VR在2014年~2015年左右迎來了一輪爆發(fā)潮,當時VR成為一個熱門風(fēng)口,資本看好,創(chuàng)業(yè)者涌入者眾,業(yè)內(nèi)認為VR將會成為智能手機和PC之后的下一代計算平臺,然而在隨后的2~3年,VR逐步被消費者冷落,風(fēng)口明顯變涼。
但VR并沒有涼透,近日IDC發(fā)布了一份有關(guān)VR市場的調(diào)研報告。
報告指出,2018年高端VR頭盔的裝機量同比增長了60%,達到390萬。該報告指出,2018年最后一個季度,72%的人至少玩了一次VR游戲,55%的人在VR設(shè)備中至少觀看了一段視頻。VR頭盔硬件捆綁定價、設(shè)計和易用性都是推動VR市場增長的重要因素。
VR產(chǎn)業(yè)的難題
自從2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以后,VR并沒有如期引爆消費者的追捧。第一代HoloLens、Vive、 Rift、PS VR等AR頭顯、PC VR等產(chǎn)品所存在體驗短板與價格也讓不少消費者對VR的興趣降低。
人們過去常將VR產(chǎn)業(yè)與智能手機對比,但發(fā)現(xiàn)VR的迭代周期與更新?lián)Q代速度遠遠達不上智能手機的速度,比如VR在硬件技術(shù)迭代、軟件內(nèi)容增長的速度相比智能手機一年一迭代的速度來說,太慢了。
發(fā)展到今天,VR的頭部玩家——HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已經(jīng)有了5年以上發(fā)展歷史,但目前依然不溫不火,更迭緩慢,第一代上市之后,第二代遲遲沒有到來。
Facebook在2016年開始發(fā)布第一代PC VR產(chǎn)品OculusRift之后,三年之后,消費者沒有等來新一代的OculusRift2,只看到了升級版的OculusRiftS。
這主要源于,創(chuàng)業(yè)公司追了一陣風(fēng)口之后,但因為資金與技術(shù)所限,很難在硬件和軟件上不計成本投入開發(fā),或已轉(zhuǎn)型或已倒閉。
而微軟、Facebook、索尼等國際巨頭對VR本身的前景與態(tài)度也并不是非常明朗,這些大廠都是走平臺化路子,其開發(fā)VR硬件的目的往往都是為自身平臺軟件應(yīng)用作為流量與用戶入口存在的,其AR/VR頭顯從立項到上市往往要花4~6年時間不等,普遍采取了保守投入的策略。
VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度過慢的另一個原因在于應(yīng)用生態(tài)的成長速度太慢。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在內(nèi)容生態(tài)上,全球VR消費應(yīng)用數(shù)量在2015年底是60多款,2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底大概是6200多款,2019年底也就9000多款。
根據(jù)相關(guān)機構(gòu)預(yù)測,到2021年,全球的VR消費應(yīng)用數(shù)量預(yù)計也不過1~2萬款,而手機應(yīng)用Android應(yīng)用(350萬)與iOS應(yīng)用(220萬)數(shù)量已經(jīng)超過550萬款。
我們知道,一個產(chǎn)業(yè)的形成,需要分散在產(chǎn)業(yè)鏈各處的企業(yè)形成完整統(tǒng)一的生態(tài)系統(tǒng),才能夠有足夠的產(chǎn)能來支撐VR產(chǎn)業(yè)千萬級別的出貨量。
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但在目前而言,基于VR產(chǎn)業(yè)的電子元器件,屏幕,鏡片,處理器、芯片,核心傳感器,屏幕,零部件等等核心組件廠家的技術(shù)儲備尚有欠缺,游戲娛樂等內(nèi)容端產(chǎn)出能力依舊欠缺。
VR技術(shù)包括包括了大量可視化的屏幕、三維影像、全息技術(shù)、多屏交互、體感等多種顯示以及交互技術(shù),它是各種運用以及交互的綜合載體,但相關(guān)技術(shù)并不成熟,分散在各地的并不完整的產(chǎn)業(yè)鏈也并不足以支撐這個產(chǎn)業(yè)爆發(fā)期迅速到來。
中國電子技術(shù)標準化研究院早前發(fā)布的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書也提出,目前VR設(shè)備硬件的處理速度遠不能滿足在虛擬世界中實時處理大量數(shù)據(jù)的需求;在軟件方面,相關(guān)的算法和理論尚不成熟。在新型傳感機理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智能等領(lǐng)域,都有很多問題亟待解決,三維建模技術(shù)也有待一步完善。
為何VR有升溫的跡象?
