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[導(dǎo)讀] 2015-2016年VR/AR大熱,成為消費(fèi)電子的一個亮點(diǎn),但是很快VR/AR的發(fā)展便遇到了困境。帶寬和延時的因素導(dǎo)致互動體驗不強(qiáng)和終端移動性差、分辨率和刷新率低等痛點(diǎn)問題,一直是遏制行業(yè)發(fā)展的

2015-2016年VR/AR大熱,成為消費(fèi)電子的一個亮點(diǎn),但是很快VR/AR的發(fā)展便遇到了困境。帶寬和延時的因素導(dǎo)致互動體驗不強(qiáng)和終端移動性差、分辨率和刷新率低等痛點(diǎn)問題,一直是遏制行業(yè)發(fā)展的最大短板。5G的到來將完成VR/AR帶寬和時延短板的最后一塊拼圖,國內(nèi)外巨頭均已開始大力布局,VR/AR產(chǎn)業(yè)將是5G第一階段場景的最大應(yīng)用之一。

VR/AR泡沫冷卻后

VR/AR技術(shù)的起源,可追溯到MortonHeilig在上個世紀(jì)五、六十年代所發(fā)明的SensoramaStimulator.SensoramaSTImulator可使用圖像、聲音、香味和震動,讓用戶感受在紐約布魯克林街道上騎著摩托車風(fēng)馳電掣的場景,以此為契機(jī),VR/AR展開了它們的發(fā)展史。2012年谷歌推出了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡GoogleGlass,2015年現(xiàn)象級AR手游《PokemonGO》將AR游戲帶入大眾視野。2014年Facebook以20億美金收購虛擬現(xiàn)實(shí)公司Oculus,VR設(shè)備開始受到了市場的追捧。隨后索尼、HTC等廠商紛紛推出了自己的VR產(chǎn)品。2015年三月的世界移動大會上,HTC展出了其VR產(chǎn)品HTCVIVE,將VR市場推向了一個高潮。

2015-2016年VR/AR大熱,成為消費(fèi)電子的一個亮點(diǎn),但是很快VR/AR的發(fā)展便遇到了困境。從谷歌的GoogleGlass、英特爾的Vaunt到ODG的一系列頭戴式眼鏡都沒有取得好的反響,以及后來的Jaunt、StarVR、IMAXVR、Blippar等公司也均以失敗告終。2016年UploadVR與PerkinsCoie公司針對VR業(yè)內(nèi)人士,做了一次有關(guān)VR/AR行業(yè)未來發(fā)展前景的調(diào)查,調(diào)查超過了650個的樣本,囊括了業(yè)內(nèi)的企業(yè)、技術(shù)行業(yè)、投資者和VR/AR顧問等人士。最終的調(diào)查結(jié)果顯示:38%的受調(diào)查者認(rèn)為“用戶體驗”是妨礙VR/AR設(shè)備被更廣大消費(fèi)者接受的原因,32%的人認(rèn)為這一問題是由于價格昂貴的影響,同時還有受訪者認(rèn)為這一問題與社會接受程度,促銷或其他相關(guān)手段等原因有關(guān)。

對于消費(fèi)者而言,在實(shí)際體驗時,暈眩感、分辨率低、體積大、價格貴等缺點(diǎn)使得ARVR產(chǎn)品吸引力下降。其中VR/AR產(chǎn)品因為帶寬和延時的因素導(dǎo)致渲染能力不足、互動體驗不強(qiáng)和終端移動性差等痛點(diǎn)問題,一直是遏制行業(yè)發(fā)展的最大短板,阻礙了其在消費(fèi)領(lǐng)域的大規(guī)模放量。除此之外,在顯示領(lǐng)域同樣面臨著這樣的問題,硬件平臺的分散與發(fā)展程度不同造成標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,各個設(shè)備的分辨率和刷新率與延遲都不同。當(dāng)時VR設(shè)備屏幕分辨率多是2K,理論上需4K以上分辨率屏幕才足夠清晰。屏幕刷新幀速,理論上需達(dá)到最低120HZ,很多設(shè)備也達(dá)不到。

