2019年VR線下娛樂(lè)市場(chǎng)將達(dá)到36億美元規(guī)模 VR線下體驗(yàn)店預(yù)計(jì)將達(dá)到5400家
近日,市場(chǎng)分析機(jī)構(gòu)Greenlight Insights發(fā)布 了VR線下市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告《2019 Location-Based Virtual Reality Industry Report》,2019年的VR線下娛樂(lè)市場(chǎng)將達(dá)到36 億美元規(guī)模,到2023年,全球VR線下娛樂(lè)行業(yè)預(yù)計(jì)價(jià)值118億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為31.1%。
全球范圍內(nèi),VR線下娛樂(lè)的場(chǎng)館數(shù)量在2019年增加到超過(guò)13,000個(gè),到2023年增長(zhǎng)到超過(guò)24,500個(gè)。同時(shí)VR陀螺也了解到部分獨(dú)家數(shù)據(jù),如全球體驗(yàn)館的類(lèi)型以及分布范圍,未來(lái)5年的年符合增長(zhǎng)率預(yù)判等。
報(bào)告包括在商場(chǎng)、娛樂(lè)中心、電影院、主題公園、博物館、網(wǎng)吧和其他戶外場(chǎng)所中采用VR的全球預(yù)測(cè)和分析。
在VR線下娛樂(lè)市場(chǎng)價(jià)值方面,Greenlight Insights預(yù)計(jì)2019年全球VR線下娛樂(lè)部門(mén)將達(dá)到36億美元的價(jià)值。 預(yù)計(jì)到2023年,全球VR線下娛樂(lè)行業(yè)預(yù)計(jì)價(jià)值118億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為31.1%。 在場(chǎng)地滲透方面,全球范圍內(nèi),VR線下娛樂(lè)的場(chǎng)館數(shù)量在2019年增加到超過(guò)13,000個(gè),到2023年增長(zhǎng)到超過(guò)24,500個(gè)。
從全球市場(chǎng)來(lái)看,目前擁有最多VR線下娛樂(lè)場(chǎng)館的地區(qū)為新興的亞太地區(qū)市場(chǎng)。
這此前《Greenlight 岳里:2018年全球XR線下店達(dá)9900家,中國(guó)廠商的機(jī)會(huì)在哪里?》一文中,Greenlight提到2018年全球線下體驗(yàn)店的數(shù)量在9900個(gè)左右,從2018年到2021有著較大的漲幅,復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)30%。數(shù)據(jù)顯示,六年來(lái)的復(fù)合增長(zhǎng)率為22%。而導(dǎo)致增長(zhǎng)的主要原因是一體機(jī)技術(shù)的完善。
預(yù)計(jì)在2019年將達(dá)到4995個(gè),5年復(fù)合增長(zhǎng)率為16.9%,全球總數(shù)占比約為38%。其次為北美地區(qū),將增長(zhǎng)到約3267個(gè)VR線下娛樂(lè)場(chǎng)館,5年復(fù)合增長(zhǎng)率為18.2%,全球總占比約為25%。總體來(lái)看,在2019年VR線下娛樂(lè)場(chǎng)館的5年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)17.2%。
在2019年,這些VR線下娛樂(lè)場(chǎng)館大多開(kāi)設(shè)于標(biāo)準(zhǔn)商場(chǎng)中,數(shù)量約為4679個(gè),5年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)15.5%。其次數(shù)量最多的位于娛樂(lè)中心,數(shù)量約為3366個(gè),5年復(fù)合增長(zhǎng)率約為16.9%。
而復(fù)合增長(zhǎng)率最高的地點(diǎn)則是主題公園,雖然數(shù)量?jī)H為95個(gè),但5年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)33.5%。
根據(jù)此前公開(kāi)的全球VR線下體驗(yàn)店按地區(qū)分布的數(shù)據(jù)。其中占比最為明顯的是中國(guó)。數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)2019年線下VR線下體驗(yàn)店預(yù)計(jì)將達(dá)到5400家,2023年總數(shù)將超過(guò)1萬(wàn)家。
