VR/AR技術(shù)推進(jìn) 創(chuàng)新游戲體驗(yàn)
游戲熱潮席卷全球數(shù)十年,隨著游戲硬件的進(jìn)展,從計(jì)算機(jī)游戲、游戲主機(jī)到現(xiàn)今的手游,無論男女老少,愈來愈多人沉迷于游戲之中。據(jù)悉至2017年為止,全球游戲游戲玩家人數(shù)已高達(dá)26億人,他們使用包含手機(jī)、計(jì)算機(jī)及游戲機(jī)等平臺(tái)。發(fā)展至今,隨著新技術(shù)AR/VR的加入,將為玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗(yàn),由此創(chuàng)造出的市場(chǎng)商機(jī)讓人期待。
AR/VR游戲崛起 帶動(dòng)HMD商機(jī)
根據(jù)市場(chǎng)研究單位 Newzoo 報(bào)告,2017~2021年游戲市場(chǎng)復(fù)合成長(zhǎng)率高達(dá)10.3%,至2021年將成長(zhǎng)至1801億美元。另根據(jù)IDC發(fā)布的報(bào)告「2019年VR/AR市場(chǎng)十大預(yù)測(cè)」,其中提到2019年VR游戲市場(chǎng)將增長(zhǎng)75%,且線下體驗(yàn)店游戲收入對(duì)于整體VR游戲收入的貢獻(xiàn)超過8成。
毋庸置疑,AR/VR游戲崛起將帶動(dòng)頭戴式顯示器(HMD)商機(jī)。根據(jù)CCS Insight的研究顯示,2018年全球VR和AR的頭戴式裝置與眼鏡的銷售量將達(dá)到2200萬臺(tái),預(yù)計(jì)至2022年可達(dá)到1.21億臺(tái),成長(zhǎng)高達(dá)5倍之多。以銷售額來看,2018年將可達(dá)到18億美元,至2022年則成長(zhǎng)至99億美元。
市場(chǎng)的大幅成長(zhǎng)主要?dú)w功于獨(dú)立專屬形式的VR/AR裝置,預(yù)計(jì)至2022年,VR和AR頭戴式裝置市場(chǎng)銷售額中的63%是來自于獨(dú)立專屬一體形式的裝置。此外,若以產(chǎn)業(yè)類別來看,雖然包括工業(yè)領(lǐng)域的許多應(yīng)用皆導(dǎo)入AR/VR,然而游戲仍然是VR與AR銷售的主要驅(qū)動(dòng)力。
頭戴式顯示器型態(tài)的持續(xù)進(jìn)化,不斷推升玩家對(duì)于AR/VR游戲的接受度。在早期,AR/VR游戲的玩家體驗(yàn)并不美好,這是因?yàn)轭^戴裝置并不盡善盡美,例如需連接PC的系統(tǒng)就不夠便利,而獨(dú)立一體型式 HMD的出現(xiàn)進(jìn)一步改善了游戲體驗(yàn)。
目前HMD采用的玩家「位置追蹤」(Positional Tracking)技術(shù),大致可分為兩種,分別是「由外向內(nèi)追蹤」及「由內(nèi)向外追蹤」等兩種技術(shù),透過此類技術(shù),只要玩家在現(xiàn)實(shí)世界中移動(dòng),在虛擬世界中也會(huì)同步移動(dòng)?!赣赏庀騼?nèi)追蹤」由外部的鏡頭和發(fā)射器來捕捉和追蹤用戶的動(dòng)作;「由內(nèi)向外追蹤」則是以用戶自身為基點(diǎn),掃描周圍的環(huán)境,進(jìn)而計(jì)算出用戶在空間中的相對(duì)位置和運(yùn)動(dòng)軌跡。
擺脫P(yáng)C牽絆 獨(dú)立式HMD受青睞
長(zhǎng)期耕耘AR/VR領(lǐng)域的HTC所推出的獨(dú)立式Vive Focus HMD,就是支持「由內(nèi)向外追蹤」技術(shù)六自由度(6DoF),此產(chǎn)品采用高通驍龍835、2880x1600 AMOLED顯示器。
HTC并于2019年2月推出具備雙6DoF手把的全新Vive Focus Plus,此款產(chǎn)品的手把是借由超音波技術(shù)來達(dá)成6DF的功能,且手把上的扳機(jī)新增感壓功能,為游戲玩家提供更豐富的操控方式。此外,這次的光學(xué)系統(tǒng)也進(jìn)一步提升,新一代的鏡片能改善過去不時(shí)出現(xiàn)「丁達(dá)爾效應(yīng)」的情況。HTC于2019年第2季在全球25個(gè)市場(chǎng)(支持19種語言)正式推出。
不讓HTC專美于前,Oculus Quest也正式上市。Oculus Quest號(hào)稱是第一款專為虛擬現(xiàn)實(shí)推出的獨(dú)立式游戲系統(tǒng),特點(diǎn)為不需連接線、不用與計(jì)算機(jī)連接,玩家只要戴上頭戴式裝置和控制器,就能暢玩虛擬游戲。
為何此一獨(dú)立型VR頭戴式裝置Oculus Quest被認(rèn)為是第一個(gè)專屬游戲機(jī)領(lǐng)域的VR裝置?之前不是已推出Oculus Go頭戴式裝置?