5G彌補(bǔ)行業(yè)短板,VR/AR主題升溫

1、VR/AR重回大眾視野

VR在2019年春晚直播中扮演了重要角色。2019年央視春晚第一次采用了4K超高清級別的“AR虛擬技術(shù)”,屏幕上的虛擬技術(shù)效果有了質(zhì)的提升。通過真實(shí)物理運(yùn)算的技術(shù)引擎,電視機(jī)前的觀眾欣賞到接近真實(shí)世界的虛擬效果與春晚節(jié)目進(jìn)行互動?!暗紫碌乃秃k鄬?shí)際上是AR虛擬部分的內(nèi)容,通過編寫藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)物理運(yùn)算,產(chǎn)生真實(shí)的液態(tài)水流效果。所以它是非常真實(shí)的,包括水上的這種反射都是動態(tài)的。”中央廣播電視總臺央視技術(shù)制作中心錄制二部包裝科封毅說。

今年2月25日微軟在MWC2019發(fā)布了當(dāng)今最強(qiáng)的黑科技AR設(shè)備Hololens2代頭顯,以及一款專為開發(fā)人員設(shè)計的“小型設(shè)備”AzureKinect。而蘋果公司也早已在VR/AR領(lǐng)域開始布局,并已經(jīng)為iPhone和iPad推出了ARKit,其很有可能在未來應(yīng)用于AR眼鏡,2019年3月蘋果公司CEO庫克也明確提出未來蘋果發(fā)展的核心將是AR。根據(jù)2019年新iPhone的傳聞,iPhoneXI和iPhoneXIMax都將搭載后置三攝像頭,其中背部的第三顆攝像頭就被認(rèn)為會是用于AR領(lǐng)域的ToF3D鏡頭。

2、大寬帶+低延時,5G解決行業(yè)發(fā)展的最大短板

VR/AR是新一代信息技術(shù)相互融合的產(chǎn)物,高質(zhì)量VR/AR業(yè)務(wù)對帶寬、時延要求非常高,例如對于VR來說,要達(dá)到非常好的用戶體驗,需要的帶寬要達(dá)到1000Mbps以上,延時要達(dá)到小于2ms的級別,而對于AR來說要達(dá)到不錯的用戶體驗也需要200Mbps帶寬以上和5ms以下的延時,這在4G時代是沒有辦法實(shí)現(xiàn)的,唯有5G能滿足這樣的高速傳輸能力。

除了上述兩個最為影響用戶使用體驗的問題將得到極大改善外,5G還將推動VR/AR設(shè)備實(shí)現(xiàn)無線化、輕量化,并有效降低生產(chǎn)成本。在5G出現(xiàn)前,VR/AR設(shè)備受限于4G傳輸速率和時延的影響,在接入方式上通常采用HDMI線纜連接,這極大限制了設(shè)備的使用范圍和使用場景,而在5G支持下,VR/AR設(shè)備將實(shí)現(xiàn)無線化,擁有更靈活的接入方式,可以滿足多個場景的應(yīng)用。此外,5G的高傳輸速率還將推動VR/AR設(shè)備的數(shù)據(jù)傳輸、計算和存儲等功能向云端轉(zhuǎn)移。這一改變將降低設(shè)備端的計算壓力,節(jié)省VR/AR設(shè)備上的計算模塊,使設(shè)備更加輕量化,同時降低設(shè)備的生產(chǎn)成本。

3、5G提高刷新率,OLED開啟顯示屏新紀(jì)元

VR/AR借力5G實(shí)現(xiàn)云端計算,解決因計算能力以及傳輸率不足導(dǎo)致的行業(yè)痛點(diǎn)。VR/AR在移動環(huán)境中提供高清視頻和3D成像,這受限于頭顯裝置的處理能力、存儲容量和電池容量等,屏幕的刷新率以及屏幕分辨率都要足夠高。例如刷新率和幀數(shù)不足容易產(chǎn)生暈眩,體驗者長時間沉浸于VR會感到暈眩不適,為了解決這個問題,需要提高刷新率和降低時延,通常需要將刷新率提高到100Hz或以上,時延不超過20ms。這時候就需要引入云處理,一些復(fù)雜的計算將在網(wǎng)絡(luò)側(cè)完成,然后再將數(shù)據(jù)流傳送到終端。只有高帶寬和低時延的5G網(wǎng)絡(luò)可以做到,5G網(wǎng)絡(luò)會將部分內(nèi)容從核心網(wǎng)下沉到基站,讓用戶就近訪問降低時延,5G網(wǎng)絡(luò)最高傳輸速度可達(dá)每秒數(shù)10Gb,有利于8K及以上超高清內(nèi)容的傳輸和實(shí)時播放,減少數(shù)據(jù)傳輸和反饋的時間。