VR風(fēng)口在近兩年降溫明顯,但VR產(chǎn)業(yè)的腳步并沒有停下來,尤其是我們看到虛擬現(xiàn)實線下體驗中心作為在VR熱潮下的衍生業(yè)態(tài),它的發(fā)展速度也有目共睹,在很多大型商場中,VR體驗館、VR商店越發(fā)常見,它相當于是VR產(chǎn)業(yè)的新品試驗田與零售店,推動VR概念與玩法的普及以及逐步強化了消費者的認知度。
而從目前的IDC報告數(shù)據(jù)中我們看到,VR產(chǎn)業(yè)當前隱隱有升溫的跡象,原因有多方面。
其一:VR技術(shù)研發(fā)與設(shè)備開發(fā)在這些年依然取得了一定的進步,從微軟、索尼、Facebook、HTC等品牌的新頭顯看出,其產(chǎn)品體驗與VR交互技術(shù)依然處于上升期,大廠的研發(fā)投入對于推動消費市場升級起到了一定作用。
其二是5G商用今年開始,三大運營商已在各大城市建設(shè)5G基站,5G已從技術(shù)研發(fā)試驗期進入實際應(yīng)用測試階段,試驗網(wǎng)建設(shè)即將全面展開。5G技術(shù)條件下對VR這種具備物聯(lián)網(wǎng)前景的產(chǎn)業(yè)有一定的帶動作用,它比4G更具備穩(wěn)定性以及更高的連接能力與安全性。
而我國去年底出臺了 《關(guān)于加快推進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,表示要加快VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展與應(yīng)用創(chuàng)新。因此,從政策到技術(shù)與5G網(wǎng)絡(luò)層面的利好在持續(xù)釋放。
其三,資本也嗅到了風(fēng)向,據(jù)映維網(wǎng)的數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年全球AR/VR領(lǐng)域的風(fēng)險投資金額已經(jīng)超過了70億人民幣,相比2017年上半年(26億人民幣)增長了170%。據(jù)不完全統(tǒng)計,僅2019年4月份,VR/AR領(lǐng)域融資就有10余筆,國內(nèi)外融資總額約為29億元。
視頻行業(yè)也將受惠于5G的進展,而視頻行業(yè)的5G破局或能將帶動VR內(nèi)容和終端設(shè)備的熱度回升,因為優(yōu)質(zhì)VR設(shè)備的標配是需要4K到8K的高清視頻,這對帶寬、碼流與低延時的要求頗高。
據(jù)業(yè)內(nèi)提到,4G以4K 30 fps處理視頻,但5G有望通過以8K 90 fps處理視頻體驗(混合云計算和視場角渲染可實現(xiàn)更高的分辨率和幀速率)。用戶可以獲得更豐富的視頻體驗。
而傳統(tǒng)的VR頭顯配有大量的計算單元以及存儲器件,很多業(yè)界人士都提到了頭盔類VR產(chǎn)品的共同問題就是內(nèi)容處理速度的緩慢、眩暈感、清晰度及延遲(通常表現(xiàn)為VR顯示畫面常常跟不上人體反應(yīng)速度)等技術(shù)方面的體驗問題尚未解決,是VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的技術(shù)瓶頸所在。
但歸根結(jié)底,當前VR設(shè)備使用中存在的上述短板中,一大重要原因在于,4G硬件的處理速度遠不能滿足在VR產(chǎn)品實時處理大量數(shù)據(jù)的需求。
但是這個問題在5G時代或許有答案。
因為5G通訊所具有高速、大帶寬、低時延等特性,將極大提升VR設(shè)備處理速度,在降低設(shè)備延時以及清晰度方面有較大的改善作用。
而未來VR的場景還將拓展延伸至遠程辦公、教育、遠程問診等場景,而這也依賴5G通訊對體驗的改善——支持低延遲與大容量的GB級、支持更快更高級別的流量網(wǎng)絡(luò)與速度,更高清晰度的VR內(nèi)容才能推動諸多VR遠程場景的商用落地。
因此,在早前愛奇藝首席執(zhí)行官龔宇表示,5G商用落地將讓在技術(shù)、內(nèi)容以及硬件支持能力上有充分積累的企業(yè)脫穎而出,VR將是最快受益的產(chǎn)業(yè)。
而5G時代如果能解決當下VR產(chǎn)品的技術(shù)與內(nèi)容短板,是不是意味著VR創(chuàng)業(yè)的春天又要到了?
