一、VR/AR行業(yè)高速發(fā)展
1、VR行業(yè)從“炒作”走向“落地”
2018年全球VR/AR市場規(guī)模預(yù)計約為137億美金,同比增長約50%,過去三年行業(yè)均保持了50%以上的高增速,2019年以后預(yù)計行業(yè)高增長態(tài)勢將繼續(xù)保持,全球VR/AR市場規(guī)模在2021年有望突破500億美金。2016大量資本涌入VR行業(yè),隨州兩年資本的熱度消退,但是行業(yè)仍然在快速發(fā)展,2017年搭載3D感測功能的iPhoneX推出揭開了AR行業(yè)的序幕。
經(jīng)過三年的發(fā)展VR/AR產(chǎn)品逐漸被市場接受,較低的價格和內(nèi)容的增加開始引起用戶再次關(guān)注。與此同時,商業(yè)應(yīng)用同樣在增加,包括商業(yè)培訓(xùn)、在線設(shè)計和在線展示等一系列細分行業(yè)的發(fā)展讓VR/AR行業(yè)進入落地階段。按照細分行業(yè)的不同,IDC預(yù)計2019年市場規(guī)模排名前四位的子行業(yè)分別是VR游戲(40億美元);視頻/影片觀看(20億美元);商業(yè)培訓(xùn)(18億美元)和AR游戲(6.16億美元)。從產(chǎn)品端進行分類,硬件將占據(jù)AR/VR市場規(guī)模的一半以上,緊隨其后的是軟件與服務(wù)。
國內(nèi)VR/AR市場情況:2018年我國VR行業(yè)市場規(guī)模超過百億,達到108.3億元人民幣,同比增長近1倍。預(yù)計未來2年行業(yè)市場增速約為106%,在2020年預(yù)計達到460億左右。
按照細分行業(yè)來看,VR頭戴設(shè)備占比最大,約為54%,其次VR體驗館和VR攝像機占比接近,均為10%左右,消費級內(nèi)容行業(yè)占比約為8%。從行業(yè)的發(fā)展階段來看,VR行業(yè)發(fā)展仍然處于早期,目前硬件設(shè)備仍占據(jù)較大的市場規(guī)模,VR內(nèi)容市場規(guī)模較小。
2、VR/AR設(shè)備出貨量從2018年三季度開始復(fù)蘇
2017年全年VR頭戴設(shè)備出貨量約為836萬臺,進入2018年前兩個季度出貨量遭遇了30%的下滑,但是從2018年第三季度開始復(fù)蘇,全球第三季度出貨量接近190萬臺。IDC公布的最新數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)acebook旗下的Oculus兩款產(chǎn)品Oculus Rift和Oculus Go出貨量分別達到30萬臺和25萬臺,合計出貨量為55萬臺,排在出貨量第二名的廠商是索尼公司,旗下產(chǎn)品PS VR在三季度銷售量達到46.3萬臺,HTC旗下高端產(chǎn)品Vive三季度銷售量為23萬臺。預(yù)計2018年全年VR設(shè)備出貨量略有下滑將達到783萬臺。IDC預(yù)計未來5年行業(yè)出貨量將保持高增速,2022年全球VR和AR設(shè)備出貨量將達到6590萬臺。
按照VR終端類型的不同可以分為系留VR頭顯(指帶線纜的VR,包括主機VR和PC VR),一體機AR設(shè)備和無屏AR設(shè)備。其中系留VR頭盔需要外接電腦才可以使用,代表產(chǎn)品為臉書旗下的OculusRift,索尼的PSVR和HTC Vive三款暢銷產(chǎn)品,其中HTC Vive定價較高,接近6000元人民幣,屬于高端產(chǎn)品。但是這類設(shè)備通常需要配套的外設(shè)才可以使用,以PS VR為例,需要購買PS4才可以使用,一套系留設(shè)備總價在6000~7000元左右。
一體機VR設(shè)備無需外接電腦,手機和專業(yè)設(shè)備,可以直接使用,全球范圍內(nèi)一體機最暢銷產(chǎn)品是2018年5月Facebook發(fā)布的Oculus Go,由小米公司代工完成制造,采用京東方的VR專用顯示屏Fast LCD,由于產(chǎn)品定價僅為199美元,而且體驗感遠超預(yù)期。Facebook的Oculus Go,以及他們與小米合作的小米VR一體機在三季度全球市場出貨量近25萬臺頭顯,是當前最受歡迎的VR一體機。國產(chǎn)VR一體機龍頭是大鵬VR,采用三星AMOLED高清2K屏幕,而且由于采用獨特的傳感器追蹤技術(shù),受到市場的熱捧。一體機由于攜帶方便而且價格2000元左右,極大的降低了消費者的嘗鮮門檻。VR一體機的增幅達到428.6%,占VR頭顯市場的20.6%。
