)被這個IG霸占。服?。?!不得不感嘆,電子競技真是太流行了。

WCG、Ti9、IG……越來越多縮寫我看不懂,卻動不動就霸占我的朋友圈。在得到講座《戴焱淼·2019中國電競產(chǎn)業(yè)洞察》,講到了,在中國有3.5億人在電競產(chǎn)業(yè)。

也就在五年前,學生去網(wǎng)吧打游戲,那是要被抓起來罰站的?,F(xiàn)在呢,我竟然聽到有老師組織學生去網(wǎng)吧開黑。電競甚至成了亞運會項目。

但電競現(xiàn)在只有頭部市場,現(xiàn)在的電競,是高端的職業(yè)化的游戲賽事。其實電子競技更應(yīng)該是體育行業(yè)。2019年的數(shù)據(jù),伽馬數(shù)據(jù)、艾瑞咨詢均認為中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模已超過1000億人民幣——1353億人民幣。你知道嗎,歐洲五大聯(lián)賽一年的規(guī)模也就是1250億人民幣。

這么大的產(chǎn)業(yè),幾乎全是頭部市場在做。騰訊公司是中國,乃至全世界最大的游戲公司。2018年騰訊的總收入是3127億,手機游戲收入達到了778億,PC游戲收入506億。騰訊對外游戲投資高達210億人民幣。全球游戲產(chǎn)業(yè)的投資,騰訊占了一半。

朋友圈出現(xiàn)刷屏信息:王者榮耀的團隊,2017年的年終獎,100個月工資。

嚇死個人。

今年我拜訪了幾個游戲團隊,無一例外,全都聲稱,搞游戲完全是活在騰訊和網(wǎng)易的陰影中。小團隊搞游戲出路只有:一被騰訊網(wǎng)易爸爸看上,討點錢;二涉黃涉賭涉騙。小團隊開發(fā)游戲,90%的收入要分給渠道。

是時候改變了。

1984年為了推廣Mac“麥金塔”個人電腦,喬布斯推出了蘋果公司史上最棒的廣告:1984。

“1月24日,蘋果公司將會有Macintosh計算機投放市場。屆時你將看到為什么1984不同于《1984》?!?/p>

時代誕生一個勇者,手持錘子,勇敢地將鐵錘擲向獨裁屏幕,并將其擊得粉碎。蘋果是一個正義的衛(wèi)士,勇斗惡魔。Mac將把那些受巨無霸IBM壓迫的人們解救出來。

2019年,我們需要尋找電子競技的1984。

2019年末,Cocos BlockChain ExpediTIon(Cocos-BCX)將激活主鏈。屆時你會看到電子競技市場的1984,你會看到電競的Mac。

游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要為,開發(fā)引擎,開發(fā)者,發(fā)行方和用戶。我國還有游戲版號。Cocos是游戲開發(fā)引擎,開發(fā)者可以在引擎的基礎(chǔ)上開發(fā)出游戲產(chǎn)品。

Cocos如何激活一個電競的長尾市場呢?

先來了解一下現(xiàn)在的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。

電競產(chǎn)業(yè)包括以下幾個大節(jié)點:游戲研發(fā)和游戲運營;職業(yè)聯(lián)盟,職業(yè)戰(zhàn)隊;電競賽事舉辦,賽事執(zhí)行和運營;游戲直播,和對接終端用戶。

理解任何產(chǎn)業(yè)都要從錢和人這兩個最根本的因素來思考。電競產(chǎn)業(yè)的人很清楚,職業(yè)選手和普通游戲玩家及游戲粉絲構(gòu)成。但電競的錢從哪里來?

電競賽事的錢是廣告嗎?是游戲廠家的贊助嗎?是硬件廠家的贊助嗎?有,這些都有。但只占電競賽事費用(包括成本和獎金)的一小部分。電競的錢最大來源是游戲玩家的“贊助”。

DOTA有TI9賽事,2019年TI9總獎金突破3000萬美金!這3000萬美元來自游戲道具的出售營業(yè)額。每一次玩家購買游戲道具的一部分1/4,會流到TI9的獎金池里。DOTA游戲玩家如此忠心,贊助出一次賽事3000萬美元的獎金。

諾貝爾獎金的單項獎金是800萬瑞典克朗,約80萬美元。一年評出5個獎,總獎金為400萬美元。

游戲電競產(chǎn)業(yè)擁有龐大忠實的用戶群,死心踏地的直接購買行為,為電子競技奠定了堅實的商業(yè)價值。多好的產(chǎn)業(yè),都說互聯(lián)網(wǎng)是羊毛出在豬身上,狗來買單。但電子競技就是羊出羊毛,羊群自個爽。

中國的電競賽事最初是由網(wǎng)吧組織的,網(wǎng)吧通過舉辦賽事來吸引用戶,進而催生出職業(yè)電競選手。蟬聯(lián)WCG冠軍的魔獸爭霸選手李曉峰(SKY)就是翹課上網(wǎng)吧打出來的?,F(xiàn)在的電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展出了專業(yè)的賽事舉辦方,就和中超聯(lián)賽一樣。

電競是有了人和錢,然后由“中心化的賽事舉辦方”來組織。形成龐大的電競頭部市場。

有頭部市場,就會有長尾。頭部市場由中心化的機構(gòu)來主辦,充當裁判,整合資源,分配資金等。這種中心化機構(gòu)組織力量大,影響力大,但組織成本高,可擴展性弱。

要想構(gòu)建一個對應(yīng)的長尾市場,必須剔除掉中心機構(gòu),但又要要解決“獎金(無論是token,還是幣,還是道具)的自動化分配”。游戲競技并不需要裁判,游戲本身就可以定出比賽的輸贏。

只需要將游戲競技的獎金池交由智能合約來結(jié)算,就可以實現(xiàn)去中心化賽事舉辦方。這是區(qū)塊鏈輕松解決的問題。

cocos是游戲引擎,開發(fā)者可以在cocos的基礎(chǔ)上構(gòu)建游戲。cocos加上區(qū)塊鏈模塊,構(gòu)建出區(qū)塊鏈游戲SDK,游戲開發(fā)就可以實現(xiàn)加密數(shù)字貨幣入金通道,資金分配智能合約化,游戲道具代幣化,道具交易去中心化。

Cocos-bcx可以承接鏈游資金智能合約的部署和運行,以及實現(xiàn)道具的去中心化交易。

當cocos-bcx主鏈發(fā)布后,以下場景將構(gòu)建一個長尾電競市場。

游戲的所有用戶充值入金,一定比例注入競技資金池,全服競賽,智能合約自動發(fā)放獎金給贏家。

任意用戶可以捉對撕殺,提前下注,智能合約依據(jù)對戰(zhàn)結(jié)果分配戰(zhàn)利品。

游戲道具直接從A用戶發(fā)送到B用戶,資金則從B用戶轉(zhuǎn)移給A用戶,這兩個過程是原子化的,要么同時成立,要么同時不成立。

Cocos-bcx誕生,就是電競的春天到了。

文章來源:閃電HSL?

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