虛擬現實技術簡稱 VR 技術,同時也被叫做靈境技術,是針對圖像進行數字化處理,并包含了圖形學、多媒體、網絡、人工智能、傳感器與高分辨率顯示等技術,將人們的五感融合在一起,形成真實虛擬三維空間的信息集成技術系統(tǒng)。
用戶如果想從虛擬環(huán)境中尋找到現實環(huán)境的感觸,則需要借助輔助設備,例如可戴式頭盔、感應手套、可穿戴數據衣等,只有通過這些設備,用戶才可以感知到其它事物的存在。其次在虛擬環(huán)境中的交互感應,可以在任何情況下與人機產生互動。通過真實的感受刺激大腦皮層,讓參與者能夠感受到與現實的環(huán)境幾乎相同的視覺盛宴,通過輔助工具,如鍵盤和手套進行操作,在進行的肢體互動下會得到真實的回應。因此虛擬現實系統(tǒng)通過各種數據來演算在不同環(huán)境下不同事物相互產生影響時,所創(chuàng)造出來的結果則是系統(tǒng)所統(tǒng)計的大數據,根據網絡技術的擴散,虛擬現實場景實現了多人共享的互動虛擬技術。
在 1838 年,通過雙眼視差現象,設計師開始研究立體鏡,立體鏡可以把平面的視覺效果產生立體效果,從而讓參與者感受到三維視覺空間感和沉浸感,這樣研究在虛擬現實輔助設備上一直應用到現在。虛擬現實技術所表現出來的真實環(huán)境,并加以科幻、驚恐、漫游等不同的元素,讓參與者真實的感受其中。
虛擬現實技術在現今科技發(fā)展中具有一定的前沿性,在虛擬現實技術的不斷推廣下,各行各業(yè)對VR 技術產生了大量的需求,這個需求給市場帶來的是一場信息化的變革也就是針對虛擬現實技術的變革,是讓科學家們不得不重視的一門藝術。感知性、交互性和時代不變遷性的三種特性是虛擬現實所表現出來的。VR 技術無論是在任何行業(yè)上都會得到大眾的喜愛,其中可研究的空間是無限的,功能性也是現今人們所追求和需求的,并在數字空間表現藝術性。
在 1993 年,世界電子年會上美國的科學家 Burdea G.和 Philippe Coiffet 在‘Virtual Reality Systems and Applications’(虛擬現實系統(tǒng)及其應用)提出有關于虛擬現實的三個最為突出的特征:沉浸、互動和想象力,創(chuàng)造虛擬現實技術的三角形。三個最重要的功能明顯不同于虛擬現實中的其它技術。
虛擬現實技術在其它領域得到廣泛應用,虛擬現實技術的三大特點也在不斷發(fā)展。從而產生的其它特性。例如,動作性和自主性的特征,動作性往往和交互性也有一定的相關之處,而丘靖在《VR 虛擬現實:技術革命+商業(yè)應用+經典案例》書中,提到動作性是指用戶在虛擬環(huán)境中,以客觀世界中的實際動作或方式來操作虛擬系統(tǒng),并獲得場景和環(huán)境的反饋,通過現實世界萬物的物理屬性在虛擬空間內可以真實的展現出來則就是自主性。
然而動作性和自主性,都離不開用戶和場景中的事物,無論是單一的動態(tài)還是相互的動態(tài),都是離不開彼此之間所產生的互動性,因為這兩種特性也是從互動性中提煉出來的特征。虛擬現實技術不僅僅是一種技術表達。并且在軍事和經濟發(fā)展過程中不可缺失的一部分。
由于感受過于真實所以應用的范圍更加廣泛,虛擬現實發(fā)展的過程當中,從一開始的單一視覺感受到現在的五感統(tǒng)一化,其中虛擬空間的變化更具有藝術性,對于技術與藝術的雙重實現,體驗者的感受就更加細微,尤其是精神世界方面。虛擬現實空間的可控性和多樣性的變化,使人們從新認識數字化世界,從而改變人們針對世界的固有模式,給人們帶來一種新穎的感受。
科學技術在各個領域相互融合,所體現出來的優(yōu)勢表現在教育、軍事、工業(yè)、醫(yī)療、城市仿真、科學計算可視化等領域,即使應用領域的不同,但是虛擬現實所帶來的便捷之處減少了各個領域的發(fā)展阻礙,提升世界發(fā)展的前進步伐。