5G的到來(lái)能讓VR行業(yè)開(kāi)始盈利嗎
VR/AR是從什么時(shí)候開(kāi)始火的?面對(duì)這一問(wèn)題,估計(jì)大多數(shù)人都會(huì)說(shuō),“是在2014年?!?014年,扎克伯格做了一件幾乎稱(chēng)得上是震驚全球的事情——豪擲20億美元收購(gòu)VR初創(chuàng)公司Oculus,此舉也被行業(yè)認(rèn)為是Facebook在為未來(lái)買(mǎi)單。而這之后,HTC、索尼、谷歌、三星、微軟等大廠強(qiáng)勢(shì)入局,Magic Leap等創(chuàng)業(yè)公司被資本捧上了天。一時(shí)間,VR/AR風(fēng)頭無(wú)兩。
除品牌市場(chǎng)外,廉價(jià)設(shè)備的市場(chǎng)表現(xiàn)更為驚人,僅2016年8月,深圳華強(qiáng)北的VR設(shè)備出貨量就超1000萬(wàn)臺(tái)。但很快,內(nèi)容匱乏、設(shè)備發(fā)熱、體驗(yàn)時(shí)眩暈感嚴(yán)重等問(wèn)題接踵而出,絕大多數(shù)廠商在“圈錢(qián)”的同時(shí)卻不具備解決這些問(wèn)題的能力,產(chǎn)業(yè)迅速陷入尷尬境地,最直觀的便是VR/AR線(xiàn)下體驗(yàn)店從萬(wàn)人空巷變成了門(mén)可羅雀。
而在純C端市場(chǎng)上,就連品牌產(chǎn)品都或因價(jià)格高,或因沉浸感不足被用戶(hù)拋棄,更不用說(shuō)那些用“塑料盒子+2塊鏡片”就拼成的頭顯了,雖然成本極低,但體驗(yàn)之差也是難以用語(yǔ)言描述的?,F(xiàn)實(shí)給了行業(yè)一記重拳,那些曾經(jīng)擺出“1年3輪融資、3年成獨(dú)角獸、5年IPO”架勢(shì)的公司倒閉大半,即便是撐下來(lái)也基本轉(zhuǎn)戰(zhàn)到了B端市場(chǎng),媒體、投資人口中出現(xiàn)VR/AR的次數(shù)微乎其微。
而即便退一步說(shuō),VR/AR可以再等一等,那么5G究竟能提供多少幫助呢?我們可以從5G的三大優(yōu)勢(shì)來(lái)看,也就是大帶寬、低時(shí)延和大規(guī)模連接,其中前兩者,尤其是在面向C端的市場(chǎng)時(shí)被“廣泛”認(rèn)為是VR/AR的救命稻草。我們先說(shuō)VR。小米VR/AR產(chǎn)品總監(jiān)馬杰思在自己撰寫(xiě)的一篇文章中表示,“5G大帶寬對(duì)于VR的作用在于提升全景視頻的分辨率和碼率,從而達(dá)到更好的觀看體驗(yàn)?!?/p>
至于原生AR體驗(yàn)(利用計(jì)算機(jī)視覺(jué)識(shí)別現(xiàn)實(shí)中的場(chǎng)景,將虛擬信息有機(jī)的疊加到現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景中),雖然5G的大帶寬有助于加快3D模型實(shí)時(shí)加載速度,但也只有在高精度建模中才會(huì)明顯差別于4G,而且還需要硬件廠商先解決設(shè)備運(yùn)算能力不足的問(wèn)題。相較于大帶寬,VR/AR行業(yè)對(duì)5G的低時(shí)延更加興奮,因?yàn)楹芏嗳擞X(jué)得它可以解決最讓人頭疼的體驗(yàn)眩暈問(wèn)題。但馬思杰完全否認(rèn)了這一點(diǎn),他認(rèn)為“5G對(duì)于降低VR/AR時(shí)延沒(méi)有任何幫助?!?/p>
