5G時代來了,關(guān)于5G將助推VR產(chǎn)業(yè)的論點也多了起來。VR產(chǎn)業(yè)有了升溫的跡象。據(jù)IDC最新報告顯示,2019年第一季度AR/VR頭顯全球出貨量達(dá)到130萬臺,同比增長27.2%,這是AR/VR頭顯銷量經(jīng)歷了上一年度下滑之后出現(xiàn)的首次增長。
此前有媒體數(shù)據(jù)顯示,查詢某兩市2016年至今的公告發(fā)現(xiàn),在可供搜查的公告里,約68%的公告的發(fā)布時間在2016年。美國市場研究公司SuperData也曾經(jīng)做出統(tǒng)計,2012年至2016年期間,VR/AR/MR的產(chǎn)業(yè)投資規(guī)模為41億美元,其中2016的投資規(guī)模突破20億達(dá)到了近年來的高點。
我們知道,在2016年前,VR產(chǎn)品的局限與短板體現(xiàn)在畫面效果差、動作捕捉不夠精準(zhǔn),續(xù)航時間短、發(fā)熱嚴(yán)重、內(nèi)容匱乏、產(chǎn)品容易導(dǎo)致眩暈等,這些產(chǎn)品問題都沒有得到很好的解決。當(dāng)產(chǎn)品的瑕疵遠(yuǎn)低于用戶需求預(yù)期的時候,復(fù)購率走低、行業(yè)需求冷卻是正常的。而資本追求快速回報,VR其實是一個技術(shù)含量較高,回報周期長的產(chǎn)業(yè),缺乏耐心的資本不少退出對VR項目的投資。
當(dāng)整個產(chǎn)業(yè)的資本進(jìn)入冷靜期,往往就是行業(yè)內(nèi)公司埋頭攻克技術(shù)難關(guān)的關(guān)鍵期,在過去的這兩年,整個行業(yè)在不斷完善產(chǎn)業(yè)鏈技術(shù)與產(chǎn)品體驗。比如說VR設(shè)備已經(jīng)有無線版本的一體機(jī)了,無論是產(chǎn)品的清晰度以及人機(jī)交互體驗、配置都與4年前不可同日而語。當(dāng)技術(shù)逐步成熟,產(chǎn)品投入市場不斷驗證試錯之后,行業(yè)就會慢慢進(jìn)入復(fù)蘇期。
也就是說,由于它作為一項進(jìn)入虛擬世界的新技術(shù)——有人將它比喻為腦機(jī)接口技術(shù)。它雖然在短時間很難達(dá)到成熟消費市場應(yīng)用的目的,但是它是未來一項技術(shù)趨勢是毫無疑問的,在某些企業(yè)化B端的場景比如游戲、直播、教育等諸多領(lǐng)域已經(jīng)產(chǎn)生了應(yīng)用需求。
因為有市場需求存在,所以它在技術(shù)上的解決方案在向成熟期過渡,B端應(yīng)用場景也在落地,這個階段更多的企業(yè)開始推動技術(shù)發(fā)展的紅利,比如有業(yè)內(nèi)人士談到到紀(jì)錄片《手術(shù)兩百年》一個案例:有醫(yī)藥科技公司可以以影像學(xué)、生理學(xué)方面的數(shù)據(jù)和圖像為基礎(chǔ),利用AR和VR技術(shù),繪制出全尺寸、高精度的三維模型。利用這項技術(shù),醫(yī)生可以做到對病人進(jìn)行更全面的診斷,或者說它可以用作手術(shù)前模擬用于醫(yī)學(xué)上的培訓(xùn)。
此外,隨著重大的技術(shù)以及外部行業(yè)環(huán)境的變化,它往往會迎來新的突破口。這個外部行業(yè)環(huán)境就是5G。因為5G通訊所具有高速、大帶寬、低時延等特性,將極大提升VR設(shè)備處理速度,在降低設(shè)備延時以及清晰度方面有較大的改善作用。
