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[導讀] 在區(qū)塊鏈的幫助下,年輕的創(chuàng)新公司正在改變游戲的理念,使這場歷史性的沖突為未來的玩家創(chuàng)造了更好的未來。 我們娛樂的中心產(chǎn)業(yè)最終被高度重視。好萊塢和美國電影業(yè)的收入高達數(shù)十億美元,盡管很難與

在區(qū)塊鏈的幫助下,年輕的創(chuàng)新公司正在改變游戲的理念,使這場歷史性的沖突為未來的玩家創(chuàng)造了更好的未來。

我們娛樂的中心產(chǎn)業(yè)最終被高度重視。好萊塢和美國電影業(yè)的收入高達數(shù)十億美元,盡管很難與傳統(tǒng)的銀屏競爭,但視頻游戲的收入多年來已經(jīng)超過了電影。2018年的全球游戲市場價值近1380億美元,較之前的數(shù)據(jù)增長了13.3%,而且只有一個方向:上升。

然而,游戲行業(yè)可能很快就會發(fā)現(xiàn)(如果還沒有的話),停滯不前的技術(shù)和不斷變化的用戶偏好是某種“完美風暴”。同樣地,按需訂閱電視模式取代了票房——去年影院的觀眾人數(shù)達到25年來最低水平——全球視頻游戲市場也容易受到發(fā)展趨勢的影響。

區(qū)塊鏈對于龐大的、分層的視頻游戲行業(yè)來說是一個巨大的威脅,但對于接受分散模式的玩家來說卻是一個更大的機遇。在區(qū)塊鏈之前,獨立公司和游戲發(fā)燒友幾乎無法擺脫AAA游戲制作商的長期陰影。值得慶幸的是,在區(qū)塊鏈的幫助下,已經(jīng)有幾家公司改進了游戲概念,確保了這場史詩般的沖突能夠為未來的游戲玩家和發(fā)行商打造更好的發(fā)展。

戰(zhàn)斗在哪里打響并取得勝利

眾所周知,游戲行業(yè)受到最大游戲發(fā)行商的過度影響:動視暴雪(Activision Blizzard)、藝電(Electronic Arts)和育碧軟件(Ubisoft)等公司。該行業(yè)是最集中的行業(yè)之一,其發(fā)展路徑幾乎是一條直線。三A出版商在這種環(huán)境下茁壯成長,因為他們可以買斷那些沒有能力或途徑進行獨立發(fā)行的小開發(fā)商,花大把大把的錢為他們的山寨產(chǎn)品造勢,在他們自己的垂直整合商店來發(fā)布游戲,然后再推送。游戲玩家每次都會落入這個陷阱之中,但這并不能阻止他們意識到(周期性的)錯誤,并盡其所能表達他們的不滿。

區(qū)塊鏈基礎設施可以幫助小型出版商籌集所需的資金,以聘請開發(fā)人員,建立分銷渠道,并促進營銷活動。這個想法最初是在區(qū)塊鏈初創(chuàng)公司中流行起來的,但是ICO(首次發(fā)行硬幣)模型是無限靈活的,可以滿足不同的想法。然而,由于GameProtocol的存在,一個更優(yōu)雅的解決方案已經(jīng)誕生,而不是要求每個游戲開發(fā)人員為單個游戲發(fā)行唯一的ICO。

基于智能合約的公司,其GameStarter生態(tài)系統(tǒng)允許開發(fā)者發(fā)布他們自己的GSCs(稱為游戲?qū)S眯酒?。這些是可以通過平臺自己的GPT令牌購買的,這些令牌本身可以通過交易所兌換更多的流動加密貨幣,甚至是法定貨幣。通過探索這條道路,開發(fā)者已經(jīng)擁有了一個共享的、公平的生態(tài)系統(tǒng),在這個生態(tài)系統(tǒng)中,他們可以吸引投資者,參與有針對性的營銷活動,并在不讓錢流入中介機構(gòu)口袋的情況下,創(chuàng)辦自己的游戲。

區(qū)塊鏈還能容易地為游戲內(nèi)的項目創(chuàng)建市場——這是一個對其增加玩家保留率、玩家技能貨幣化和提高游戲互操作性的能力的高需求特性。區(qū)塊鏈幫助像DMarket這樣的電力公司,這是一個年輕的市場服務,它利用它的插件開發(fā)者API來縮小游戲世界之間的差距,以及通過分散的分類賬來追蹤跨游戲項目所有權(quán)的工具。DMarket希望能讓游戲玩家從游戲中獲得大量的收益,從而創(chuàng)造出強大的經(jīng)濟實體,使用虛擬物品。

關(guān)注欺詐和盜竊

欺詐是游戲界涉及的另一個難題。因為游戲玩家購買(和生成)的大部分價值都是虛擬的,所以打擊欺詐是非常難的。舉例來說,Visa面臨著一個真正的難題:玩家可以證明他們已經(jīng)支付了虛擬物品或游戲許可證,但從未收到過。沒有實體追蹤或向銀行證明一個虛擬物品存在的方法,一個人怎么能指望因其失竊得到賠償呢?

這是區(qū)塊鏈總賬的另一個使命,它不是任何一家公司獨有的。賬簿的普遍透明度對于欺詐是一種自然的威懾,因為所有記錄的數(shù)據(jù)都是永久性的,而且是隨時可訪問的。分類帳防止條目復制(由于密碼簽名系統(tǒng)),并顯示所有高分數(shù)、項目所有者和游戲許可證的實時狀態(tài)。鑒于這個底層系統(tǒng),偷竊和欺騙幾乎是不可能的。

防止欺詐和報銷欺詐是兩個不同的問題,為GameCredits提供了一個獨特的機會,幫助它們同時應對這兩個挑戰(zhàn)。這家恰如其名的公司不太重視游戲本身,而更注重為游戲產(chǎn)業(yè)本身創(chuàng)造一種通用的貨幣。游戲玩家可以購買這種貨幣,在所有游戲中通用,并使用一枚硬幣在他們的內(nèi)部操作,而不是創(chuàng)造他們自己的貨幣,并用外圍技術(shù)將他們捆綁在一起。這也將成為回報、補償和其他交易的媒介,這些交易之前一度非常艱難,因為實體法定貨幣與數(shù)字貨幣世界之間的鴻溝。

刀鋒從未如此鋒利

盡管區(qū)塊鏈在激發(fā)想象力方面非常出色,但它在很大程度上并未經(jīng)過測試,而且僅靠炒作。我們正處于這樣一種階段:有形的進步使加密貨幣投資者比游戲玩家更興奮(盡管這些標簽經(jīng)常重疊),區(qū)塊鏈的創(chuàng)新者在產(chǎn)生可衡量的影響之前還有很多工作要做。目前,在2018年中期,那些認為今年會出現(xiàn)第一輪區(qū)塊鏈游戲平臺的人是錯的。

在區(qū)塊鏈影響者能夠向游戲開發(fā)者展示令人信服的分散托管的優(yōu)點之前,沒有任何進展。即便如此,開發(fā)者還是需要創(chuàng)造出一款誘人的游戲,它可以像中央集權(quán)的游戲一樣可靠地運行,否則就得冒著被稱為“選擇性捆綁”的風險退場?,F(xiàn)在就論定去中心化游戲的結(jié)果還為時過早,但人們幾乎都認為世界的碰撞十分有趣。對于游戲中的區(qū)塊鏈來說,游戲才剛剛開始。

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