6月6日消息,谷歌向AR初創(chuàng)公司Hello TeamSolar進行了投資,并將合作開發(fā)增強現(xiàn)實技術,專注于為特定場所構建自定義體驗。據(jù)業(yè)內人士分析,Hello TeamSolar融資后估值將達1000萬美元。而上個月,國內外VR/AR圈總共完成23筆融資,國內外披露的融資總額約27.6億元。與四月份的數(shù)字相比,公司數(shù)量大幅度上升。
時隔兩年多的時間,當5G的浪潮席卷全球時,VR/AR似乎又開始回暖,但回顧其幾十年來的發(fā)展歷程,起起落落,并不十分順利。前兩年的一次爆發(fā),也是慘淡收場。為什么VR/AR會如此“命途多舛”?這次的回暖還會是雷聲大雨點小嗎?
近半個世紀,為何VR/AR遲遲未能真正迎來春天?
自從1968年,Ivan Sutherland發(fā)明了第一個頭戴式顯示器——“達摩克利斯之劍”后,VR頭戴式顯示器實現(xiàn)了突破性的進展。1995年,日本任天堂公司發(fā)布了革命性的VR游戲產(chǎn)品“虛擬男孩”(VirtualBoy),成為當年最受關注的科技產(chǎn)品之一。不過,產(chǎn)品價格昂貴、時間延遲較大、圖像質量不理想、內容豐富度不夠等諸多問題未能讓VirtualBoy為VR產(chǎn)品開啟一個輝煌時代。
進入21世紀后,前十年里,雖然虛擬現(xiàn)實不再頻繁出現(xiàn)于眾人眼前,但也有索尼重達3千克的頭盔以及Sensics公司的顯示設備piSight等嘗試陸續(xù)推出。不過,這一期間更為重要的是基礎技術的積累。隨著計算機軟硬件技術得到了長足發(fā)展,VR/AR產(chǎn)品的圖形質量更高、時間延遲更小。智能手機產(chǎn)業(yè)的興起,使得顯示器件和傳感器價格下降、尺寸縮小、性能提高,這為VR/AR產(chǎn)品的普及奠定了堅實的技術基礎。而在科學界與學術界,VR在醫(yī)療、飛行、制造和軍事領域也開始得到深入的應用研究。
2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus工作室,這讓全球投資者的目光又一次聚焦到了VR行業(yè),自此VR浪潮開始席卷全球。不過, 這次浪潮的源頭更多來自于資本市場。微軟HoloLens、HTC Vive、Facebook的Oculus Rift等產(chǎn)品在2016年登陸市場后,雖然賺足了眼球,但消費端的反響并不盡如人意。這些產(chǎn)品高昂的價格和差強人意的用戶體驗都令消費者望而卻步。
時隔三年,微軟于今年的MWC上,才推出了第二代混合顯示頭盔HoloLens 2。至于Facebook的新一代Oculus Rift 2,遲遲沒有現(xiàn)身。在GDC 2019上,人們等來的只是升級版的Oculus Rift S。像微軟、Facebook這樣的國際巨頭,入駐VR/AR領域已不下5年,這樣的產(chǎn)品更迭速度已然說明了VR/AR的發(fā)展并非我們想的那么容易。
在VR/AR起起落落的這些年里,頭部玩家不溫不火,投資策略趨于保守,發(fā)展VR/AR也更多是為其生態(tài)引流、為平臺積累用戶。而初創(chuàng)公司則在風口下入局,很快因為資金和技術上的限制,不得不轉型或者落寞退場。
當VR/AR直面消費者時,不夠“親民”的價格,紗窗效應、眩暈感、幽閉感等體驗短板,都讓VR/AR設備長期面臨著用戶活躍度低迷這一天花板問題。在產(chǎn)品的背后,則是整個產(chǎn)業(yè)所面臨的技術硬件瓶頸。
此外,隨著VR向游戲、影視、直播、社交等領域滲透,內容貧乏問題凸顯。主要原因在于,硬件能力還不足以支撐起內容創(chuàng)新需求,移動性、互動性、趣味性等方面明顯無法滿足消費者需求。
從興起到爆發(fā),再到需求放緩,智能手機發(fā)展完成了一輪又一輪迭代,反觀VR/AR,遲遲未能迎來真正的春天。未來的機遇會在哪里?
