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[導(dǎo)讀] 5G對于游戲來說究竟是個(gè)怎樣的機(jī)會(huì)?為什么搭建產(chǎn)業(yè)合作是今天眾多問題里必須首要解決的? 無論從全球產(chǎn)業(yè)趨勢,還是從本月國內(nèi)發(fā)布5G商用牌照上看,今年都是當(dāng)之無愧的5G應(yīng)用元年。

5G對于游戲來說究竟是個(gè)怎樣的機(jī)會(huì)?為什么搭建產(chǎn)業(yè)合作是今天眾多問題里必須首要解決的?

無論從全球產(chǎn)業(yè)趨勢,還是從本月國內(nèi)發(fā)布5G商用牌照上看,今年都是當(dāng)之無愧的5G應(yīng)用元年。

這一點(diǎn)在MWC19上海前后這段時(shí)間里,給人的感覺尤其明顯。一個(gè)顯而易見的現(xiàn)象是,今天各行業(yè)都加入了對5G應(yīng)用的探索和準(zhǔn)備。很多我們曾經(jīng)認(rèn)為與通訊業(yè)關(guān)系并不十分緊密的產(chǎn)業(yè),如今都在緊握5G這把新時(shí)代的鑰匙。

比如說游戲。無論是國內(nèi)還是國際,最近這些日子將5G與游戲這兩個(gè)關(guān)鍵詞進(jìn)行合并的動(dòng)作都在明顯增多。而且一個(gè)主流趨勢,是游戲廠商與底層技術(shù)提供廠商,正在圍繞5G游戲話題搭建各種各樣的產(chǎn)業(yè)合作關(guān)系。

比如說,在6月25日,華為X Labs就與網(wǎng)易雷火游戲事業(yè)部達(dá)成簽署合作備忘錄,宣布聯(lián)合成立5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室。

從這個(gè)案例輻射到整個(gè)行業(yè),我們或許可以在今天回答這樣兩個(gè)問題:5G對于游戲來說究竟是個(gè)怎樣的機(jī)會(huì)?為什么搭建產(chǎn)業(yè)合作是今天眾多問題里必須首要解決的?

多個(gè)角色的玩家,正在此時(shí)此刻集結(jié)在5G的邊緣。組隊(duì)ready之后,我們經(jīng)常在游戲里聽見的那一聲“go”,或許已經(jīng)一觸即發(fā)。

5G,一次陌生的游戲革命

讓我們先來面對這樣一個(gè)問題,為什么5G對于游戲來說是重要的?它與3G、4G帶給游戲的改變有什么不同?

這個(gè)問題的解釋,來自于電子游戲產(chǎn)業(yè)本身的進(jìn)化途徑。

1979年,諾蘭·布什納爾創(chuàng)建了雅達(dá)利。這家公司推出了大名鼎鼎的“雅達(dá)利機(jī)”,讓游戲正式進(jìn)入了可存儲(chǔ)、多色彩、聲畫一體的電子時(shí)代。

從16位主機(jī),到次世代主機(jī),再到PC和手機(jī)終端,40年來游戲產(chǎn)業(yè)保持進(jìn)化的核心途徑一直是硬件。硬件能力的增強(qiáng),將帶來游戲畫質(zhì)和效果的提升,而硬件對新環(huán)境的適應(yīng)則可以激發(fā)電子游戲新的交互方式與市場模型。

總體而言,游戲產(chǎn)業(yè)是硬件性能與游戲效果成正比,硬件的普及與游戲普及程度成正比。寬帶網(wǎng)絡(luò)雖然帶來了網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,但網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)依然與硬件配比息息相關(guān)。

近十年來,隨著云計(jì)算產(chǎn)業(yè)的興起,一種新的可能性正在打開,這就是云游戲。云游戲的思路,是讓游戲的運(yùn)行和渲染盡可能發(fā)生在云側(cè)。消費(fèi)者不需要高性能的本地硬件,也不需要龐大的游戲客戶端,玩家可以隨時(shí)隨地,無成本零門檻體驗(yàn)大型游戲。