同時畫面質(zhì)量的問題可以通過4K或8K分辨率解決,國內(nèi)顯示面板廠商OLED產(chǎn)能逐漸釋放開啟顯示屏新紀(jì)元。顯示面板領(lǐng)域面臨的問題,目前通過采用AMOLED屏幕也得到了解決,這種屏幕分辨率更高,而且低延遲、低余暉,加上刷新率高達(dá)75Hz,令屏幕反應(yīng)速度快且沒有拖影,讓整個VR體驗更流暢不易暈。目前高端系設(shè)備均采用三星的AMOLED屏幕,國內(nèi)顯示面板企業(yè)京東方,深天馬和維信諾的AMOLED面板均已量產(chǎn)出貨,而且這三大廠商在2018年仍然進(jìn)行了AMOLED產(chǎn)能的擴(kuò)產(chǎn)計劃。隨著行業(yè)市場規(guī)模的不斷擴(kuò)大,為擺脫韓系面板廠商的約束,我國各大OLED企業(yè)也加緊了OLED產(chǎn)能的布局?,F(xiàn)如今,我國已經(jīng)擺脫了過去“缺芯少屏”的狀況,2018年,國內(nèi)已經(jīng)開始建投的OLED生產(chǎn)線有:京東方成都G6代線及綿陽G6代線、天馬武漢G6、和輝光電上海G6代線、信利惠州G4.5、G6代線等。

4、5G落地加速VR/AR發(fā)展,中國市場增速高于全球

全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場快速發(fā)展,終端出貨量上升態(tài)勢明顯。2018年全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模超過700億元人民幣,同比增長126%。預(yù)計2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過2000億元,2017-2022年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均復(fù)合增長率將超過70%,VR為占據(jù)主體地位,AR增速顯著。在終端整機(jī)方面,2018年全球終端出貨量超過1200萬臺,預(yù)計到2020年整體終端出貨量接近4000萬臺。

2018年全球虛擬現(xiàn)實(shí)風(fēng)險投資金額增長由負(fù)入正,投資頻次變化不大。2016年全球虛擬現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)公司獲得風(fēng)險資本投資總額超過170億元,雖然2017年風(fēng)險投資金額約減少三分之一,但投資頻次增長近二成,2018年風(fēng)險投資頻次基本穩(wěn)定,投資總額調(diào)整回升至135億元,單筆投資均值低于2016產(chǎn)業(yè)元年億元規(guī)模,但較之2017年增幅高達(dá)18%。從地域分布來看,中美成為投資熱點(diǎn)地區(qū)。2018年獲得風(fēng)險投資的公司中,35%的總部位于美國,28%位于中國大陸,并分別獲得54%、25%的資金,中美繼續(xù)保持風(fēng)險投資市場主導(dǎo)地位。

5G落地后第一場景應(yīng)用將加速VR/AR發(fā)展,中國市場增速將高于全球。2018年我國VR行業(yè)市場規(guī)模超過百億,達(dá)到108.3億元人民幣,同比增長近1倍。預(yù)計未來2年行業(yè)市場增速約為106%,在2020年預(yù)計達(dá)到460億左右。虛擬現(xiàn)實(shí)終端出貨量持續(xù)提升。頭顯設(shè)備作為VR系統(tǒng)的基本輸出設(shè)備,2018年中國市場共計出貨120萬臺,預(yù)計2023年中國VR頭顯設(shè)備出貨量將突破1050.1萬臺,AR頭顯設(shè)備出貨量將達(dá)到821.4萬臺,合計1871.5萬臺,19-23年整體市場年復(fù)合增長率約為69.9%。

在5G的加持下,VR/AR等沉浸式游戲場景的通信傳輸短板將被彌補(bǔ),預(yù)計沉浸式游戲的VR/AR商用將加速。對于中國市場來說,根據(jù)IDC最新發(fā)布的《IDC全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(shí)支出指南》,至2023年中國VR/AR市場支出規(guī)模將達(dá)到652.1億美元,較2019年的預(yù)測(65.3億美元)有顯著增長。同時2018-2023年年復(fù)合年增長率(CAGR)將達(dá)到84.6%,高于全球市場78.3%的增長率。