出現(xiàn)新轉機,VR/AR正在籌備一場爆發(fā)
整個VR/AR行業(yè)市場缺乏發(fā)展活力:老牌AR公司ODG宣布拍賣相關資產(chǎn);Meta也風光不再,一度被傳倒閉;頭部企業(yè)的發(fā)展也更多是以自己的生態(tài)產(chǎn)品為中心進行布局。但步入2019年,一切似乎有了轉機。
今年,微軟、Facebook推出的VR/AR新品,在消費者市場的影響相比過去產(chǎn)品都有明顯改善。任天堂則通過Labo VR不斷對其熱門游戲提供VR支持來試水VR市場,消費者的熱情在逐漸升溫。在5月9日的2019愛奇藝世界·大會上,愛奇藝創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官龔宇談及旗下產(chǎn)品矩陣時,表示隨著5G的普及,VR/AR將會變成熱點,未來看好VR/AR終端。目前,愛奇藝旗下有獨立的產(chǎn)品品牌“愛奇藝VR”,可適配多種VR設備商。此外,愛奇藝也推出了自己研發(fā)的VR硬件設備“奇遇VR”。
在VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈的上游,高通一直在為微軟、Facebook、Google、HTC等頭部企業(yè)提供芯片支持。今年5月,高通發(fā)布了VR/AR頭顯參考設計。在該參考設計中,頭顯設備通過USB-C接口可連接到一系列經(jīng)過批準的支持5G的驍龍855手機上。高通XR業(yè)務主管雨果·斯瓦特(Hugo Swart)預計,基于該參考設計的VR和AR頭盔將于2020年大規(guī)模上市。這意味著,伴隨著5G手機的上市,消費者將看到越來越多的低成本、USB-C智能眼鏡和VR/AR頭顯。屆時,VR/AR市場或將迎來大幅增長。
其實,從去年第四季度開始,VR/AR市場已開始出現(xiàn)回暖跡象。在過去的兩年中,VR/AR整體投資交易量呈現(xiàn)逐漸下降的趨勢,2018年前三個季度也是如此,但是到了2018年第四季度,交易金額出現(xiàn)大幅提升。需要注意的是,下表中,2017Q2約75%的金額來自于improbable和Unity兩家公司,2017Q4中約70%來自于Magic Leap和Niantic兩家公司。
今年4月份全球披露的融資金額約為28.9億元,5月份約為27.6億元。雖然5月金額似乎有所減少,但是在4月份,僅Magic Leap融資便達到了約19億元,占據(jù)4月份整月融資的65%,一月亦是如此,這是由于NianTIc 在1月份有兩次融資,為表中數(shù)據(jù)貢獻了29億元。
盡管目前整個VR/AR產(chǎn)業(yè)相對還比較被動,但企業(yè)的信心正不斷上漲,資本對VR/AR商業(yè)模式也有足夠的認可,這在很大程度上是源于5G商用的逐步鋪開。
首先,5G是實現(xiàn)無線化及可自由移動的網(wǎng)絡基礎,5G的傳輸速率比4G快十倍,延時也將下降到原來的十分之一。大帶寬、低時延、廣覆蓋的無線網(wǎng)絡結合壓縮編解碼技術,有望將本地復雜的處理搬到云上,實現(xiàn)實時云渲染等效果,頭顯與主機之間的連線也將不復存在。在此情形下,VR/AR在移動應用領域具有廣闊的應用空間,將是5G eMBB(增強移動寬帶)的重要業(yè)務領域。
