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[導(dǎo)讀] 一系列的研究表明,學(xué)童的學(xué)習(xí)效率在能夠提供雙向反饋的交互式環(huán)境中普遍更高。得益于技術(shù)的進(jìn)步,今天的學(xué)習(xí)不一定是原來那樣的單調(diào)乏味,其可以成為有趣的沉浸式體驗(yàn)。這對選擇增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的學(xué)童而言尤為如此,

一系列的研究表明,學(xué)童的學(xué)習(xí)效率在能夠提供雙向反饋的交互式環(huán)境中普遍更高。得益于技術(shù)的進(jìn)步,今天的學(xué)習(xí)不一定是原來那樣的單調(diào)乏味,其可以成為有趣的沉浸式體驗(yàn)。這對選擇增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的學(xué)童而言尤為如此,因?yàn)樗麄兡軌虺两谝粋€豐富的交互式世界中。

1. 新的學(xué)習(xí)范式

兒童和玩具總是形影不離,而玩具可以激發(fā)兒童的想象力,幫助他們跨越真實(shí)和想象之間的界限。在全球范圍內(nèi),玩具行業(yè)的規(guī)模達(dá)到900億美元。世界上最大的玩具市場是北美,每年每個孩子的玩具花費(fèi)約為307美元。在亞洲,這一數(shù)額為每年每名兒童32美元,意味著巨大的增長潛力。北美,亞洲和歐洲玩具行業(yè)的市場規(guī)模分別約為310億美元,260億美元和230億美元。全球玩具市場的復(fù)合年增長率為2.9%。

盡管兒童總是喜歡玩玩具,但今天市場上的玩具種類已經(jīng)發(fā)生了變化。今天用來描述新一代玩具的詞語是“游戲化”。游戲化允許學(xué)童通過游戲來學(xué)習(xí)嚴(yán)肅的科目。這樣的學(xué)習(xí)方式可以提高嚴(yán)肅科目的趣味性,進(jìn)而幫助學(xué)童掌握相關(guān)的知識,而且他們可以通過動手操作來學(xué)習(xí)在現(xiàn)實(shí)世界中解決問題的技能。游戲化可以激發(fā)兒童的想象力,從而幫助他們更好地為未來做好準(zhǔn)備?;贏R的Toys-to-life(互動式玩具)正是學(xué)習(xí)游戲化的一個例子。

如今,成為終身學(xué)習(xí)者比以往任何時候都更重要,而學(xué)童掌握有效的學(xué)習(xí)方式十分關(guān)鍵。一系列的研究表明,學(xué)童的學(xué)習(xí)效率在能夠提供雙向反饋的交互式環(huán)境中普遍更高。因此,黑板,書本和家庭作業(yè)都可以由增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)工具來加以輔助,甚至是取代。這種沉浸式工具可以有效地傳授一系列的科目,如地理,動物學(xué),數(shù)學(xué),英語,天文學(xué),歷史等等,因?yàn)樵鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí)可以以有趣和可視化的方式將相關(guān)知識呈現(xiàn)給學(xué)童,同時又能加強(qiáng)他們探索世界和了解世界的好奇心,積極性和自主性。

2. 基于AR的Toys-to-life

TechCrunch早前指出,在全球玩具和游戲行業(yè)中,有三個細(xì)分市場脫穎而出并獲得了一大批創(chuàng)業(yè)者和投資者的興趣:由智能手機(jī)控制的機(jī)器人;可編程教育玩具;以及Toys-to-life,即物理人物可以成為游戲中的虛擬角色。

全球玩具市場的規(guī)模價值約為900億美元,而游戲市場則為760億美元。對于這兩個市場,其中很大一部分已由基于AR的Toys-to-life所占據(jù)。Toys-to-life是存在于物理世界但又存在于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中的角色。能夠在手心觀察和實(shí)際感受這種角色,同時在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)世界中看到這種角色并與之交互,這對兒童來說是一種神奇的體驗(yàn),其不僅提高了兒童的學(xué)習(xí)積極性,同時有利于發(fā)揮創(chuàng)造力,幫助他們更好地掌握相關(guān)知識。

Toys-to-life約占全球玩具市場和游戲市場份額的11%,預(yù)計其增長速度將超過全球玩具市場2.9%的復(fù)合年增長率。從2013年占比不到2.5%但如今的11%,預(yù)計Toys-to-life將繼續(xù)保持快速的增長趨勢。

盡管AR玩具可能無法完全取代傳統(tǒng)的玩具,但預(yù)計這類玩具的全球占比份額將越來越大。市場對AR玩具的需求尤為迫切,特別是學(xué)前教育低于標(biāo)準(zhǔn)水平的印度。能夠提高其學(xué)習(xí)效率的Toys-to-life對未來的成功至關(guān)重要。實(shí)際上,印度教育科技公司獨(dú)角獸Byju’s不久前就以1.2億美元的價格收購了主打AR教育游戲的美國創(chuàng)企Osmo,進(jìn)一步發(fā)力Toys-to-life市場。

今天的學(xué)習(xí)不僅意味著記住事實(shí)。當(dāng)然,教育工作者同樣不鼓勵死記硬背。但是,一直以來都缺乏有效的解決方案來取代死記硬背的學(xué)習(xí)方式。通過令學(xué)習(xí)變成有趣和互動的教學(xué)體驗(yàn),基于AR的Toys-to-life可以實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。

初創(chuàng)公司正在選擇游戲化地理,物理和數(shù)學(xué)等科目,開發(fā)引人入勝的AR可視化內(nèi)容。另外,由于這屬于交互式游戲,所以能夠確保雙向反饋以幫助學(xué)童更好地理解和掌握學(xué)習(xí)概念。不僅僅只是學(xué)科,其他重要的技能學(xué)習(xí)同樣可以利用AR游戲化。教育玩具和教育游戲鼓勵批判性思維,動手解決問題和發(fā)揮創(chuàng)造力,而這對于在當(dāng)今世界中取得成功至關(guān)重要。通過賦予學(xué)習(xí)環(huán)境的一層數(shù)字屬性,這種AR玩具可以幫助學(xué)童提高學(xué)習(xí)效率,并為未來的成功做好更充分的準(zhǔn)備。

2. 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)可以幫助學(xué)童為未來做好準(zhǔn)備

一系列的研究表明,實(shí)際動手操作的學(xué)童學(xué)習(xí)效率普遍高于單純的看,聽,讀。盡管如此,迄今為止的學(xué)習(xí)大多是依賴于書本,黑板和家庭作業(yè)?;谝曨l和圖片的學(xué)習(xí)資源幫助緩解了這種情況,但它們?nèi)狈﹄p向互動和學(xué)童的自我啟發(fā)式體驗(yàn),而這正是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)發(fā)揮作用的時候。

當(dāng)學(xué)童通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)平臺進(jìn)行學(xué)習(xí)時,他們是以一種有趣和有形的方式來掌握知識,AR可以真正實(shí)現(xiàn)寓教于樂的體驗(yàn),巧妙地以愉快的方式向?qū)W童傳授知識。以這種方式學(xué)習(xí)十分關(guān)鍵,尤其是因?yàn)檫@可以提高學(xué)童探索世界和掌握知識的自主性和積極性。有了這樣的態(tài)度,學(xué)童就更加渴望了解未知的廣闊世界,因?yàn)樗麄円呀?jīng)牢牢掌握了在AR體驗(yàn)中掌握的基本知識。

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