這是因?yàn)楦鶕?jù)Oculus的內(nèi)部統(tǒng)計(jì),Oculus Go的使用者將80%的使用時(shí)間花在觀看媒體,僅20%的時(shí)間是花在游戲上,而Oculus Quest將專注于以游戲?yàn)橹鞯氖袌?chǎng),其競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手將是微軟、索尼和任天堂等游戲機(jī)業(yè)者。整體而言,由于目前市場(chǎng)上并未出現(xiàn)關(guān)鍵的VR應(yīng)用案例,因此VR頭戴式裝置多仍聚焦于游戲領(lǐng)域。
除了HMD外,為了為讓玩家享有進(jìn)階的沉浸體驗(yàn),甚至已有業(yè)者推出VR緊身裝。VR緊身連衣褲采用先進(jìn)的觸覺反饋系統(tǒng),能讓玩家感覺到在虛擬游戲中觸摸到的物體,且反饋真實(shí)的力量,該套裝并提供氣候控制和生物識(shí)別功能,以及全動(dòng)態(tài)捕捉套件。
打造游戲生態(tài)鏈 拓展游戲模式
AR/VR技術(shù)持續(xù)精進(jìn),然而,無論相關(guān)技術(shù)多么進(jìn)步,如果游戲數(shù)量不多、不夠好玩,則市場(chǎng)成長(zhǎng)仍將受限。對(duì)此,HTC統(tǒng)計(jì)目前在VIVEPORT上的游戲已達(dá)1500多種,且在VIVE STUDIO的協(xié)助下,HTC預(yù)期有更多的內(nèi)容創(chuàng)作者能實(shí)現(xiàn)他們的VR創(chuàng)意,為游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造更多好玩的游戲。
VIVEPORT為提供VR內(nèi)容與體驗(yàn)的應(yīng)用程序商店。VIVE Studios則是由創(chuàng)作和發(fā)行過許多VR游戲的團(tuán)隊(duì)所領(lǐng)導(dǎo),為創(chuàng)作者提供創(chuàng)作及游戲上市所需的支持。此外,HTC透過HTC VIVE所建構(gòu)的虛擬平臺(tái)與生態(tài)鏈,將能為游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來更多的操作模式與應(yīng)用,推動(dòng)電競(jìng)游戲的發(fā)展。
AR、VR,甚至是混合現(xiàn)實(shí)(MR)技術(shù)的進(jìn)展,推動(dòng)游戲游戲不斷創(chuàng)造更新奇的游戲體驗(yàn),接下來,隨著5G的來臨及人工智能的進(jìn)步,在將這些先進(jìn)元素加入虛擬游戲后,游戲電競(jìng)游戲?qū)⑼七M(jìn)至何種空前境界,著實(shí)令玩家期待,而新應(yīng)用及新模式所創(chuàng)造的新市場(chǎng),更將是科技產(chǎn)業(yè)可以寄望的下一波商機(jī)崛起。