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[導(dǎo)讀]樂游科技曲折的賣身之旅終于有了新進(jìn)展。近日,樂游科技發(fā)布公告稱:公司已經(jīng)與騰訊全資子公司騰訊移動(dòng)訂立了獨(dú)家私有化協(xié)議,相關(guān)內(nèi)容有關(guān)公司可能被收購及私有化,具體細(xì)則的磋商仍在進(jìn)行中。也就是說,如果這一私

樂游科技曲折的賣身之旅終于有了新進(jìn)展。

近日,樂游科技發(fā)布公告稱:公司已經(jīng)與騰訊全資子公司騰訊移動(dòng)訂立了獨(dú)家私有化協(xié)議,相關(guān)內(nèi)容有關(guān)公司可能被收購及私有化,具體細(xì)則的磋商仍在進(jìn)行中。也就是說,如果這一私有化舉措達(dá)成,樂游科技將會成為騰訊的全資子公司。

其實(shí)從去年年底至今,樂游科技的買家目錄中已經(jīng)出現(xiàn)了至少 5 個(gè)名字,包括創(chuàng)夢天地、世紀(jì)華通、騰訊、索尼和網(wǎng)易。其中創(chuàng)夢天地和世紀(jì)華通均進(jìn)行過實(shí)質(zhì)性的談判,但最終都未能拿下。究竟這次騰訊能否成為樂游科技的新東家,至少在最終協(xié)議敲定之前仍無定論。

不過,相比起前兩位買家,騰訊顯然是樂游更理想的收購方。世紀(jì)華通、創(chuàng)夢天地與騰訊一直在游戲業(yè)務(wù)上有著密切聯(lián)系,而且騰訊還是創(chuàng)夢天地的第二大股東。顯然,收購樂游科技符合騰訊近來在游戲領(lǐng)域的一系列布局。更重要的是,此舉對于未來 3A 這一制高點(diǎn)有著更重要的意義。

“名花”樂游 窘境當(dāng)頭

作為一家上市游戲公司,樂游科技在國內(nèi)市場并不被大多數(shù)玩家所熟悉。但能夠先后收到騰訊、網(wǎng)易甚至索尼等巨頭遞來的橄欖枝,也在側(cè)面證明了這家公司的價(jià)值。

目前,其主要業(yè)務(wù)均在海外市場。

從 2014 年開始通過不斷地收購,樂游科技從一家食品公司(你沒有看錯(cuò)),搖身一變成為了一家具有相當(dāng)實(shí)力的游戲制作公司。其在加拿大的子公司 Digital Extremes 開發(fā)的,是目前該公司的核心資產(chǎn),也是常年位居 Steam 在線人數(shù)前五的游戲。2019 年,這款游戲的全球收入高達(dá) 1.75 億美元,注冊用戶累計(jì)達(dá)到了 5700 萬。

當(dāng)然,就像很多游戲公司一樣,樂游科技同樣有著嚴(yán)重的產(chǎn)品單一化問題。雖然其手中擁有不少知名游戲 IP(包括、等作品),還將與亞馬遜合作開發(fā)基于的多人網(wǎng)絡(luò)游戲。但是,這些游戲始終未能成為樂游科技的營收支柱。

也就是說,依然是其唯一能夠拿上臺面的作品。公司財(cái)報(bào)顯示,樂游科技去年實(shí)現(xiàn)總收入為 2.14 億美元,同比下降了 5.9%;毛利為 1.22 億美元,同比下降 13.9%;凈虧損為 837.9 萬美元,其 2018 年同期則是盈利 2041 萬美元。

關(guān)于虧損的原因,樂游科技也承認(rèn)主要是受主力游戲在 2019 年收入下滑 12% 的影響。

可以看到,這是一個(gè)不太樂觀的 “賬本”。不過,雖然經(jīng)營狀況和盈利前景都不理想,但對于潛在的收購買家而言,這似乎并不是什么大事。

樂游科技現(xiàn)有的產(chǎn)品以及盈利能力,并不是外圍買家最看重的。對于騰訊、網(wǎng)易這些國內(nèi)游戲巨頭而言,樂游旗下的 Digital Extremes、Certain Affinity 等歐美子公司過去多年來在高質(zhì)量 3A 游戲上所積累的經(jīng)驗(yàn)及技術(shù)人才,才是他們最想要得到的東西。游戲行業(yè)的 3A,通常是指 “A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及 “A lot of time(大量的時(shí)間)”。簡單來說就是一款游戲的開發(fā)成本高、開發(fā)周期長、資源堆砌的質(zhì)量高。

為什么要聚焦 3A 和海外市場?