自2016年開始,VR產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展就得到了政府的支持,中央各部委發(fā)布多個文件鼓勵各行各業(yè)積極應(yīng)用VR產(chǎn)業(yè)。2018年12月25日,工信部發(fā)布《工業(yè)和信息化部關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,對VR行業(yè)給予支持?!兑庖姟诽岢龅?020年,我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈條基本健全,在經(jīng)濟(jì)社會重要行業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用得到深化,初步形成技術(shù)、產(chǎn)品、服務(wù)、應(yīng)用協(xié)同推進(jìn)的發(fā)展格局。到2025年,我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)整體實(shí)力進(jìn)入全球前列。工信部電子信息司副司長吳勝武預(yù)計,2021年中國的虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模將達(dá)到544.5億元,年復(fù)合增長率達(dá)到91.2%。

5、應(yīng)用場景落地,全球巨頭加速布局

①5G時代,應(yīng)用場景更加廣泛

4G僅能夠滿足部分VR/AR應(yīng)用,因此5G時代的到來將拓展出全新的應(yīng)用場景。2月11日,IDC發(fā)布2019年VR/AR市場十大預(yù)測。IDC認(rèn)為,目前行業(yè)應(yīng)用正在進(jìn)一步展開和深入,細(xì)分領(lǐng)域消費(fèi)場景不斷得到豐富,VR終端市場逐漸向擁有更佳體驗的中高端產(chǎn)品形態(tài)過渡,產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展更加成熟。未來,技術(shù)革新與應(yīng)用將會成為VR/AR市場在2019年的重要發(fā)展趨勢,新技術(shù)的成熟和普及將為市場的持續(xù)增長賦能。內(nèi)容生態(tài)依然是行業(yè)整體進(jìn)步的關(guān)鍵,未來將會有更多的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域向VR/AR技術(shù)設(shè)備提供商以及內(nèi)容制作商伸出橄欖枝。IDC預(yù)測,至2023年,商用領(lǐng)域的應(yīng)用場景中,支出規(guī)模最大的依次為培訓(xùn)(27.5億美元)、零售展示(21.4億美元)和工業(yè)維修(16.2億美元)。而在消費(fèi)領(lǐng)域,3個應(yīng)用場景(VR游戲、AR游戲、VR視頻)的支出規(guī)模預(yù)期將于2023年達(dá)到95.9億美元。在預(yù)測期內(nèi)(2018-2023年),有14個應(yīng)用場景的5年CAGR將超過100%,其中增長最快的為AR游戲、解剖學(xué)診斷以及虛擬測試驅(qū)動。

而根據(jù)高盛的VR報告,認(rèn)為VR/AR技術(shù)可以應(yīng)用到9大領(lǐng)域:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、零售、教育、工程和軍事,并對9大應(yīng)用領(lǐng)域的用戶和軟件營收規(guī)模進(jìn)行了預(yù)測。

具體到應(yīng)用場景,例如在視頻游戲行業(yè),VR/AR將應(yīng)用到3D游戲、人機(jī)對戰(zhàn)、觀看虛擬現(xiàn)實(shí)影片等方面;在房地產(chǎn)行業(yè),VR/AR將應(yīng)用到可視化互動體驗、樣板間展示、城市規(guī)劃、科技園區(qū)等方面;在醫(yī)療行業(yè),VR/AR將應(yīng)用到手術(shù)培訓(xùn)、治療疼痛、病人教育、戒煙甚至牙醫(yī)等方面;在教育培訓(xùn)行業(yè),VR/AR在語言沉浸、遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)、虛擬校園訪問、技能培訓(xùn)等方面等方面有所應(yīng)用。

②全球巨頭加速布局

去年以來,包括微軟、蘋果、谷歌等巨頭爭相加碼VR/AR市場,19年進(jìn)入新品發(fā)布期。資料顯示,全年國內(nèi)外廠商預(yù)計發(fā)布10余款A(yù)R新品,三星、華為均透露在19年年內(nèi)發(fā)布VR產(chǎn)品,且新品性能大幅提升。