VR/AR的時(shí)延,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是IMU(慣性測(cè)量單元)或視覺(jué)傳感器在檢測(cè)到體驗(yàn)者運(yùn)動(dòng)信息之后傳達(dá)給圖像引擎,繼而渲染出對(duì)應(yīng)畫(huà)面并在屏幕上顯示出來(lái)的時(shí)間。而在VR/AR早期,時(shí)延過(guò)長(zhǎng)確實(shí)是導(dǎo)致眩暈的關(guān)鍵,也就是畫(huà)面的渲染顯示過(guò)慢,例如體驗(yàn)者已經(jīng)轉(zhuǎn)頭看向右側(cè),但顯示屏還在顯示之前的畫(huà)面,刷新速度太慢,體驗(yàn)時(shí)間長(zhǎng)了就會(huì)感到眩暈。但這是硬件本身運(yùn)動(dòng)成像技術(shù)不達(dá)標(biāo)的問(wèn)題,網(wǎng)絡(luò)對(duì)此影響有限。
隨著相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,VR/AR硬件設(shè)備在無(wú)需聯(lián)網(wǎng)的情況下本地處理速度已經(jīng)基本控制在20毫秒以為,已達(dá)到人體難以感知的程度。也就是說(shuō),5G的低時(shí)延在解決眩暈問(wèn)題上作用幾乎為零。而之所以現(xiàn)在部分用戶(hù)在體驗(yàn)VR/AR時(shí)仍會(huì)感到眩暈,除了個(gè)人耐暈程度不同外,內(nèi)容設(shè)計(jì)不合理、光學(xué)/場(chǎng)景畸變、屏幕分辨率不足、輻輳沖突等也是主因。
在華為XLabs整理的5G應(yīng)用場(chǎng)景中,云VR/AR位列第一,其次是車(chē)聯(lián)網(wǎng)、智能制造、智能能源、無(wú)線(xiàn)醫(yī)療、無(wú)線(xiàn)家庭娛樂(lè)、聯(lián)網(wǎng)無(wú)人機(jī)、社交網(wǎng)絡(luò)、個(gè)人AI輔助和智慧城市。不難想象,為滿(mǎn)足用戶(hù)日益增長(zhǎng)的體驗(yàn)需求和降低設(shè)備成本,VR/AR內(nèi)容質(zhì)量將越來(lái)越高,這勢(shì)必會(huì)帶來(lái)數(shù)據(jù)傳輸和處理問(wèn)題,而上云可以很好的解決這一問(wèn)題。
當(dāng)前VR/AR內(nèi)容時(shí)長(zhǎng)較短,場(chǎng)景范圍也相對(duì)有限,但即便是在這樣的情況下,仍存在清晰度不高、光學(xué)/場(chǎng)景畸變、輻輳沖突、內(nèi)容匱乏、平臺(tái)不規(guī)范等問(wèn)題,而這些都是VR/AR產(chǎn)業(yè)自身問(wèn)題,網(wǎng)絡(luò)對(duì)此影響很小。簡(jiǎn)而言之,這些問(wèn)題不解決,相關(guān)性能不提升,我們就無(wú)法進(jìn)入第三階段,5G也無(wú)法發(fā)揮真正的價(jià)值。
可以說(shuō),VR/AR從業(yè)者想要迎來(lái)新一輪爆發(fā),就必須先解決來(lái)自于產(chǎn)業(yè)自身的問(wèn)題。而這之后,VR/AR的應(yīng)用場(chǎng)景和范圍將有較大程度的增長(zhǎng),在線(xiàn)的戶(hù)外多人大型游戲、直播、全虛擬零售/社交,甚至是大規(guī)模的工業(yè)、軍事應(yīng)用,以及和無(wú)人機(jī)產(chǎn)業(yè)結(jié)合的移動(dòng)虛擬場(chǎng)景,都會(huì)在5G的加持下創(chuàng)造出一片藍(lán)海,ABI Research預(yù)計(jì),到2025年VR/AR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)2920億美元。
想必到2025年,5G基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)早已完善,VR/AR行業(yè)要做的就是放手一搏,真正的將科幻轉(zhuǎn)為現(xiàn)實(shí)。