先看一下國內(nèi)游戲市場的現(xiàn)狀。雖然電競在國內(nèi)快速增長,但整個(gè)游戲市場規(guī)模特別是用戶人數(shù)增速放緩已經(jīng)是不爭的事實(shí)。根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的顯示,2019 年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)到了 6.4 億人,同比近增長了 2.5%。這一數(shù)字在 2018 年是 6.26 億人(用戶規(guī)模),同比的增幅則是 7.3%。

紅海似乎已經(jīng)不足以形容國內(nèi)游戲市場的競爭局面,即便是騰訊、網(wǎng)易這些巨頭想要保持以往的高速增長,單靠國內(nèi)市場難度可想而知。因此,出海成了必然的選擇,而且海外市場也確實(shí)讓不少游戲公司嘗到了甜頭。

顯示,2019 年國內(nèi)自主研發(fā)的游戲在國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入達(dá)到 1895.1 億元,同比增長 15.3%;而在海外市場,各游戲公司的實(shí)際銷售收入總計(jì)達(dá)到 115.9 億美元,增幅 21%。海外市場的規(guī)模雖然不及國內(nèi)市場,但增速卻令人艷羨。

這其中,騰訊的,網(wǎng)易的,莉莉絲的等都是出海成功的代表?;剡^頭來看處于頹勢中的樂游,其背后的價(jià)值也就凸顯出來了。

出海與 3A 挑戰(zhàn)和機(jī)遇

對于任何一家游戲企業(yè)而言,進(jìn)入一個(gè)新興市場都要做好前期市場調(diào)研。與國內(nèi)游戲市場手游占據(jù) 7 成以上份額、端游頁游瓜分剩下近 3 成市場的局面不同,主機(jī)游戲始終是海外市場(尤其是北美)非常重要的角色,擁有非常高的市場份額,也是 3A 大作不斷呈現(xiàn)的集中地。

根據(jù) Newzoo 數(shù)據(jù)顯示,2019 年全球主機(jī)游戲市場份額為 32%,移動(dòng)游戲和 PC 游戲分別占到 45% 和 23%,其中北美地區(qū)是主機(jī)游戲最大的消費(fèi)市場。據(jù) NPD 相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2018 年全球最熱門的三款游戲主機(jī)總銷量地區(qū),排名第一的是美國,達(dá)到 6320 萬臺,是排名第二日本的 4 倍左右。

根據(jù) Newzoo 的預(yù)測,隨著下一世代的 Xbox 和 PlayStation 游戲主機(jī)的發(fā)布,主機(jī)游戲市場產(chǎn)生的收入將會以正向的年復(fù)合增長率 (9.7%)不斷提升,并在 2022 年達(dá)到 611 億美元。

這個(gè)因素使得騰訊、網(wǎng)易等巨頭在向海外市場進(jìn)軍之前,不得不考慮這個(gè)在國內(nèi)沒什么存在感的業(yè)務(wù)線。如今,它們也確實(shí)是這么做的,雙方除了與樂游科技接觸之外,自身也都在積極準(zhǔn)備。

本月初,騰訊在美國加州橙縣(Orange)開設(shè)了一個(gè)名為 LightSpeed LA 的游戲工作室,隸屬于騰訊光子工作室群,主要為次世代主機(jī)制作 3A 級游戲。曾參與過以及等游戲開發(fā)的前 R 星老牌開發(fā)人員 Steve Martin,將擔(dān)任工作室的負(fù)責(zé)人。

此外,騰訊在 2019 年還曾連續(xù)投資了 Fatshark、白金工作室、Funcom 等獨(dú)立游戲開發(fā)商,并全資收購了前制作團(tuán)隊(duì) Sharkmob。在 6 月底舉辦的騰訊游戲年度發(fā)布會上,主機(jī)技術(shù) DEMO公開亮相,這是一款由騰訊光子工作室群研發(fā)的大型開放世界 FPS 游戲,一時(shí)間引發(fā)了業(yè)界的高度關(guān)注。

網(wǎng)易方面同樣也在積極布局,今年 6 月初,其在日本東京組建了次世代家用機(jī)游戲研發(fā)工作室 “櫻花工作室”,并同步開啟 “東京辦公室”的人事招聘。

對此,相關(guān)游戲領(lǐng)域觀察家對懂懂筆記表示:“目前國內(nèi)游戲市場的格局早已穩(wěn)固,受制于用戶規(guī)模見頂、版號等一系列原因,游戲整體規(guī)模的增長也開始逐漸放緩,各大廠想要繼續(xù)保持高增長,出海就成了首選。加上近年來不少例如莉莉絲這樣的游戲公司都在國外市場取得了不錯(cuò)的成績,也堅(jiān)定了游戲公司出海的決心?!痹撊耸繌?qiáng)調(diào),主機(jī)游戲在海外市場擁有非常高的市場份額,對于騰訊、網(wǎng)易這樣的巨頭而言,出海之后的主機(jī)游戲市場自然就成了重點(diǎn)關(guān)注對象。

