AR/VR技術(shù)是優(yōu)化UX的關(guān)鍵因素
自Facebook AR部門(mén)主任Ficus Kirkpatrick在去年證實(shí)正在研發(fā)AR頭顯后,想必大家一直比較期待相關(guān)的開(kāi)發(fā)進(jìn)度,尤其是隨著Facebook宣布完成第一代VR產(chǎn)品線,以及成立AR業(yè)務(wù)部門(mén)和招聘AR硬件設(shè)計(jì)師的消息爆出后,我們更加想知道Facebook是否會(huì)在2020年左右推出自己的AR頭顯。
不過(guò)從Facebook CTO“卡神”John Carmack近期的發(fā)言來(lái)看,AR光學(xué)還存在有待解決的根本問(wèn)題,短期內(nèi)還無(wú)法達(dá)到理想的形態(tài),而消費(fèi)級(jí)AR也不會(huì)這么快到來(lái)。
當(dāng)被問(wèn)及未來(lái)頭顯會(huì)以AR的形式出現(xiàn),還是VR時(shí),Carmack回應(yīng),目前太陽(yáng)鏡大小的AR眼鏡在光學(xué)方面還存在待解決的根本問(wèn)題。如果退一步想,也可以通過(guò)高性能的透視功能讓Oculus VR頭顯實(shí)現(xiàn)AR功能,但這樣的體驗(yàn)感并不好,因?yàn)橄M(fèi)者不會(huì)每天都戴一個(gè)盒子在頭上。
因此Carmack提出在VR頭顯和AR眼鏡的形態(tài)之間找到一個(gè)中間點(diǎn),比如一款泳鏡,或者非常薄的滑雪鏡那么大,問(wèn)題是人們是否愿意長(zhǎng)時(shí)間佩戴這種大小的產(chǎn)品。他的看法是不會(huì),不過(guò)沒(méi)有經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證也不能確定。同時(shí),Carmack無(wú)法肯定AR真的能落地廣泛的應(yīng)用場(chǎng)景,也不確定將虛擬和現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的AR會(huì)如何發(fā)展,相反會(huì)更看好高度沉浸的VR。
對(duì)于Magic Leap,Carmack也發(fā)表了自己的看法,認(rèn)為Magic Leap許多視頻是人工合成的,以至于過(guò)度宣傳了產(chǎn)品的實(shí)際功能。而同樣推出AR頭顯的微軟HoloLens,在培訓(xùn)、制造等B端應(yīng)用場(chǎng)景獲得了一些成功。但由于成本高、視場(chǎng)角小等局限,AR頭顯將難以為用戶提供優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)感,反而更適合作為高收入人群的辦公工具,為他們帶來(lái)價(jià)值。
然而Carmack從90年代就開(kāi)始接觸VR,距今已經(jīng)過(guò)了20年,他以為處理器快了很多倍,技術(shù)局限應(yīng)該能得到解決。然而在進(jìn)行調(diào)研的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)即使是一些15萬(wàn)美元的VR頭顯體驗(yàn)感也沒(méi)能達(dá)到他的預(yù)期,于是開(kāi)始自己研究VR技術(shù),后來(lái)與Palmer Luckey開(kāi)始合作(2011)并加入Oculus,后來(lái)有了現(xiàn)在的Oculus Quest、Rift S和Go VR產(chǎn)品線。
其中Quest VR一體機(jī)的功能足夠讓人驚喜,但他表示高端游戲電腦的處理能力是一體機(jī)要強(qiáng)大50倍,如果想要讓一些激烈的游戲/應(yīng)用在VR一體機(jī)上運(yùn)行,需要下相當(dāng)大功夫,而在PC VR上則要簡(jiǎn)單快速許多。不過(guò),不管是PC端還是一體機(jī)端,硬件升級(jí)對(duì)性能的提升將會(huì)越來(lái)越少,因此開(kāi)發(fā)者將不得不通過(guò)優(yōu)化軟件來(lái)提高應(yīng)用/游戲的內(nèi)容。
