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[導(dǎo)讀]越南前3名發(fā)行商之一GAMOTA已對于越南游戲市場Covid19后段的機會和挑戰(zhàn)進(jìn)行分析,根據(jù)Gamota的代表,Covid-19疫情時,網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂轉(zhuǎn)變推動了中國手機游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。而在越南,雖然

越南前3名發(fā)行商之一GAMOTA已對于越南游戲市場Covid19后段的機會和挑戰(zhàn)進(jìn)行分析,根據(jù)Gamota的代表,Covid-19疫情時,網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂轉(zhuǎn)變推動了中國手機游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。而在越南,雖然帶來了不少困難,但也是重新改動了市場安排和國內(nèi)發(fā)行商的能力。

越南河內(nèi)2020年7月27日 /美通社/ -- 最近,根據(jù)App Annie-分析和應(yīng)用程序市場數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,在2019年和2020年的前11周中,越南在2020年春節(jié)假期2周后的游戲應(yīng)用程序下載量比春節(jié)節(jié)假之前高于40%。與往常一樣,按2019年數(shù)據(jù),該數(shù)字將下降到新年之前的水平。這也是Covid-19在越南第二次爆發(fā)的時間。

越南前3名發(fā)行商之一Gamota發(fā)表越南手機游戲市場的機會和挑戰(zhàn)


越南前3名發(fā)行商之一Gamota發(fā)表越南手機游戲市場的機會和挑戰(zhàn)

游戲產(chǎn)業(yè)是否受到COVID-19大流行的影響?

根據(jù)Adsota的研究,甚至在Covid-19流行真正爆發(fā)并大規(guī)模影響之前,隨著成熟玩家的數(shù)量從2018年的51%增長到2019年底的71%,預(yù)計今年Gaming 將強勁增長。特別是,具有高質(zhì)量畫質(zhì)和高體驗的免費游戲的發(fā)展多年來已成為推動該游戲發(fā)展的重要原因,2019年發(fā)展最為迅速。

進(jìn)入2020年,由于Covid-19流行的影響和社會流離失所命令開始在的許多國家中出現(xiàn)(越南在內(nèi)),人們的生活被全面顛倒各種活動形式及娛樂活動都在家里進(jìn)行。 Gaming突然成為最安全,最便宜的娛樂方式。當(dāng)現(xiàn)實世界無法滿足每個人的需求時,Gaming成為健康的愛好,也是使人們保持聯(lián)系(社交網(wǎng)絡(luò)之外)的理想工具。

此外,游戲類型豐富可以為玩家?guī)碡S富的體驗,非常適合“卡住”的室內(nèi)空間,而不會引起無聊。  正是這一因素已推動了Covid-19流行期間內(nèi)人數(shù)及其上線時長的急劇增加。

在疫病流行期間內(nèi),游戲市場仍然有一個亮點,但與此同時,發(fā)行商也面臨不少挑戰(zhàn)。由于疫病流行在全球范圍內(nèi)造成的影響,中國,韓國和日本合作伙伴都無法正常運營。因此,越南發(fā)行商的許多新項目無法按計劃啟動。甚至正在運行的產(chǎn)品也會受到不及時處理的影響。新產(chǎn)品被推遲,因此沒有新的收入來源或者幾乎停滯收入,宣傳計劃也被停止?!盩rang Vu女士說。(GAMOTA COO- 越南游戲發(fā)布領(lǐng)先平臺) 

COVID-19疫病流行之后- 越南游戲市場的機會

實際上,越南市場的游戲發(fā)行商仍然受益于COVID-19造成的延誤。今年上半年的新游戲數(shù)量與2019年同期相比有所減少。但是,預(yù)計2020年對于越南游戲行業(yè)來說仍然是良好的增長年,越來越多外國發(fā)行商開始在越南建立子公司或?qū)ふ覂?yōu)質(zhì)合作伙伴,以便能夠大規(guī)模發(fā)行高質(zhì)量的游戲。

COVID-19大流行期過后,許多不同種類的游戲已經(jīng)上線,其中包括許多大片,例如:Call of Duty, Vo Lam Truyen Ky 2, The Gioi Hoan My, Tuyet Dai Song Tu, Vua Bong Da 2020, Ky Nguyen Huyen Thoai, Ngao Kiem 3D。

“跟隨”服務(wù)也有機會綻放,除了玩游戲之外,觀看游戲直播也是很受歡迎的活動。在此之中,游戲直播主跟影響者的角色相同。最近,OTA網(wǎng)絡(luò)的直播者-Nam Blue剛剛創(chuàng)下了直播記錄,現(xiàn)場觀眾數(shù)為137000,關(guān)注者數(shù)為200萬。 到目前為止,他是世界上在Facebook Gaming平臺上實現(xiàn)這一里程碑的人之一。

“基本上,游戲是受Covid-19大流行影響較小的行業(yè)。最近的市場報告還顯示,越南的游戲玩家數(shù)量與之前的Covid-19大流行相比增加了30%。 除此之外,由于其他形式的娛樂活動(電影,運動,戶外娛樂等)在疫病流行爆發(fā)后才剛剛開始重新開放,因此游戲仍然是一種安全的選擇。越南產(chǎn)業(yè)的收入也逐漸成增加,盡管增長仍然很慢,因為收到Covid-19疾病的影響者的收入尚未完全恢復(fù)。Trang Vu女士說。

但是,Covid-19大流行結(jié)束后利用市場機會的能力也將極大地取決于每個發(fā)行商的內(nèi)在力量。創(chuàng)建強大而忠誠的游戲玩家社區(qū)是國內(nèi)發(fā)行商的墊腳石。與其他發(fā)行商相比,一家準(zhǔn)備了充足良好質(zhì)量產(chǎn)品的公司將在2020年下半年取得突破并加速發(fā)展。而游戲行業(yè)仍將有短期的增長,以克服由大流行引起的經(jīng)濟危機。

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