這個(gè)設(shè)想如果成真,或許意味著游戲發(fā)展史一次徹底的轉(zhuǎn)彎。游戲發(fā)展將不再依賴硬件發(fā)展,用戶可能不再為游戲承擔(dān)硬件成本。按照邏輯來說,說這是游戲史的涅槃也不為過。

然而現(xiàn)實(shí)從來都是骨的。在2009年,OnLive等公司就推出了云游戲平臺(tái)。雖然這類公司的目標(biāo)振聾發(fā)聵,但由于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和云端處理能力的限制,這類平臺(tái)只能提供非常簡單的云端游戲體驗(yàn),消費(fèi)者并不買賬。

十年來,云游戲的體驗(yàn)都無法提升,其中很大一個(gè)限制當(dāng)然來自網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。游戲的操縱感來自實(shí)時(shí)化交互,而高延遲的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境當(dāng)然是個(gè)死穴,而且低吞吐的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也意味著云游戲不可能太過復(fù)雜。所以說,如果網(wǎng)絡(luò)支撐不足,用低配手機(jī)、輕薄筆記本、電視盒子這些硬件玩3A(高質(zhì)量、高銷量、高成本)游戲就是永恒的妄想。

而5G終于到來,在理論上意味著云游戲的網(wǎng)絡(luò)難關(guān)將被沖垮。5G具備的高帶寬、低遲延、大吞吐量等特性,恰好可以打通大云端與小終端間的界限。

而當(dāng)5G商用正式啟動(dòng),在邏輯上大家都看到了5G+云游戲這場龐大變革時(shí),在實(shí)際操作中,卻會(huì)發(fā)現(xiàn)事情并沒有那么簡單:

一、今天大家都在說5G很好,暢想行業(yè)應(yīng)用多么廣闊。但就游戲廠商來說,相對于扁平化的4G網(wǎng)絡(luò)來說,5G網(wǎng)絡(luò)的復(fù)雜程度是極大提升的。今天的游戲廠商,已經(jīng)普遍對云計(jì)算體系有了較充足的認(rèn)識(shí),但新網(wǎng)絡(luò)環(huán)境與游戲的專業(yè)結(jié)合卻是全新命題。而游戲廠商不理解5G的能力邊界,自然也無從開啟大型云端游戲的研發(fā)與制作。我們可以看到今天大多數(shù)云游戲依然是將老游戲進(jìn)行web移植,其中很重要原因來自于游戲廠商缺少對網(wǎng)絡(luò)、計(jì)算基礎(chǔ)環(huán)境的把握。

二、從5G到云游戲,是一條涉及眾多新技術(shù)類別的漫長流程鏈。對于大多數(shù)游戲工作室而言,投身到上游技術(shù)的研發(fā)和理解是無法接受的成本壓力。所以如果缺乏有效的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與可執(zhí)行方案,大多數(shù)游戲制作者一定將是遠(yuǎn)離新技術(shù)環(huán)境的。

三、對于擁有技術(shù)實(shí)力的科技巨頭來說,難度在于游戲內(nèi)容和游戲生態(tài)。比如谷歌Stadia,執(zhí)行的是根據(jù)技術(shù)環(huán)境進(jìn)行游戲定制化策略。但由于對游戲內(nèi)容和分發(fā)缺少理解,Stadia上過分單調(diào)的游戲體驗(yàn)廣為玩家詬病。

總體而言,5G游戲從邏輯上看確實(shí)是一場革命,但這是一場對在座玩家來說都十分陌生的革命。懂5G的不見得懂游戲,懂游戲的很難懂5G,因此很多對這個(gè)領(lǐng)域的討論都承認(rèn),搭建產(chǎn)業(yè)鏈,是今天5G云游戲這條路上的當(dāng)務(wù)之急。

