虛擬現(xiàn)實(shí)盈利模式都有哪些_線下體驗(yàn)館商業(yè)模式分析
虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的市場(chǎng)正被視為下一個(gè)大風(fēng)口,F(xiàn)acebook耗資20億美元收購(gòu)Oculus、谷歌14億美元收購(gòu)Magic Leap、微軟巨資研發(fā)HoloLens、HTC將Vive視為救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的產(chǎn)品和模型。因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)被視為平臺(tái)級(jí)的轉(zhuǎn)換,所有的公司看到蘋(píng)果在智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)時(shí)期的盈利,都不想錯(cuò)過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)的熱潮。那么,這些公司有選擇如何盈利的商業(yè)模式嗎?
目前虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)還處于發(fā)展初期,對(duì)于建立在眾多虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品平臺(tái)上的模式完全說(shuō)清還很不精確,不過(guò)已經(jīng)投身虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的公司不可能不考慮未來(lái)營(yíng)收的問(wèn)題,向何種方向投入研發(fā)經(jīng)費(fèi)以及如何設(shè)計(jì)產(chǎn)品都是和未來(lái)的商業(yè)模式息息相關(guān)的。
虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)可能存在的商業(yè)模式有:硬件售賣(mài)收入、廣告收入、游戲內(nèi)部商品購(gòu)買(mǎi)收入、視頻內(nèi)容售賣(mài)收入、電子商務(wù)平臺(tái)服務(wù)收入。
1.硬件售賣(mài)的收入
包括虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔、眼鏡、操作桿以及輔助的PC,還有無(wú)法窮舉的其他配件。毫無(wú)疑問(wèn),大的電子產(chǎn)品升級(jí)的背后都有硬件廠商的推動(dòng),全產(chǎn)業(yè)鏈可以在鏡頭、傳感器、顯示器等配件的制造、組裝和出售上獲利。
Facebook的Oculus Rift頭盔的售價(jià)為599美元,不過(guò)需要售價(jià)1000美元的PC主機(jī)配套支持;微軟的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備HoloLens目前只有開(kāi)發(fā)者版,價(jià)格更是高達(dá)3000美元。每賣(mài)出一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的頭盔和配套產(chǎn)品,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔公司和硬件廠商都有盈利。類似于智能手機(jī)的售賣(mài),早期可以靠高昂的價(jià)格賺錢(qián),一段時(shí)間后降價(jià)走量,不過(guò)硬件制造成本也在下降所以盈利也能接受。
2.游戲內(nèi)部商品購(gòu)買(mǎi)收入游戲用戶是最舍得花錢(qián)的一群人,游戲發(fā)燒友對(duì)于裝備的追求是無(wú)止境的,所以這部分人的錢(qián)也最好賺,可能的收入方式包括游戲內(nèi)虛擬設(shè)備的購(gòu)買(mǎi),以及游戲周邊設(shè)備的購(gòu)買(mǎi)。
網(wǎng)游支撐起中國(guó)數(shù)個(gè)互聯(lián)網(wǎng)公司和富豪的身家,就是依靠游戲內(nèi)部購(gòu)買(mǎi)等方式不斷從玩家身上賺取利益;虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備因?yàn)榭梢詾橛螒驇?lái)很大的現(xiàn)場(chǎng)參與感,故而被所有人看好在游戲市場(chǎng)的錢(qián)景,現(xiàn)在發(fā)售的Oculus Rift和HTC Vive都有配套游戲贈(zèng)送,因?yàn)樘O(píng)果公司在游戲內(nèi)購(gòu)上建立了很好的先例,估計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開(kāi)發(fā)商也會(huì)選擇類似的盈利方式。
索尼的虛擬現(xiàn)實(shí)方案需要購(gòu)買(mǎi)PS4主機(jī)和頭盔外,還需要購(gòu)買(mǎi)PlayStaTIon Camera和手柄等,全套下來(lái)至少800美元,索尼宣布至少有160個(gè)游戲正在開(kāi)發(fā)中,大多數(shù)是游戲開(kāi)發(fā)商制作的,索尼應(yīng)該是提供平臺(tái)然后和開(kāi)發(fā)者分享游戲玩家再次購(gòu)買(mǎi)裝備的收入。
3.廣告收入和視頻內(nèi)容售賣(mài)收入用戶觀看虛擬現(xiàn)實(shí)或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備播放的視頻時(shí),可能通過(guò)聯(lián)網(wǎng)登錄相應(yīng)的網(wǎng)站,視頻或其他內(nèi)容提供者可插入廣告獲利。視頻內(nèi)容售賣(mài)可能類似于蘋(píng)果iTunes的出售電影或電視劇,以及任何標(biāo)價(jià)售賣(mài)的視頻內(nèi)容。這方面比較積極的會(huì)是好萊塢的各大電影制作公司,以及色情電影制作商。
4.電子商務(wù)平臺(tái)服務(wù)收入未來(lái)越來(lái)越多購(gòu)物是發(fā)生在互聯(lián)網(wǎng)上,用戶需要看之外,觸摸或其他感受到產(chǎn)品是否適合自己。
例如,在購(gòu)買(mǎi)家具時(shí),用戶可自己設(shè)定一個(gè)自己家庭房間大小的空間,將有意的家具拖拽進(jìn)來(lái),模擬擺放,在多次嘗試后選定全套家具,一個(gè)口令就可以下單。亞馬遜和京東、淘寶等平臺(tái)就可以發(fā)揮更大的作用,用戶也可以避免多次跑建材市場(chǎng)或宜家挑挑選選的麻煩了。
