區(qū)塊鏈需要在游戲的包裹下打通現(xiàn)實世界的應用場景
在剛剛過去的ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)上,區(qū)塊鏈游戲第一次作為一種新品類登上游戲展的歷史舞臺。盡管相比于實力雄厚的游戲軟硬件廠商,區(qū)塊鏈游戲的展臺屈居一隅,但是其在過去半年里的產品表現(xiàn)和充滿爭議的金融屬性,使其吸引了近乎整個“鏈圈”的目光和話題。
伴隨區(qū)塊鏈游戲產生的“確權”概念,讓游戲資產上鏈成為極客玩家中新的眾望所歸——試想當你在一款區(qū)塊鏈游戲中擁有一把寶刀,可以帶它到另外幾款區(qū)塊鏈游戲中一路所向披靡的場景。玩家開始渴望真正擁有屬于自己的游戲虛擬物品。
樂觀者認為,游戲和區(qū)塊鏈具備天然契合的互補優(yōu)勢——一方面,游戲需要區(qū)塊鏈技術助其實現(xiàn)裝備的“確權”;另一方面,區(qū)塊鏈也需要在游戲的包裹下打通現(xiàn)實世界里的應用場景,實現(xiàn)對第一批用戶的教育。
不過資產打通后不可避免的金融屬性,使區(qū)塊鏈游戲蒙上了一層龐氏騙局的陰影,早期區(qū)塊鏈游戲魚龍混雜,不少玩家淪為等待被收割的韭菜……問題頻發(fā)之下,區(qū)塊鏈游戲能否挺過去偽存真的烈火,能否實現(xiàn)玩家心目中契約分明的桃花源,尚且需要時間的檢驗。
從一只“謎鏈貓”開始
“就是一只可以迭代進化的虛擬貓咪,最初有5萬只初代貓,它們可以通過不斷繁殖生產出各式各樣的小貓?!盌apDap游戲社區(qū)創(chuàng)始人Nike告訴《IT時報》記者:“現(xiàn)在這個游戲的玩家全世界有300多人,最熱門的時候也不過一萬多人。”
這款名為“謎鏈貓”的游戲,因為在以太坊上運行,大家更多稱其為“以太貓”。盡管人們大多知曉這款游戲,但實際參與的人在全世界范圍內十分稀少,原因在于其復雜的游戲交易流程以及與玩家現(xiàn)實財產的緊密聯(lián)系。
在樂塊游戲創(chuàng)始人宋陽眼中,謎鏈貓更像是一個可以進行收藏的手辦。宋陽在玩這塊游戲之初,買了幾只貓,每天研究怎樣才能生出更優(yōu)秀的小貓,這個過程中他收獲了非常多的樂趣。Nick同樣是早期接觸謎鏈貓的玩家,他回憶2017年末謎鏈貓風行的那段時間里,自己身邊有很多朋友會買上一只初代貓送給女朋友或老婆,然后發(fā)個朋友圈炫耀——一只貓咪價格能達到幾萬元人民幣?!昂喼本褪庆鸥??!盢ick笑著說:“如果我身邊有人買了幾只貓送給朋友,我們都會覺得他是土豪?!?/p>
盡管謎鏈貓的勢頭很快過去,如今這些貓咪也以接近500元人民幣的價格被“圈養(yǎng)”在主人的智能合約上,但謎鏈貓掀起了一批以寵物繁殖和根據(jù)稀有程度進行競價的游戲熱潮,以百度開放的萊茨狗為例,養(yǎng)貓、養(yǎng)狗、養(yǎng)兔子,以太坊瞬間淪為“雞犬不寧”的動物養(yǎng)殖場。頻繁的動物交易拉升了此類區(qū)塊鏈游戲的金融屬性,不少人砸巨款進入動物“收藏界”,卻落得無人接盤,空有一張動物圖像存儲在服務器上的下場。
謎鏈貓的創(chuàng)始人Benny在接受《IT時報》記者采訪時表示,自己創(chuàng)作謎鏈貓的意圖在于使更多人看到技術的價值。“人類學習的最好方法就是玩耍和實驗,我們從小就這么做了,當我們成為成年人還是這樣?!痹贐enny眼中,謎鏈貓是一個用于介紹區(qū)塊鏈技術的優(yōu)質玩具,正如由美國社交游戲開發(fā)商Zynga開發(fā)的Farmville游戲,幫助Facebook帶來超過50%的流量,吸引國際上的用戶注冊Facebook并創(chuàng)建個人資料。謎鏈貓的目的,就是通過玩耍和實踐使人認識到區(qū)塊鏈的價值。
雙面金融屬性與“龐氏騙局”漩渦
深耕于區(qū)塊鏈世界的人都明白,區(qū)塊鏈自帶金融屬性,是因為其中的資產與現(xiàn)實資產間的可流動性以及區(qū)塊鏈世界中的消費需求。這樣的金融屬性也導致一些游戲廠商正在精心設計有利可圖的軟件,試圖在韭菜叢生的區(qū)塊鏈原野分一杯羹。
Nick認為,區(qū)塊鏈游戲整體規(guī)則抽象以后,其實與賭博非常相似。因為鏈上的東西有價值,游戲就是將價值通過規(guī)則進行流通,游戲有輸有贏,所以這個過程就很像賭博。區(qū)塊鏈游戲的某些特性也助長了傳銷和黑市的猖獗——對于黑市操縱者來說,這個市場具有匿名性,且跨境支付比較方便。在Nick眼中,這樣的現(xiàn)象已經不是第一次出現(xiàn),Nick告訴記者:“早在互聯(lián)網誕生之初,創(chuàng)業(yè)公司只要加上一個‘。com’,就能融到很多錢。納斯達克最開始就是互聯(lián)網公司上去,經歷一番泡沫的爆破,最終像谷歌、亞馬遜這樣的真金白銀活下來了?!?/p>