“相較于自己完全組建一個(gè)新班子,收購現(xiàn)有成熟的游戲工作室能夠讓公司更快更平滑地進(jìn)入新領(lǐng)域,這也是微軟、索尼等主機(jī)大廠慣用的手法。”在其看來,包括微軟在內(nèi)的海外巨頭都在這一主機(jī)世代加速收購獨(dú)立游戲工作室的進(jìn)度,因此騰訊、網(wǎng)易等采取同樣的舉措不足為奇。

國內(nèi)游戲巨頭的必然選擇

騰訊、網(wǎng)易等巨頭在國內(nèi)游戲市場憑借著龐大的用戶基礎(chǔ)和高市占率,在新游戲的發(fā)行上擁有其他中小企業(yè)無法比擬的優(yōu)勢。這也是為什么現(xiàn)在很多游戲開發(fā)公司在游戲完成之后都會選擇與騰訊或者網(wǎng)易聯(lián)運(yùn),而不是自己單獨(dú)發(fā)行的原因。

但是到了海外市場,巨頭們的主場優(yōu)勢就不復(fù)存在了。沒有了巨大的流量加持,游戲質(zhì)量就成了唯一的競爭力。特別是主機(jī)平臺的 3A 游戲,可選擇的平臺只有三家,很多時(shí)候由于機(jī)能限制,相對大制作的游戲還只能登錄 PS 和 Xbox 這兩個(gè)平臺。

如何涉足 3A,是國內(nèi)游戲巨頭面臨的難題。游戲開發(fā)本身是一件高風(fēng)險(xiǎn)的事情,特別是 3A 游戲領(lǐng)域,隨著近兩年 3A 大制作的開發(fā)成本一路上漲,動(dòng)輒數(shù)千萬乃至數(shù)億美元的開發(fā)費(fèi)用,已經(jīng)勸退了太多游戲企業(yè)。很多游戲作品在投入龐大人力、物力以及時(shí)間成本之后,卻在游戲市場表現(xiàn)平平,更讓不少游戲公司慘遭打擊。

這種趨勢下,已經(jīng)有不少海外游戲公司將業(yè)務(wù)重點(diǎn)從 3A 游戲轉(zhuǎn)向風(fēng)險(xiǎn)更小、盈利手段更多的手游方。當(dāng)中最典型的代表,莫過于曾經(jīng)的日系游戲大廠科樂美。

國內(nèi)游戲企業(yè)方面,3A 游戲開發(fā)的高風(fēng)險(xiǎn)加上主機(jī)游戲在國內(nèi)極為小眾的現(xiàn)狀,使得很多年來國內(nèi)游戲開發(fā)商對于 3A 游戲都是強(qiáng)力拒絕的。近年來唯一比較知名的國內(nèi)企業(yè)參與開發(fā)的主機(jī)游戲,或許只有那個(gè)口碑并不太好的。

“很多人都是拿畫質(zhì)這些因素來批評國產(chǎn)游戲,其實(shí)在美術(shù)領(lǐng)域,國內(nèi)游戲公司只要舍得拿錢是完全可以做到一流 3A 水平的?!币晃挥螒蛐袠I(yè)資深從業(yè)者告訴懂懂筆記,目前國內(nèi)企業(yè)差距最大的是在游戲設(shè)計(jì)方面,包括游戲場景、關(guān)卡、腳本、甚至解謎等等。“這些方面需要經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲制作人和制作團(tuán)隊(duì),但國內(nèi)這方面的人才缺口比較大。技術(shù)問題并不是核心,最核心的是人。如果說國內(nèi)哪家公司愿意把諸如小島秀夫這樣的團(tuán)隊(duì)挖過來,并且給他們充分的自由,我相信也能做出頂級的游戲?!?/p>

相比研發(fā)周期短、成本低、收益高的手游,站在商業(yè)公司發(fā)展的角度來看,那些需要花費(fèi)大量時(shí)間、金錢,冒著高風(fēng)險(xiǎn)制作的 3A 游戲,顯然不是什么明智的選擇。因此很多玩家們近幾年雖然對科樂美嗤之以鼻,但從在商言商的角度科樂美沒有做錯(cuò)。

當(dāng)然,騰訊和網(wǎng)易不想成為科樂美。對于那些想 “名垂青史”的游戲大廠而言,3A 游戲是最好的證明。如今全球的玩家會給索尼、微軟、任天堂、R 星甚至育碧、EA 這些游戲公司由衷稱贊,但對于現(xiàn)階段的騰訊和網(wǎng)易而言,似乎很難讓玩家把它們放到那樣的位置。

制作一款里程碑意義的 3A 大作,已經(jīng)成了超越經(jīng)濟(jì)效益的商業(yè)行為。在通過端游、手游成長為巨頭之后,有了足夠的體量和實(shí)力,騰訊、網(wǎng)易們選擇進(jìn)入 3A 領(lǐng)域有著更深層次的目的。同時(shí),這也是它們通向 “名垂青史”的必經(jīng)之路。

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