既然彼此不懂,就要坐下來溝通交流,在合作中理解對方。否則缺乏應(yīng)用的引導(dǎo)和價(jià)值展示,為游戲準(zhǔn)備的5G+云不會(huì)自己出現(xiàn)。而缺乏基礎(chǔ)設(shè)施的支撐,游戲廠商也很難自己擁抱新機(jī)遇。

所以,究竟是先發(fā)展5G等待游戲開花結(jié)果,還是先做出游戲等待網(wǎng)絡(luò)條件成熟,這個(gè)二選一其實(shí)是個(gè)偽命題。5G游戲,必須是一場建立在高效產(chǎn)業(yè)溝通中的游戲革命。

在5G商用化的號(hào)角聲里,很多企業(yè)已經(jīng)看到了當(dāng)務(wù)之急。所以我們可以看到,基于5G云游戲打開的產(chǎn)業(yè)合作正在近段時(shí)間快速增長,其中就包括華為與網(wǎng)易。

探險(xiǎn)從握手開始

喜歡玩RPG游戲的玩家都有這樣一個(gè)常識(shí),與隊(duì)友的組隊(duì)握手,是一次刺激探險(xiǎn)的開始。

而在探索一個(gè)新技術(shù)的行業(yè)應(yīng)用時(shí),有效的產(chǎn)業(yè)合作,往往建立在雙方在不同領(lǐng)域的代表性,以及對相同價(jià)值的認(rèn)可與可溝通上。

在5G+游戲這件事上,眾所周知華為是5G技術(shù)的全球領(lǐng)軍者,以及云計(jì)算、AI等基礎(chǔ)技術(shù)面向產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的生態(tài)使能者。同時(shí),華為的終端設(shè)備本身也是游戲與用戶建立聯(lián)接的渠道。

而網(wǎng)易雷火則是在游戲玩家中大名鼎鼎的內(nèi)容制作公司,《倩女幽魂》《逆水寒》等著名游戲出自其手。尤其值得注意的是,網(wǎng)易雷火是國內(nèi)少有擁有手游、端游、新品類游戲全套技術(shù)鏈的企業(yè),在游戲與新技術(shù)的結(jié)合上地位獨(dú)特。

兩家企業(yè)分處5G與游戲的兩端,相同點(diǎn)是對新技術(shù)+行業(yè)應(yīng)用的重視和認(rèn)同。在這兩個(gè)前提下,華為與網(wǎng)易宣布成立了5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室。據(jù)悉,這一實(shí)驗(yàn)室將在三個(gè)領(lǐng)域展開探索,包括洞察游戲用戶體驗(yàn)現(xiàn)狀和需求,研究5G游戲體驗(yàn)評估模型;游戲在5G網(wǎng)絡(luò)/5G手機(jī)上的適配調(diào)優(yōu),發(fā)揮5G網(wǎng)絡(luò)和5G終端潛能;聯(lián)合進(jìn)行游戲在跨平臺(tái)進(jìn)行技術(shù)驗(yàn)證。

相比于目前并不在少數(shù)的5G+游戲產(chǎn)業(yè)合作,華為和網(wǎng)易的合作模型,一個(gè)首要特點(diǎn)來自于二者可以推動(dòng)的實(shí)際結(jié)合點(diǎn)眾多。今天對于5G云游戲來說,一個(gè)首要任務(wù)是開啟實(shí)際動(dòng)作,用具有說服力的案例證明自己的價(jià)值。否則從理論邏輯到實(shí)際市場,將始終被隔在一層窗戶紙的兩側(cè)。

5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室的價(jià)值在于,它能夠在網(wǎng)易的游戲序列,到華為的5G網(wǎng)絡(luò)與終端序列中完成突破口的架設(shè)。

