5G的到來對于游戲領域來說有什么影響
6月6日,工信部向中國移動、中國電信、中國聯(lián)通和中國廣電4家運營商公司發(fā)布了5G商用牌照。我國也正式成為全球第五個商業(yè)化運營5G網絡的國家。
4G時代帶來了手游的大崛起,手游現在已經成為全球游戲格局中重要的組成部分,手游玩家的數量不計其數,說4G改變了游戲領域毫不為過。
那么在未來,5G時代會改變游戲領域的哪些事物呢?5G時代到底展現了怎樣的一個游戲的前景?
低延遲、反外掛、更加省電
在4G時代,由于延遲高的原因導致很多玩家的游戲體驗不佳,例如一些電競對戰(zhàn)游戲,距離服務器越近地區(qū)的玩家延遲會更低,距離遠了延遲就高,當然游戲公司一般會通過大量設置服務器節(jié)點以及劃分華東華中華南等區(qū)域的辦法來解決延遲的問題,但是并不是每一個公司都像騰訊那樣有錢可以大量設置服務器,于是一些電競游戲的高端對局會因為延遲高的原因使得玩家輸掉對決,但是5G時代則不再有這種困擾,網絡延遲降低之后對決比賽都是公平的。
據了解,5G網絡可以達到1ms的延遲,而4G延遲達到10ms。實際上1ms的延遲已經超出了人類能感知的范圍,所以可以認為5G網絡零延遲。
另外5G時代反游戲外掛將效率更高,這是因為網速提升之后,用戶數據的反饋精度,頻率都能大幅提升,玩家每一秒的操作都可以被監(jiān)控而且快速上傳至數據庫。這時候再配合AI技術快速識別特征,無論你在哪,在什么時候作弊,都不會逍遙太久。
在4G乃至于以前的時代,反作弊系統(tǒng)沒辦法做到每分每秒都監(jiān)控玩家的行為,因此認定一個玩家到底是否用了外掛作弊難度很大,而在5G時代,每個玩家的行為時刻都能被系統(tǒng)監(jiān)控檢測到。
在5G時代,網速會比4G時代快上10倍甚至更多,但是功耗反而更低,這樣就使得游戲公司可以設計更加精美的畫面,并且可以在社交等方面設計出更加頻繁的交互設計。
云游戲的未來可期
一般提到5G對游戲的影響,都會提到云游戲的美好未來,畢竟在網速飛快提升之后,現在制約云游戲發(fā)展的很多問題都不再是問題了。
比如說延遲的問題,云游戲對網速要求非常高,只有在5G時代來臨并且成熟的情況下才能大幅降低延遲,使得云游戲的體驗達到類似于實機體驗的效果。
另外云游戲的未來就是盡量擺脫設備的束縛,也就是說即便一臺手機只有千元級別,只要通過云游戲的方式即可玩到各種游戲,無論是手機游戲還是主機游戲都能玩到,而這肯定要5G普及之后才能辦到。
其實早在很多年前就有人提出未來游戲設備會沒有界限,理論上來說,在未來無論你擁有的是何種設備,都可以玩到其他平臺的游戲,因為通過5G的飛快傳輸速度和云游戲,理論上在任天堂的主機上面是可以玩到微軟主機的游戲,現在其實這個趨勢已經非常明顯了,像微軟已經在布局云游戲了,將旗下的光環(huán)系列等游戲帶到STEAM上面,并且據說微軟也在和任天堂商討合作,以云游戲的方式讓Switch可以玩到微軟主機上面的那些游戲。
當然游戲平臺的界限不會那么快消失,我們可以看到現在微軟和索尼都有各自的云游戲服務,那么即便5G和云游戲可以在數年后普及,玩家要想玩到所有設備的所有游戲,可能還是需要購買各種云游戲服務才能夠實現,當然這比起購買主機還是要便宜很多,只不過對于消費者來說還是會有所取舍。
就在最近,就有一些人在E3現場通過手機和手柄連接的形式測試了微軟的游戲云服務XCloud,從一些人的體驗來看,類似于《地獄之刃》和《極限競速:地平線4》這樣的游戲都體驗不錯,延遲完全可以接受,在未來5G普及之后,玩家隨時隨地都可以用手機體驗到這些主機大作(當然電池可能依然還是個制約因素),而游戲掌機這個事物在未來也許會消亡,現在索尼和任天堂已經全然沒有推出下一代掌機的跡象。
當然云游戲的這種消除設備限制也可能會給游戲手柄帶來商機,這可能會影響到很多游戲廠商的設計思路,在當下很多游戲公司設計射擊類手游的時候都要考慮到手機觸屏操作的問題,因此沒辦法施展開手腳,在手游剛興起的時候類似于移動設計這類問題更是長期困擾各家公司,現在像《和平精英》、《堡壘之夜》等游戲都一定程度解決了在手機上玩這類射擊對戰(zhàn)游戲的操作問題,但是比起用手柄操作還是有精度準度等差距,那么在5G使得云游戲成為現實的未來,玩家們發(fā)現用手機可以玩到各路主機大作,那么就存在一定的需要購買游戲手柄的需求。
進一步來看,這可能會擴大玩家群體,消除玩家之間的壁壘差異,比如說游戲領域存在著鄙視鏈現象,玩主機和單機的瞧不起手游玩家,去年暴雪嘉年華一位暴雪負責人那句“你們都沒有手機么?”的玩笑語言被不少單機主機玩家吐槽了很久,而現在大多數玩《和平精英》的手游玩家對主機單機其實并沒有太大興趣,但是當設備不再是限制,那么這種游戲鄙視鏈和壁壘差異還會繼續(xù)存在么?也許在未來真的是天下玩家都是一家人?游戲領域的大同就是眼前了?