而未來VR的場景還將拓展延伸至遠(yuǎn)程辦公、教育、遠(yuǎn)程問診等場景,而這也依賴5G通訊對體驗的改善——支持低延遲與大容量的GB級、支持更快更高級別的流量網(wǎng)絡(luò)與速度,更高清晰度的VR內(nèi)容才能推動諸多VR遠(yuǎn)程場景的商用落地。也就是說,5G可以通過云游戲的技術(shù)方案提高畫質(zhì),低延遲特點將推動VR產(chǎn)生質(zhì)變,因為低延遲在體驗感與實用性、高質(zhì)量互動體驗上帶來突破。
我們知道,現(xiàn)在的VR設(shè)備笨重不堪,重要原因就在于需要內(nèi)置處理器來渲染畫面,而且4G處理器相對低效,當(dāng)?shù)脱訒r能夠把網(wǎng)絡(luò)傳輸控制在毫秒級別,云VR,云端圖像渲染就有了新的可能。據(jù)業(yè)內(nèi)提到,4G以4K 30 fps處理視頻,但5G有望通過以8K 90 fps處理視頻體驗(混合云計算和視場角渲染可實現(xiàn)更高的分辨率和幀速率),提升全景視頻的分辨率和碼率,用戶可以獲得更豐富的視頻觀看體驗。
此外,它在遠(yuǎn)程手術(shù)、VR旅游、VR游戲、VR電影、遠(yuǎn)程節(jié)目轉(zhuǎn)播、遠(yuǎn)程教育等諸多方面帶來了高操作性的效率提升與更好的用戶體驗。比如韓國SK電訊已經(jīng)推出了AR與VR電競服務(wù),戴上VR頭盔,用戶仿佛置身于游戲的戰(zhàn)場場景之中。這些服務(wù)由其5G網(wǎng)絡(luò)提供,為電子競技愛好者提供更真實、身臨其境的觀看體驗。
一個新的技術(shù)產(chǎn)品與概念在行業(yè)膨脹器熱起來之后,往往不會持續(xù)太久,而是熱度迅速衰退,但是它這個冷卻期更多是潛伏期,它在等待一個新的技術(shù)條件到來,迎接當(dāng)?shù)诙啴a(chǎn)品落地之后,虛火往往就會轉(zhuǎn)化為實火。根據(jù)加納德曲線來看,經(jīng)過技術(shù)水平幾輪迭代成長,能夠?qū)崿F(xiàn)大規(guī)模量產(chǎn)的設(shè)備以及內(nèi)容生態(tài)逐步成型之后,VR就會從低谷走出來。
總的來說,5G是催化器,但不是決定性條件,它的突破不僅僅在于低延時的網(wǎng)絡(luò)突破,還需要在設(shè)備層面與內(nèi)容層面的突破——包括性能卓越的沉浸式頭盔與顯示設(shè)備的技術(shù)突破,以及即時反饋的支持設(shè)備以及高自由與控制度的大型交互設(shè)備的突破。
因此從整個VR行業(yè)來看,它還有一段復(fù)蘇與成長的周期,因為從加德納技術(shù)曲線來看,目前處于復(fù)蘇期的早期階段,距離第五階段——新技術(shù)已經(jīng)作為主流技術(shù)被廣泛采用以及相關(guān)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)被制定出來的平穩(wěn)生產(chǎn)期還遠(yuǎn),尤其是內(nèi)容開發(fā)者的數(shù)量、內(nèi)容的質(zhì)量依然是行業(yè)短板,距離內(nèi)容爆發(fā)式增長還較為遙遠(yuǎn),現(xiàn)在過于樂觀依然太早。
畢竟資本追求的快速回報周期,VR內(nèi)容開發(fā)成本高企,對消費者的喜好依然把握不準(zhǔn),當(dāng)下從硬件到軟件內(nèi)容以及整個商業(yè)生態(tài)依然處于初級階段的試水。而沒技術(shù)、沒資源、沒資金的創(chuàng)業(yè)者,想要在在其中得以生存的幾率依舊相當(dāng)渺茫,理想的狀況是成為巨頭投資布局與對抗賽下的一顆資本棋子與代理人。