比如說如何將網(wǎng)易的游戲,在華為的5G終端設(shè)備中進(jìn)行優(yōu)化驗(yàn)證,對現(xiàn)有游戲版本進(jìn)行開發(fā)迭代,就是5G游戲時(shí)代一個(gè)首先必須完成的實(shí)驗(yàn)。

再者,華為擁有從手機(jī)、平板到筆記本,再到Hili nk生態(tài)平臺(tái)等全場景設(shè)備矩陣,可以滿足在5G云游戲時(shí)代,游戲廠商對消弭硬件界限,進(jìn)行跨設(shè)備、跨屏幕游戲的常識(shí)探索。

另一方面,華為正在發(fā)展的云電腦功能,天然就是5G云游戲探索的良港。這一功能原本就是將電腦的能力進(jìn)行云端化,已經(jīng)在取得了大量功能的獨(dú)創(chuàng)性,并且受到用戶的歡迎。把游戲接入云電腦,可謂是一場水到渠成的5G游戲預(yù)演。目前,華為X Labs和網(wǎng)易雷火游戲團(tuán)隊(duì),已經(jīng)將大型端游《逆水寒》完成了優(yōu)化配置,正式上云??梢哉f是給未來無硬件門檻的5G云游戲進(jìn)行了“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”。

這些產(chǎn)業(yè)合作,可以視作為“無門檻玩3A”的超級(jí)游戲進(jìn)行了直接準(zhǔn)備。《逆水寒》作為目前國內(nèi)實(shí)裝“黑科技”最多的旗艦級(jí)武俠游戲,在端側(cè)的客戶端已經(jīng)有75G大小。游戲畫質(zhì)精湛的背后,是不低的電腦配置要求,有要求就會(huì)形成門檻,有門檻就無法普及。想真正把《逆水寒》這種高端奢侈品,變成大眾日用品,能依靠的只有云電腦和5G。

當(dāng)然,華為與網(wǎng)易的合作會(huì)在5G游戲上直接開花結(jié)果,并不是這次合作的終局意義。對于5G游戲這片難以預(yù)估產(chǎn)量的肥沃良田來說,基于主要玩家搭建產(chǎn)業(yè)鏈雛形,逐漸生長出行業(yè)規(guī)則與產(chǎn)業(yè)生態(tài),才是解決產(chǎn)業(yè)鴻溝的長久之計(jì)。

先有黑土地,再有好游戲

就華為和網(wǎng)易的合作來說,《逆水寒》與華為X Labs的合作僅僅是個(gè)開始。而對于5G游戲產(chǎn)業(yè)來說,華為與網(wǎng)易的合作也僅僅是個(gè)開始。

這是因?yàn)殡p方作為5G技術(shù)與、5G網(wǎng)絡(luò)5G終端上的先行者,以及優(yōu)勢+技術(shù)體驗(yàn)上的積極探索者,除了完成具體的合作案例之外,更重要的意義在于這一合作指向新的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建,以及為一個(gè)由多元整合帶來的新產(chǎn)業(yè)生態(tài),提供有效的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。

或許可以這樣理解,華為+網(wǎng)易,這對5G世界與游戲世界中的“頭號(hào)玩家”合作,顯然可以帶來更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。但同時(shí),他們合作的目標(biāo)在于為更多5G云游戲提供可借鑒的行業(yè)技術(shù)+標(biāo)準(zhǔn)黑土地。

如上所述,5G游戲今天的主要問題,是缺乏有效搭建起的產(chǎn)業(yè)鏈。而頭部玩家基于實(shí)驗(yàn)室的形式進(jìn)行合作,將各自在統(tǒng)一產(chǎn)業(yè)關(guān)系上的技術(shù)認(rèn)知、戰(zhàn)略牽引力以及生態(tài)進(jìn)行融合,將可以為5G時(shí)代的游戲產(chǎn)業(yè)提供三重價(jià)值。