很多區(qū)塊鏈游戲創(chuàng)作團隊認可區(qū)塊鏈技術需要游戲,更甚于游戲需要區(qū)塊鏈。在Benny這樣的樂觀者眼中,區(qū)塊鏈借助游戲的糖衣飛入尋常百姓家,游戲使得區(qū)塊鏈技術普及開來。但也有像Nick這樣的悲觀者認為,許多區(qū)塊鏈ICO團隊,需要游戲的落地幫助他們講好下一個區(qū)塊鏈的故事,幫助其獲得更多的融資?!爱斍暗拇蟓h(huán)境之下太多人熱衷于割韭菜,故事要講得更完滿一點?!盢ick 感嘆道:“講其他故事可能都落不了地,講游戲是能落地的,因為游戲能做得出來?!?/p>
Nick相信,市場是一個去偽存真的過程,但是過程中難免有各種各樣的悲劇發(fā)生。作為玩家,“游戲就是找樂子嘛,打麻將打不打錢都是樂子,如果懷著找樂子的心態(tài)去玩,輸贏就沒那么重要了?!痹贜ick眼中,如果每個人都抱著投資套利的心態(tài)去玩區(qū)塊鏈游戲,那么游戲本身就不是真命題。
下一站,裝備確權時代?
今年ChinaJoy期間,由ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview、INBlockchain在ChinaJoy期間聯(lián)合發(fā)布的《2018區(qū)塊鏈游戲產業(yè)白皮書》明確了區(qū)塊鏈游戲的概念,即通過分布式賬本、智能合約、共識機制等技術,實現(xiàn)將游戲規(guī)則寫入“智能合約”,使其上鏈之后自動運行的游戲模式。這樣做的目的是保證游戲不受包括開發(fā)商在內的人為干擾,確保游戲資產的所有權和自由流通,重構開發(fā)商與玩家關系。
反觀當下,無論是網易、騰訊、盛大這些傳統(tǒng)游戲行業(yè)巨頭,還是各式各樣的中小型廠商,大家紛紛把目光投向了區(qū)塊鏈這片尚未開墾的土壤。究其原因,區(qū)塊鏈游戲產業(yè)白皮書數(shù)據(jù)顯示,在過去20年,盡管游戲行業(yè)作為朝陽產業(yè)保持了高速增長,整個行業(yè)目前游戲用戶共5.8億,市場規(guī)模2500億元。不過其爆發(fā)式的增長和迭代,本質上是需求端與供給端的紅利釋放與變革所帶來的雙重波動影響。短視頻等娛樂方式崛起使得游戲行業(yè)用戶紅利衰減,游戲生命周期縮短,再加上2017年兩大寡頭市場占有率高達76.2%,在新增市場中占有率95.8%,幾乎壟斷了游戲創(chuàng)業(yè)者的成功機會。
深耕于傳統(tǒng)游戲行業(yè)十年有余的Neil是一家傳統(tǒng)游戲制作公司老板,Neil認為當下正是發(fā)展區(qū)塊鏈游戲的好時機。
Neil眼中的區(qū)塊鏈游戲已經與謎鏈貓系列的寵物繁殖類游戲以及FOMO3D為代表的資金盤游戲有了很大區(qū)別。Neil希望玩家在游戲過程中無需了解區(qū)塊鏈、通證、私鑰等詞語和概念,只需要按照和傳統(tǒng)游戲一樣的規(guī)則來玩,但是在玩的過程中,玩家能夠感覺到這個游戲真的不同,游戲中的資產好像真的是我的,于是才了解到這些性能的實現(xiàn)其實是基于區(qū)塊鏈技術。Neil眼中的場景,也就是出現(xiàn)在無數(shù)區(qū)塊鏈游戲玩家口中的“裝備確權”時代。
“這是一個非常舒服的過程?!盢eil告訴記者,“你只要使用了區(qū)塊鏈技術,那么價值就是天然打通的。用戶不需要過多的認知和理解,就會發(fā)現(xiàn)這個東西屬于他,沒有人能拿走,用戶從而也會更加有黏性,這也就是我們需要尋找區(qū)塊鏈應用場景的目的?!?/p>
當各個游戲廠商試圖尋找區(qū)塊鏈與游戲連接點時,區(qū)塊鏈游戲第一個吃螃蟹的人,謎鏈貓創(chuàng)始人Benny和他的團隊,也在試圖建立一個可以被數(shù)十億人訪問和娛樂的區(qū)塊鏈合法業(yè)務。這個出生在加拿大的華裔小伙子看好中國的市場,試圖將10億消費者帶到區(qū)塊鏈。
Nick面前的電腦上,聚集了一千余名區(qū)塊鏈資深玩家/制作人的QQ群里消息不停地跳出?!斑@些人都是人精,你想不到他有什么找樂子的點子。”Nick笑著調侃這些曾經由區(qū)塊鏈游戲玩家轉身而成的游戲制作人:“真正的高手都是通過代碼與智能合約直接交互進行游戲,通過網頁玩的人,很多都已經是潛在被收割的韭菜了?!?/p>