無屏VR設(shè)備也稱為手機盒子,需要插入手機才可以使用,定價均在千元以內(nèi),屬于入門級產(chǎn)品。最知名的手機盒子是三星的Gear VR消費版,售價為99美金(折合650元人民幣左右),Gear VR由三星和Oculus合作開發(fā),優(yōu)點是重量輕、佩戴舒適。隨著一體機和系留設(shè)備的接受度提升,無屏VR設(shè)備的銷量出現(xiàn)大幅下滑,2018年三季度三星Gear VR設(shè)備出貨量同比下降58.6%,一方面由于優(yōu)惠活動減少,另一方面由于三星的新機型不兼容上一代頭顯導(dǎo)致這類設(shè)備逐漸“失寵”。
二、芯屏器合:VR/AR即將進入爆發(fā)期
1、5G芯片:華為的5G基站芯片,高通的5G智能手機芯片推出
2016年是VR行業(yè)發(fā)展的元年,大量資本開始進入,但是VR熱潮曇花一現(xiàn)之后陷入沉寂。仔細分析可以發(fā)現(xiàn),VR作為新一代的計算平臺,需要與之匹配的新一代移動設(shè)備平臺進行運算,而且由于傳輸4K和8K的高清信號,所以對于大帶寬的需求當時的4G網(wǎng)絡(luò)遠不能滿足,而且VR設(shè)備需要大量的傳感器進行交互,所以低延時的需求4G也不能滿足,一直進入到2019年,5G的春風(fēng)終于吹綠了VR的土壤。
作為5G落地最重要的基礎(chǔ)設(shè)備當屬“5G”芯片,2018年12月4日高通發(fā)布了全球首款支持5G網(wǎng)絡(luò)的移動計算平臺—驍龍855,這款采用7nm工藝的旗艦處理器不僅在AI性能上提升了3倍,而且成為全球首款支持千兆比特沉浸式擴展現(xiàn)實(XR)的商用平臺。預(yù)計此前由歌爾聲學(xué)和高通聯(lián)合打造的基于驍龍845移動平臺的目前作為業(yè)界最先進的VR一體機設(shè)備將會向以驍龍855為核心的5G VR一體機過度。此外以驍龍855為處理器的系留VR設(shè)備已經(jīng)發(fā)布了原型機,2019年1月9日在CES2019上,高通展示了搭載驍龍855處理器的分體式VR設(shè)備,不同于VR一體機,這款VR頭顯是一款雙重屬性的VR設(shè)備,既支持連手機,還支持連PC。相信2019年不僅會成為5G智能手機的元年,而且是5G VR/AR設(shè)備的元年。
高通為5G時代吹來了第一縷東風(fēng),劃定了5G移動終端的推出時間表,而在2019年1月24日全球通信設(shè)備龍頭華為發(fā)布的全球首款5G基站芯片—天罡芯片則為5G網(wǎng)絡(luò)的大規(guī)模鋪設(shè)奠定了基礎(chǔ)。全球5G網(wǎng)絡(luò)全面商用在2020年實現(xiàn),所以2019年將成為各大VR設(shè)備持續(xù)更新的關(guān)鍵時期,目前VR一體機和系留設(shè)備成為VR設(shè)備發(fā)展的方向,預(yù)計今年各大龍頭VR廠商如索尼,F(xiàn)acebook和HTC將紛紛推出5G VR設(shè)備。
2、OLED屏幕:OLED產(chǎn)能擴張,價格下降
VR/AR設(shè)備不僅在數(shù)據(jù)和信號處理中面臨著低延遲和高響應(yīng)度的要求,在顯示領(lǐng)域同樣面臨著這樣的問題。從目前主流的系留VR設(shè)備和VR一體機來看,屏幕的解決方案主要分為兩種,其中以外接PC或者智能手機的高端頭顯設(shè)備來說,均采用AMOLED屏幕,這種屏幕分辨率更高,而且低延遲、低余暉,加上刷新率高達75Hz,令屏幕反應(yīng)速度快且沒有拖影,讓整個VR體驗更流暢不易暈。而VR一體機由于價格較低而且要考慮一體機自身的顯卡渲染性能,通常采用定制的FAST-LCD屏幕,雖然也能做到2K的高清分辨率,但是視角較小,作為一種不錯的折中方案。