從百度的搜索數(shù)據(jù)來(lái)看,能明顯的發(fā)現(xiàn)國(guó)內(nèi)對(duì)VR的關(guān)注呈現(xiàn)地域性,按地區(qū)分排名前十的城市,東邊的沿海城市和一線城市,對(duì)VR關(guān)注和搜索VR的頻率是最高的。Greenlight從數(shù)據(jù)中隨機(jī)選取了100家中國(guó)的體驗(yàn)店,數(shù)據(jù)顯示有24個(gè)是一線城市的體驗(yàn)店,76個(gè)是除了一線城市以外的體驗(yàn)店。
作為線下娛樂(lè)的重要組成部分,從今年上半年的融資,能明顯的看到VR游戲大為受挫,幾乎所有的小廠商都充當(dāng)“炮灰”的角色。今年上半年就Steam平臺(tái)的新VR游戲上線量同樣有著大幅減少現(xiàn)象。面對(duì)現(xiàn)如今玩家基數(shù)低、變現(xiàn)難、周期長(zhǎng)等一系列的問(wèn)題。讓資本對(duì)于VR游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一直保持著觀望的態(tài)度。
但是作為落地層的線下娛樂(lè)在近兩年的沉淀后,全球的線下娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)從開(kāi)始的粗放型逐漸向強(qiáng)垂直和主題化的方向發(fā)展,而這樣的企業(yè)也更被企業(yè)所看好,例如,與沉浸式舞臺(tái)劇相結(jié)合的Meow Wolf、主打RPG體驗(yàn)的漫游VR體驗(yàn)店品牌Tyffon、大空間多人VR碰碰車(chē)體驗(yàn)Holodeck VR等等。這些企業(yè)會(huì)通過(guò)收購(gòu)和自我團(tuán)隊(duì)培養(yǎng)的形式來(lái)產(chǎn)出主題化的內(nèi)容。
從目前線下體驗(yàn)店市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),多圍繞在多樣性的問(wèn)題上。不難發(fā)現(xiàn)強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力的線下體驗(yàn)店都有著IP內(nèi)容的獨(dú)特性以及形式多樣的特點(diǎn),而隨著VR/AR影響力的提升,XR線下體驗(yàn)的吸引力也在不斷的提高,此外越來(lái)越多的線下泛娛樂(lè)與VR/AR進(jìn)行結(jié)合,產(chǎn)生新的線下娛樂(lè)模式。
Greenlight Insights 2019最佳創(chuàng)新獎(jiǎng)已開(kāi)放申請(qǐng),截止日期8月31日。該獎(jiǎng)項(xiàng)旨在表彰虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(XR)以及一流的行業(yè)應(yīng)用。這些舉措對(duì)于所有行業(yè)的組織轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗(yàn)式企業(yè)至關(guān)重要。年度頒獎(jiǎng)典禮將在xRS Week現(xiàn)場(chǎng)舉行。
來(lái)自xR技術(shù)供應(yīng)商和終端用戶的參賽者最多可以在此項(xiàng)享有盛譽(yù)的創(chuàng)新獎(jiǎng)提交三份申請(qǐng)。預(yù)定義的類(lèi)別包括硬件、軟件和應(yīng)用程序。創(chuàng)新獎(jiǎng)表彰了各個(gè)領(lǐng)域的卓越表現(xiàn),包括:
硬件:虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)硬件創(chuàng)新提供了重要、功能性的和新穎的發(fā)展。
軟件:使虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲、媒體和娛樂(lè)以及企業(yè)應(yīng)用程序更強(qiáng)大、更逼真以及更易于使用的軟件。
應(yīng)用:創(chuàng)新的商業(yè)模式,允許終端用戶開(kāi)發(fā)新的戰(zhàn)略?xún)r(jià)值創(chuàng)造或盈利模式;創(chuàng)新的服務(wù)或產(chǎn)品,可改善客戶體驗(yàn)并支持終端用戶的數(shù)字戰(zhàn)略;終端用戶的創(chuàng)新舉措,以提高運(yùn)營(yíng)效率或節(jié)省成本;創(chuàng)新采用可改善終端用戶運(yùn)營(yíng)的技術(shù)。