而萬(wàn)向跑步機(jī)方面,Carmack承認(rèn)它多少可緩解VR暈動(dòng)癥問(wèn)題,而暈動(dòng)癥是現(xiàn)有VR技術(shù)不可忽視的一個(gè)問(wèn)題。他表示自己曾開(kāi)發(fā)的《雷神之錘》這類激烈動(dòng)作很難移植到VR中,一部分就是因?yàn)檫\(yùn)動(dòng)控制的問(wèn)題,如果VR中的動(dòng)作不能與身體動(dòng)作匹配,只是用手柄或鼠標(biāo)去控制移動(dòng),那么很快會(huì)讓玩家產(chǎn)生眩暈感。這是因?yàn)椴糠謨?nèi)耳能夠檢測(cè)身體的運(yùn)動(dòng),而大腦會(huì)將視覺(jué)與內(nèi)耳識(shí)別的信息相關(guān)聯(lián),當(dāng)二者不匹配時(shí),會(huì)產(chǎn)生暈動(dòng)癥。
因此,在VR中很難按傳統(tǒng)機(jī)制來(lái)玩游戲。不過(guò)那些可以站在原地,或者直線行走或者沒(méi)有加速度的游戲,會(huì)比較適合VR。同時(shí),也有一些游戲通過(guò)限制移動(dòng)范圍和提供固定的參照物,來(lái)幫助緩解暈VR的情況?;蛘咄ㄟ^(guò)搭配萬(wàn)向跑步機(jī),讓你在VR中的移動(dòng)與實(shí)際移動(dòng)相匹配,從而達(dá)到降低眩暈可能性的目的。
除了緩解暈動(dòng)癥,他不認(rèn)為萬(wàn)向跑步機(jī)對(duì)VR運(yùn)動(dòng)有更多提升,因?yàn)橹皇峭妗禕eat Saber》這個(gè)游戲運(yùn)動(dòng)量就足夠大了,而且同時(shí)也得到了有趣的游戲體驗(yàn)。此外,Carmack認(rèn)為《BOXVR》等VR拳擊游戲也能讓你得到大量運(yùn)動(dòng),不過(guò)在交互上,用戶感受不到實(shí)際的體感反饋,沉浸感也會(huì)降低,不過(guò)未來(lái)可通過(guò)體感反饋來(lái)優(yōu)化這一點(diǎn)。
前面提到VR在健身的場(chǎng)景,就不得不提到用戶使用安全的問(wèn)題。相比于VR引起的眩暈,Oculus更重視如何避免用戶撞到障礙物,因此希望通過(guò)Guardian邊界系統(tǒng),讓用戶自己來(lái)劃分安全邊界。同時(shí),也希望邊界系統(tǒng)能在有限的房間規(guī)模里,為用戶提供足夠的沉浸感,促進(jìn)用戶在VR中探索。
另外,為了避免用戶突然移動(dòng)而邊界系統(tǒng)來(lái)不及反應(yīng),Oculus還加入了預(yù)測(cè)機(jī)制,通過(guò)分析用戶活動(dòng)速度,提前預(yù)測(cè)和提示邊界。當(dāng)然,有些人可能覺(jué)得邊界系統(tǒng)彈出的提示影響體驗(yàn)感,會(huì)有一些開(kāi)發(fā)者選擇關(guān)閉邊界系統(tǒng),而這么做的后果只能是危險(xiǎn)自負(fù)。
盡管第一代VR技術(shù)還無(wú)法識(shí)別不平整的地形,但這會(huì)是未來(lái)考慮的方向之一。要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)將需要采用可投射結(jié)構(gòu)光的傳感器,而這種傳感器還有望取代邊界系統(tǒng),直接幫助VR頭顯感知周圍環(huán)境、識(shí)別危險(xiǎn)。Carmack認(rèn)為未來(lái)可能會(huì)實(shí)現(xiàn)在大空間VR中比賽足球,將踢足球這項(xiàng)賽事變成一項(xiàng)電競(jìng),甚至將游戲的背景變成僵尸末日等場(chǎng)景。為了早日實(shí)現(xiàn)這個(gè)想法,Oculus計(jì)劃在未來(lái)將追蹤技術(shù)商業(yè)化,讓線下VR開(kāi)發(fā)更加方便。