目前高端系留設(shè)備均采用三星的AMOLED屏幕,作為VR頭顯設(shè)備增長的主力,隨著系留VR設(shè)備出貨量的進一步增加有望成為繼手機之后OLED屏幕新的增量需求。從2018年1季度全球OLED面板廠商的市場份額來看,三星仍然是主要的供應(yīng)力量,占據(jù)接近90%的市場份額。2018年全年OLED屏幕出貨量達到4.77億片,其中柔性O(shè)LED屏幕出貨量為1.9億片,滲透率為39.8%,2018年三季度OLED滲透率快速突破了40%。
隨著國內(nèi)顯示面板廠商OLED產(chǎn)能的逐漸釋放,在2018年三季度開始三星的市場份額下降至85%,主要的增量份額來自中國臺灣和中國大陸廠商。國內(nèi)顯示面板企業(yè)京東方,深天馬和維信諾的AMOLED面板均已量產(chǎn)出貨,而且這三大廠商在2018年仍然進行了AMOLED產(chǎn)能的擴產(chǎn)計劃,說明OLED目前的供給仍然處于供不應(yīng)求的狀態(tài)。隨著中國大陸OLED產(chǎn)能的釋放,AMOLED面板行業(yè)的供給緊張將得到緩解,AMOLED面板價格會進一步降低。隨著智能手機OLED滲透率的提升,以及新增的VR/AR對于OLED屏幕需求快速放量,國內(nèi)OLED企業(yè)有望充分受益。
除了應(yīng)用在高端系留設(shè)備的AMOLED以外,在快速增長的VR一體機的帶動下,專門用于VR的Fast-LCD屏幕也將實現(xiàn)快速增長。目前國內(nèi)面板龍頭京東方是行業(yè)的主要供應(yīng)力量,以最暢銷的VR一體機產(chǎn)品OculusGO為例,京東方向其提供了80萬片VR屏幕,占比接近90%,京東方在2018年VR專用顯示模組出貨量已經(jīng)達到100萬片,公司預(yù)計2019年VR屏幕的銷量將達到200萬片,隨著今年VR/AR行業(yè)的復(fù)蘇,京東方等國內(nèi)面板企業(yè)龍頭將明顯受益。
3、VR/AR傳感器技術(shù)突破:3D sensing滲透率有望繼續(xù)提升
如果說VR是為人們創(chuàng)建了一個全新的虛擬世界,那么AR則是打通了線上和線下的連接。作為全球智能手機行業(yè)的風(fēng)向標蘋果公司2017年發(fā)布iPhoneX和ARkit,打開了AR行業(yè)的增長空間。iPhonex以及后續(xù)的iPhoneXs,XR以及Xmax將3D感測作為基礎(chǔ)配置,奠定了AR的硬件基礎(chǔ),而ARkit則為AR行業(yè)搭建了全新的生態(tài)系統(tǒng)。人們可以利用智能手機的深感鏡頭實現(xiàn)對于現(xiàn)實中的物體如人臉和實物的建模,然后在手機這一智能平臺進行操作,成功打通了線上和線下的連接。真正意義上的3D感測功能目前只在蘋果手機實現(xiàn)了應(yīng)用,安卓手機也在跟進,但是安卓手機的3D感測產(chǎn)業(yè)鏈仍未實現(xiàn)打通,而搭載3D感測功能的蘋果手機也因為售價過于高昂阻礙了智能手機端AR的滲透率的提升。預(yù)計今年蘋果手機iPhoneXR的降價將有效推動iPhone的銷量,從而提升手機AR的滲透率,促進AR行業(yè)的快速增長。
搭載3D感測功能的智能手機作為AR領(lǐng)域發(fā)展的重要計算平臺,極大的提升了傳感器的用量,在iPhoneX系列的3D感測模組中搭載了大量的傳感器組件,例如NIR攝像頭傳感器、接近傳感器&泛光照明器、光譜傳感器、RGB攝像頭以及點陣投影器等。目前3D感測在智能手機領(lǐng)域的滲透率較低,預(yù)計不足3%,未來隨著3D感測在智能手機中的應(yīng)用比例提升,光學(xué)傳感器的用量將大幅增加。
不僅智能手機的傳感器數(shù)量增加,目前作為VR設(shè)備的主力設(shè)備如VR頭顯和VR一體機也是增加了大量的傳感器類別,以歌爾股份與高通聯(lián)合開發(fā)的基于高通驍龍845移動平臺的新一代虛擬現(xiàn)實(VR)HMD一體機參考設(shè)計為例,VR設(shè)備新增頭部追蹤,運動追蹤和眼動追蹤三個方面。對于頭部追蹤,除了內(nèi)置的陀螺儀,加速器,磁力計之外,高端VR頭顯設(shè)備如PS VR和HTC Vive還增加了LED或是激光傳感器降低信號延遲。在運動追蹤方面基本上是通過配件來實現(xiàn),常見的是通過手柄上的激光傳感器實現(xiàn)跟蹤。在眼動追蹤方面則是通過在頭戴顯示器中加入紅外追蹤傳感器,來追蹤眼球移動,這意味著用戶可以不必轉(zhuǎn)頭來移動視角,更符合現(xiàn)實生活中的感覺。