Oculus/Facebook已于19年春季發(fā)售Quest和RiftSHTC將于19年Q2發(fā)布FocusPlus、VivoProEye、Cosmos,此外國內(nèi)的創(chuàng)維發(fā)布VR一體機(jī)于19年4月上市,愛奇藝等內(nèi)容廠商與中國聯(lián)通合作提供內(nèi)容體驗。AR方面,19MWC大會上,Microsoft發(fā)布HoloLens2開啟企業(yè)級AR頭顯“2.0時代”,Vuzix發(fā)布AR眼鏡M400標(biāo)志著曉龍XR1平臺在AR上的落地、LenTInAR亮相8KAR眼鏡原型機(jī)揭示了Micro-OLED的高分辨率能力,同時2019年各大品牌密集發(fā)布新機(jī)(RokidGlassS、RealMax干、GoogleGlassEE2、Nreallight、VuzixM400),有望加速產(chǎn)品滲透推廣。

今年的新款三星GalaxyS10+手機(jī)里,三星加入了一枚超廣角鏡頭,而事實(shí)也證明在拍攝風(fēng)景時,這枚超廣角鏡頭的確能讓用戶獲得更有沖擊力的照片。國內(nèi)廠商華為在5G和VR結(jié)合方面走在了產(chǎn)業(yè)前列,在今年1月25日重磅發(fā)布了5GCloudVR服務(wù),包括CloudVR開發(fā)套件、華為云CloudVR連接服務(wù)以及CloudVR開發(fā)者社區(qū),將VR運(yùn)行能力由終端向云端進(jìn)行轉(zhuǎn)移,以此來推動VR/AR應(yīng)用在智能手機(jī)端的普及。

5G時代,VRAR乘風(fēng)而上

5G助力VR/AR乘勢啟航。回顧VR/AR過去幾年的發(fā)展歷程,上一波虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)的熱炒是在14-15年,伴隨4G移動紅利,但很快因為各種原因泡沫破裂。上一波熱潮使得消費(fèi)者對VR/AR有了初步認(rèn)識,該時期由于技術(shù)不成熟,導(dǎo)致長時間VR/AR沉浸感客戶體驗不佳,產(chǎn)業(yè)并未能持續(xù)井噴式增長。其中VR/AR產(chǎn)品因為帶寬和延時的因素導(dǎo)致渲染能力不足、互動體驗不強(qiáng)和終端移動性差、分辨率和刷新率低等痛點(diǎn)問題,一直遏制行業(yè)發(fā)展的最大短板,阻礙了其在消費(fèi)領(lǐng)域的大規(guī)模放量。今天,VR/AR行業(yè)瓶頸已經(jīng)基本解決,市場也出現(xiàn)了回暖跡象。隨著5G的到來,5G高速和超低時延的特性將完美應(yīng)對VR/AR發(fā)展的短板。商用牌照的發(fā)放將帶領(lǐng)5G逐漸進(jìn)入放量階段,疊加國家通信政策利好以及VR/AR行業(yè)的回暖,VR/AR將是大勢所趨。隨著行業(yè)應(yīng)用進(jìn)一步展開和深入,細(xì)分領(lǐng)域消費(fèi)場景不斷得到豐富,新技術(shù)的成熟和普及將為市場的持續(xù)增長賦能。

2018年以來,包括微軟、蘋果、谷歌等巨頭爭相加碼VR/AR市場,19年進(jìn)入新品發(fā)布期。全年國內(nèi)外廠商預(yù)計發(fā)布10余款A(yù)R新品,三星、華為均透露在19年年內(nèi)發(fā)布VR產(chǎn)品,且新品性能大幅提升。因此,5G牌照發(fā)放后,第一階段場景的最大應(yīng)用就是VR/AR產(chǎn)業(yè),這是一個萬億級別的產(chǎn)業(yè),在產(chǎn)業(yè)鏈公司中的AR微顯示、光學(xué)、感知交互板塊技術(shù)更新突破后,廠商開始積極布局AR量產(chǎn)產(chǎn)能,所以VR/AR前景不可限量。

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北京2024年8月27日 /美通社/ -- 在8月23日舉辦的2024年長三角生態(tài)綠色一體化發(fā)展示范區(qū)聯(lián)合招商會上,軟通動力信息技術(shù)(集團(tuán))股份有限公司(以下簡稱"軟通動力")與長三角投資(上海)有限...

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