一、提供標(biāo)準(zhǔn)化理解。對于游戲廠商來說,5G帶來的龐大技術(shù)存量,以及云游戲所需的大量配套技術(shù),都是需要重新認(rèn)識(shí)、理解探索的全新區(qū)域。而如果頭部玩家建立行之有效的認(rèn)知標(biāo)準(zhǔn),將在發(fā)展初期帶給產(chǎn)業(yè)難得的標(biāo)準(zhǔn)化認(rèn)識(shí)體系。比如說,到底如何評估5G云游戲的價(jià)值標(biāo)準(zhǔn),這需要大量用戶調(diào)研、信息互通以及技術(shù)細(xì)節(jié)上的把握。而華為與網(wǎng)易的合作中,接下來將基于用戶體驗(yàn),建立一個(gè)行業(yè)評估模型,牽引游戲的開發(fā)、運(yùn)營與信息網(wǎng)絡(luò)建設(shè)。這些東西將陸續(xù)向行業(yè)打開,形成產(chǎn)業(yè)誕生之初的可參考標(biāo)準(zhǔn)化路徑。

二、探索生態(tài)遠(yuǎn)點(diǎn)。5G云游戲發(fā)展的另一個(gè)問題,是這一新技術(shù)領(lǐng)域在現(xiàn)實(shí)中產(chǎn)業(yè)邊界究竟在哪。超級(jí)云游戲、跨終端游戲、折疊屏游戲等思路是否可行,新游戲方案背后的發(fā)行、運(yùn)營、商業(yè)陌生等如何建立,從技術(shù)到市場,大量細(xì)節(jié)工作等待證實(shí)。與游戲廠商進(jìn)行深度合作,華為5G體系可以構(gòu)成完整的“實(shí)驗(yàn)田”,依靠華為與合作伙伴在5G游戲上大幅度的技術(shù)投入,為行業(yè)確立生態(tài)邊界的構(gòu)成。

三、搭建產(chǎn)業(yè)平臺(tái)。5G云游戲?qū)硪幌盗械母淖?,眾多角色都將置身這場改變之中。主機(jī)游戲設(shè)備廠商、云計(jì)算廠商、運(yùn)營商、手機(jī)終端廠商,以及媒體技術(shù)提供者,各級(jí)別的游戲廠商與開發(fā)者、游戲平臺(tái),都將在5G游戲命題下獲得機(jī)會(huì),面臨挑戰(zhàn)。而在5G游戲命題開始之初,眾多可能性參與者面臨的是陌生的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。基于頭部玩家的實(shí)驗(yàn)性合作,將可能形成新的產(chǎn)業(yè)體系,以頭雁原則牽引更多產(chǎn)業(yè)合作伙伴加入生態(tài),提供多元化的產(chǎn)業(yè)平臺(tái)。更多看到5G游戲機(jī)遇、希望加入其中的變革者,將獲得真實(shí)的參與入口。

從某種程度上來說,5G打開了電子游戲史上一個(gè)前所未有的周期。游戲得以脫離硬件桎梏,走向全虛擬、無門檻的未來游戲模板,或許就將自5G時(shí)代而始。

然而即使5G真的是游戲的應(yīng)許之地,也需要產(chǎn)業(yè)生態(tài)一步步去丈量從現(xiàn)實(shí)到理想的距離。今天,肩負(fù)先鋒任務(wù)的先鋒隊(duì)已經(jīng)抵達(dá)5G時(shí)代的邊緣,開始在這場未知中組隊(duì)探索。他們的足跡最終會(huì)成為一個(gè)全聯(lián)接時(shí)代的黑土地。

也許所有游戲愛好者都曾夢到這樣的景象:人類可以在隨意一塊屏幕上、腦電波中,甚至虛空里呼喚出纖毫畢現(xiàn)的游戲世界。今天這依舊是個(gè)夢境。但夢醒時(shí),5G游戲時(shí)代的集結(jié)號(hào)已經(jīng)吹響。

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