相較于電影的發(fā)展,VR影片的發(fā)展則顯得短暫許多。隨著VR的逐漸成熟和發(fā)展,一些人逐漸開始意識到VR可以作為一種全新的技術(shù)或者敘事手法融入到影視創(chuàng)作中來,VR影片由此出現(xiàn)。
2015年初,Oculus自家的VR工作室,在美國圣丹斯電影節(jié)之上展示了一部讓人印象深刻的VR短片《Lost》,也讓許多人看到VR在影片制作和表達上的全新可能。之后隨著HTC Vive以及Oculus Rift等優(yōu)質(zhì)硬件的發(fā)展,VR影視的創(chuàng)作也逐漸開始興盛,出現(xiàn)了諸如《Archangel》、《Crow:The Legend》等優(yōu)秀的作品。而在今年召開的SIF 2019上,我們更是看到了大量高質(zhì)量并且種類豐富的VR作品。比如交互式體驗《神秘博士:逃離》、《咕魯米的眼睛》、大空間裝置《浮生一刻》等。
這次展會讓人印象深刻,但同時也展現(xiàn)了VR影視目前存在的諸多問題,那么VR影片的發(fā)展的究竟如何呢?
作為一種全新的表現(xiàn)形式,VR影片在帶來更加優(yōu)質(zhì)體驗的同時,也讓許多傳統(tǒng)的電影表現(xiàn)手法難以適用。比如傳統(tǒng)的光影表現(xiàn)手法,上文中曾提及電影《教父》中,導演借助半明半暗的光線設置,暗示初代教父復雜的人物性格,這一點在傳統(tǒng)的電影制作中相當常見。
但在VR影片中,觀眾需要能夠全方位地觀看影片里的內(nèi)容,而光影效果也應隨著角度的變化而變化,這就讓傳統(tǒng)的光影表現(xiàn)手法在此失去用武之地,同樣的情況也發(fā)生在蒙太奇的剪輯手法上。與傳統(tǒng)影片相比,目前的VR影片更傾向于體驗。那么如何在敘事和體驗中尋求新的平衡,從而找出屬于VR影片本身的表現(xiàn)手法,這是一個需要長期探索的問題。
另一方面,硬件層面的限制也是一個不可回避的問題。近幾年,VR行業(yè)的硬件發(fā)展一直在不斷地進步,從HTC的Vive到Vive Pro、Oculus的Rift到Rift S以及索尼計劃中的PS VR2,都可以看出在硬件技術(shù)上的不斷發(fā)展。但這些發(fā)展從總體來看,仍然屬于“細水長流”式的技術(shù)積累,并不屬于能給行業(yè)帶來突破的技術(shù)變革。今年Oculus推出的Quest固然讓人眼前一亮,但從行業(yè)大層面來看其影響還是有限,單從內(nèi)容制作層面看,對VR影片的影響微乎其微。
這也導致了目前的VR影片在制作和體驗上,都存在著不同程度的問題。比如略顯遺憾的是,在本次SIF展會上,影視的體驗區(qū)還是會出現(xiàn)技術(shù)故障。
在完整的商業(yè)模式上,VR影片同樣是一片空白。在采訪GreenlightInsights數(shù)據(jù)分析師岳里的過程中,小編了解到,目前VR影片在商業(yè)變現(xiàn)方面幾乎可以說是沒有任何的變現(xiàn)渠道。線下渠道方面,版權(quán)的混亂和體驗的不穩(wěn)定性限制了當前的發(fā)展;而在線上渠道方面,小眾的市場也讓流量模式和付費買斷模式難以實現(xiàn)。
而在系統(tǒng)的商業(yè)制作方面,技術(shù)研發(fā)的環(huán)節(jié)也與內(nèi)容創(chuàng)作的環(huán)節(jié)脫節(jié)。借用SIF策展人樓彥昕在采訪時的一句話來說,“技術(shù)人員有了新的技術(shù)突破卻找不到內(nèi)容去展示,而擅長內(nèi)容創(chuàng)作的藝術(shù)家們卻對新的技術(shù)一無所知”。因此,與已經(jīng)成熟的電影產(chǎn)業(yè)相比,當前VR影片在商業(yè)模式上可謂是一片空白,而這也是制約當前VR影片發(fā)展的一個重大問題。
總體來看,當前VR影片的發(fā)展仍然處于一個非常早期的階段,面臨問題不斷,尚無現(xiàn)象級的產(chǎn)品出現(xiàn),也未形成完善的商業(yè)模式,發(fā)展方向也相對模糊。但即便如此,VRPinea依舊看好VR影片發(fā)展的未來,盡管我們清楚的知道這個未來還需要長久的努力和時間的積淀。