我們對此應該審慎樂觀,因為5G的普及和云游戲的成熟普及畢竟還要好幾年的時間,而人與人之間的差異和不信任也是問題所在,要不然這個世界上就不會存在索青和任青這樣的陣營特色詞匯了。
VR和AR
2016年被認為是VR元年,那一年VR的概念異?;鸨犊诖諫O》在那一年火遍全球也使得AR的概念深入人心,于是后來不斷有公司進軍VR和AR這兩個領域。
但是受限于技術的發(fā)展速度,VR和AR后來并沒有真正形成一股浪潮,雖然大家都預見到了多年后VR和AR肯定會帶來遠超當下游戲的體驗感,但是這幾年真正引爆熱點的VR游戲和AR游戲著實不多,而現在5G時代的到來可能會令VR游戲和AR游戲得到更快更好的發(fā)展。
當下一個玩家要玩VR游戲是比較麻煩的,要么在家購買一臺配置很高的電腦以及VR設備,這個要有一定財力才能辦到,要么就是去專業(yè)的VR體驗館,但是這類場館一般門票都在100多元,價格也并不便宜,假如玩家可以通過云游戲的方式來體驗到VR游戲,那就解決了當下VR游戲發(fā)展的一個大問題。
戴上一頂VR眼鏡游走于虛擬與現實之間,游戲中的人物景色活靈活現的出現在自己的面前,這將是一種非凡的體驗,感受《頭號玩家》、《刀劍神域》中的游戲體驗將不再是幻想,虛擬現實也將離我們越來越近。
但是值得注意的是,5G并不一定就解決VR游戲未來發(fā)展的所有問題,因為即便通過云計算的形式使得玩家可以隨時隨地玩VR游戲,但是此類游戲在操作和體驗方面的諸多難題依然有待解決,比如說現在任何VR設備長期頭戴之后都會令玩家產生各種不適反應,這個難題目前還沒有特別有效的解決辦法。
相比起VR游戲,增強現實也就是AR游戲可能會更快崛起,因為網速問題解決之后,用手機體驗AR游戲就有了更多的可能,比如英特爾技術專家Tawny Schlieski認為,目前這些AR游戲里面的角色模型只是簡單地站在那里,在屏幕前盤旋,卻無法感知周圍的環(huán)境。通訊專家認為,5G時代的增強現實就能改變這種情況。
“通過利用谷歌街景等需要更高帶寬的地理數據,游戲設計師可以讓增強現實中的角色以更多樣化的方式與周圍世界互動?!盩awny Schlieski眼中未來的虛擬游戲應該是:精靈可以爬到樹上,趴在椅子后面或藏在建筑物內;更快速的網絡還提供了與他人一起玩增強現實游戲的新方式,例如與一隊朋友一起在城市內放牧精靈。而5G是讓這一切成為現實的關鍵。
結語:
可以想到的是,未來的5G時代,游戲體驗將帶來翻天覆地的變化,游戲會變得更加的酷炫,而游戲玩家的用戶群體肯定會得到更大的增長,但是另外一方面,現在業(yè)內的共識是,5G時代對游戲的品質要求肯定越來越高,因為容量和網速都不再是制約游戲公司發(fā)展的因素了,這對游戲公司的美術品質和玩法品質提出了更高的要求,也就是說游戲公司可以使用更好的建模和無損的音樂了。
當然了這一切都要在好幾年后才能成為現實,現在藍圖只是展現了出來而已,就像最近索尼方面表示下一代索尼主機將可以支持8K分辨率和120幀,但是真的要出現8K分辨率的120幀的大作游戲,可能還要五年才能辦到。
如果說4G時代使得手游得以快速崛起的話,那么要定義未來5G時代的游戲,用融合這個詞最恰如其分,在未來,游戲將出現一個融合的終極形態(tài),游戲也將展現無限的可能性,但是面對這樣一個無限的未來,我們到底應該何去何從呢?