VR的春天不取決于5G
不一定,即便是進入到5G時代,VR創(chuàng)業(yè)的諸多難點依然存在:技術(shù)壁壘高,資金投入與時間研發(fā)周期長、虛擬現(xiàn)實硬件領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)鏈并未完善——VR的產(chǎn)業(yè)鏈包括處理平臺、中間件、運行平臺、應(yīng)用、硬件供應(yīng)商以及最終的用戶端等;此外是硬件產(chǎn)品技術(shù)與沉浸式的體驗、內(nèi)容生態(tài)尚待規(guī)?;⑹袌鲂枨笈c盈利模式尚待挖掘。
筆者早前曾指出,VR產(chǎn)業(yè)是技術(shù)為王,創(chuàng)業(yè)做VR,其一,要么是技術(shù)上具備優(yōu)勢,比如說有自身的硬件方案,保證全面的VR游戲體驗,或者說能夠從產(chǎn)品端提高性能,解決發(fā)熱,眩暈感、續(xù)航、3D手勢交互,移動場景等諸多問題。但現(xiàn)實是,在VR領(lǐng)域踏踏實實做研發(fā)和技術(shù)儲備的創(chuàng)業(yè)型公司少之又少。
風(fēng)口是為持續(xù)深耕的玩家準備的,5G的到來為VR春天的到來提供了更多的利好條件,比如說,5G網(wǎng)絡(luò)速度提高到幾十Gbps,可以更好的支持AR/VR應(yīng)用的速度要求,吞吐量倍數(shù)增加,延遲大為減少,流量容量增加近100倍,但它不是決定條件。
對于VR產(chǎn)業(yè)而言,一方面要看VR內(nèi)容生態(tài)的繁榮,就比如電影院的設(shè)施與周邊配套越來越豪華,但是如果在優(yōu)質(zhì)電影供應(yīng)上存在短缺,票房與盈利也拉不起來。
另一方面要看關(guān)鍵技術(shù)的解決以及而產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的突破——中間件與處理平臺、硬件供應(yīng)商技術(shù)是較難突破的環(huán)節(jié)。
在目前,幾種廠商對行業(yè)的突破比較關(guān)鍵,其一是,芯片廠商需要考慮如何提升自身技術(shù)比如4K的解碼能力支持高解析度的游戲與視頻,逐步從基因優(yōu)勢上積淀自身底蘊繼而達成在VR領(lǐng)域的破局的能力。
其二是傳感器廠商應(yīng)該意識到自身在VR產(chǎn)業(yè)中的核心價值,應(yīng)有意識的去研發(fā)推動更好的人機交互的體驗,這是實現(xiàn)深度傳感的基礎(chǔ)。
其三,創(chuàng)業(yè)做VR要么是內(nèi)容具備優(yōu)勢,能夠成為VR某一特定領(lǐng)域的內(nèi)容供應(yīng)商,在行業(yè)不成熟內(nèi)容稀缺期間迅速建立品牌,建立某一特定領(lǐng)域的內(nèi)容資源優(yōu)勢。要么在技術(shù)與內(nèi)容都有優(yōu)勢,如果僅僅是因為風(fēng)口就在那兒,所以必須要去踩,這種創(chuàng)業(yè)成為炮灰的可能性很大。
再次要看頭部廠商有沒有對行業(yè)做出推動,比如說微軟、Facebook、索尼、三星等有資金、有技術(shù)有平臺的大廠在行業(yè)標準的建立以及對行業(yè)技術(shù)與應(yīng)用生態(tài)推動上的作用很關(guān)鍵。
這些廠商在這一領(lǐng)域已經(jīng)耕耘較長時間,但基于整個VR產(chǎn)業(yè)鏈的底層標準的推進依然乏力,而VR產(chǎn)業(yè)鏈的行業(yè)制度與平臺技術(shù)標準的建立、相關(guān)底層技術(shù)的共享是整個行業(yè)的持續(xù)性發(fā)展的底層條件。
但這些大佬都想著自己做平臺為自身軟件生態(tài)導(dǎo)流。比如facebook想打造的是VR在硬件+內(nèi)容+應(yīng)用商店分發(fā)+社交的生態(tài)圈。
比如從Oculus公布的OculusTV、OculusGallery、Venues等產(chǎn)品形態(tài),都離不開社交,比如用戶可以通過OculusGallery觀看Facebook、Instagram、Dropbox等平臺媒體內(nèi)容,基本上是換了種硬件形態(tài)玩社交,對VR行業(yè)貢獻寥寥。
最后,要看整個行業(yè)是否誕生現(xiàn)象級爆款來引導(dǎo)消費者需求,過去國內(nèi)VR行業(yè)沿襲智能機低價的打法并不奏效 ,比如早在2015年左右許多VR頭盔在200元左右的價格??傮w來看,主流企業(yè)都在打低價牌吸引用戶,美其名曰為普及用戶的體驗成本。
但最終我們看到,優(yōu)質(zhì)爆款寥寥,創(chuàng)新性的應(yīng)用玩法寥寥,用戶很難會為體驗粗糙的VR產(chǎn)品買單。而即便是Oculus、索尼在VR領(lǐng)域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消費級產(chǎn)品。
因此,類似于智能手機時代依賴iPhone4這樣的爆款引爆市場繁榮與撬動消費者需求一樣,優(yōu)質(zhì)的VR爆品才是撬動整個消費市場需求的重要環(huán)節(jié)。在5G的利好條件下為優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品誕生創(chuàng)造了一定的可能性,是否有爆款產(chǎn)品問世成為引爆點繼而帶動VR內(nèi)容與應(yīng)用生態(tài)的繁榮,是VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。