在VR云化方面,華為已先后發(fā)布《Cloud VR技術規(guī)范》、《CG類實時渲染Cloud VR技術規(guī)范(草案)》。今年1月25日,華為發(fā)布了華為云5G Cloud VR服務。此項服務涵蓋Cloud VR開發(fā)套件、華為云Cloud VR連接服務和Cloud VR開發(fā)者社區(qū),解決Cloud VR基礎設施及廣域網(wǎng)適配問題。隨著5G商用落地,Cloud VR將作為一個重要的應用場景,實現(xiàn)曾經(jīng)VR產(chǎn)業(yè)所希望的各類行業(yè)應用。
其次,在基于5G實現(xiàn)端到端低時延傳輸?shù)耐瑫r,引入邊緣計算可將一部分將數(shù)據(jù)處理能力下沉到更接近用戶終端的網(wǎng)絡邊緣,數(shù)據(jù)不再需要往返于核心網(wǎng)和用戶終端之間,這將有效降低數(shù)據(jù)處理和傳輸延遲,改善當前視聽體驗的尷尬情況。當復雜的計算和處理能力遷移至本地邊緣或云端時,設備將不再變得沉重,成本也會大大降低。
最后,隨著硬件技術的突破和用戶產(chǎn)品體驗的提升,將激發(fā)內容創(chuàng)作者發(fā)揮想象力,開發(fā)互動性更強、更具創(chuàng)意的VR/AR內容,內容生態(tài)將愈加豐富,進一步助力產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
從“娛樂化”到“功能化”,VR/AR將成改變社會的重要力量
如今,VR/AR產(chǎn)品大多數(shù)用于娛樂、游戲等領域,在5G技術的加持下,VR/AR產(chǎn)品將擁有更為廣闊的應用空間,細分領域的場景將不斷豐富。從目前來看,已有不少VR初創(chuàng)公司選擇從降本增效等行業(yè)實際痛點切入,在醫(yī)療、教育培訓、工業(yè)、零售等領域探索應用場景,且已形成相應的解決方案。未來,VR/AR或將褪去“娛樂化”的外衣,逐步轉向“功能化”。
在醫(yī)療領域,AR、VR、MR將進一步推動醫(yī)療圖像從二維到三維,從三維到可交互的轉變。在臨床應用中,醫(yī)生可根據(jù)三維可視化圖像更形象、更直觀地了解患者身體內部結構與病灶情況,從而制定更為精準的治療方案。目前,已有研究機構開始探索用VR生成的三維圖形,幫助外科醫(yī)生向患者講解病情,此外,醫(yī)護人員可在VR/AR的環(huán)境下學習新技能,避免真實操作失誤帶來的影響。
在教育培訓領域,VR/AR可對各類教學內容、設備、部件進行三維建模,構建各種虛擬實驗室和虛擬實訓基地,對提升教育水平具有重要意義。目前,英國已有很多學校向學生提供平板電腦,學生們可以用這些平板電腦放在課本的圖片上讓它播放AR視頻。未來,隨著VR/AR價格降低,逐漸普及開來,也將有助于促進教育公平。
在工業(yè)領域,VR/AR技術將發(fā)揮重要作用。VR能夠顯著提升產(chǎn)品研發(fā)的能力和生產(chǎn)效率。國內外的很多企業(yè)已經(jīng)在借助VR為用戶提供輔導服務解惑服務,在提升售后服務質量的同時大大節(jié)約了成本。此外,還可通過物聯(lián)網(wǎng)以及AR技術的結合來實現(xiàn)工業(yè)生產(chǎn)可視化管控。高盛曾有報告顯示,到2025年工業(yè)領域的VR/AR市場預計將會達到47億美元。
此外,VR全景展示已經(jīng)成為了眾多企業(yè)的新寵,用這種全新的互聯(lián)網(wǎng)展示方式更具沉浸感,未來,無論是線上還是線下,VR或將成為展示商品、傳遞企業(yè)文化的重要途徑。未來VR/AR的場景還將延伸至遠程辦公、遠程問診等場景,這些都將依賴于5G對體驗的改善。
當VR/AR從視頻類、游戲類向人們生活、互動的各個領域擴展和植入,屆時一個由內容與應用驅動市場的必將成為行業(yè)的現(xiàn)實。