5.寬帶和設(shè)備盈利
電信運(yùn)營(yíng)商和相應(yīng)的設(shè)備制造商,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中玩游戲或觀看視頻需要更高的帶寬,因?yàn)槎际歉咔宓膱D像和立體聲,預(yù)計(jì)是目前視頻的5倍以上,電信運(yùn)營(yíng)商會(huì)在帶寬的售賣(mài)和升級(jí)中賺到自己應(yīng)得的利潤(rùn)。
這幾個(gè)盈利的商業(yè)模式可能在虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的不同時(shí)期體現(xiàn),也可能同時(shí)在市場(chǎng)存在。目前,第一個(gè)實(shí)現(xiàn)的就是硬件售賣(mài)收入,F(xiàn)acebook的股價(jià)在Oculus Rift發(fā)售后上漲,就是市場(chǎng)期望Facebook可以復(fù)制蘋(píng)果在智能手機(jī)市場(chǎng)上的成功。
蘋(píng)果公司自2007年發(fā)布iPhone以來(lái),在移動(dòng)硬件市場(chǎng)上攫取了大部分的利潤(rùn),并且近幾年絕大多數(shù)時(shí)間是全球市值最高的公司,蘋(píng)果公司抓住了智能手機(jī)對(duì)手機(jī)制造商的顛覆機(jī)會(huì),F(xiàn)acebook和其他公司既然有先例可以學(xué)習(xí),人人都明白硬件占領(lǐng)標(biāo)準(zhǔn)和需求高地的重要性。
虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)目前處于設(shè)備普及前期,有市場(chǎng)調(diào)查公司預(yù)計(jì)2020年虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備將達(dá)到17%的普及率,市場(chǎng)也會(huì)像智能手機(jī)市場(chǎng)一樣存在高端到低端,甚至免費(fèi)的產(chǎn)品,預(yù)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品的收入將占到整個(gè)市場(chǎng)收入的40%。
虛擬現(xiàn)實(shí)很可能會(huì)對(duì)生活帶來(lái)很大的改變,電視制造商可能并不見(jiàn)得歡迎,因?yàn)閷脮r(shí)大家不需要大屏幕的電視了。在電子商務(wù)平臺(tái)服務(wù)方面,虛擬現(xiàn)實(shí)也可能帶來(lái)改變,更多實(shí)體商店和電子商務(wù)店鋪會(huì)受到影響,不過(guò)適應(yīng)這一改變的電子商務(wù)平臺(tái)會(huì)在人們的購(gòu)物熱情中茁壯成長(zhǎng),預(yù)計(jì)電子商務(wù)平臺(tái)服務(wù)等收入會(huì)占據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)20%的營(yíng)收。
蘋(píng)果的iPhone創(chuàng)立了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng),在iOS和Android的平臺(tái)上,移動(dòng)開(kāi)發(fā)商最歡迎的就是應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi),免費(fèi)會(huì)在初期用來(lái)吸引用戶,但長(zhǎng)期來(lái)看收費(fèi)提供更好服務(wù)和商品會(huì)被更多人接受。預(yù)計(jì)這部分的營(yíng)收占比會(huì)達(dá)到20%。
從互聯(lián)網(wǎng)第一代公司到現(xiàn)在的巨頭谷歌,很多公司還是廣告營(yíng)收占比較高。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備占據(jù)著人們的眼球和感官,帶來(lái)比報(bào)紙雜志、電視和顯示器更好的沉浸效果,對(duì)于廣告商的價(jià)值自然也更大。
設(shè)想,一個(gè)遠(yuǎn)在半個(gè)地球之外的度假島嶼,將熱帶風(fēng)情帶到用戶的面前,在藍(lán)天碧海銀沙和小麥一樣的肌膚前面,很多人會(huì)抑制不住訂機(jī)票的沖動(dòng)。對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)上的應(yīng)用和內(nèi)容提供者,廣告分成可以是較快見(jiàn)到回報(bào)的收入,目前已經(jīng)有公司在搭建這方面的技術(shù)和產(chǎn)品。預(yù)計(jì)廣告收入在虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)收入中占比10%。
Netflix、亞馬遜、SpoTIfy、中國(guó)的視頻網(wǎng)站正在流媒體播放上拼殺,不過(guò)這些公司的流量和收入可能暫時(shí)都無(wú)法抵得過(guò)Pornhub等網(wǎng)站的虛擬成人內(nèi)容,Pornhub等網(wǎng)站一直是高新技術(shù)的熱衷者,在虛擬現(xiàn)實(shí)的浪潮中,他們不會(huì)缺席。也因?yàn)镻ornhub等網(wǎng)站用戶數(shù)眾多,他們已經(jīng)開(kāi)設(shè)相應(yīng)的頻道,在免費(fèi)和付費(fèi)的服務(wù)上他們有獨(dú)特的經(jīng)驗(yàn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)在初期并不需要發(fā)明特別的商業(yè)模式,只要將目前已經(jīng)存在的互聯(lián)網(wǎng)公司商業(yè)模式集成就好,當(dāng)然,未來(lái)隨著虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的擴(kuò)大,技術(shù)的成熟,人們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的依賴的增多,會(huì)有更多的商業(yè)模式存在,相信會(huì)有公司在這一趨勢(shì)的改變中成為新時(shí)代的微軟、蘋(píng)果、谷歌和Facebook。
開(kāi)設(shè)線下體驗(yàn)館也成了必然趨勢(shì),但目前國(guó)內(nèi)的VR線下體驗(yàn)館正處于試水階段,對(duì)于如何運(yùn)營(yíng)變現(xiàn),大部分人都還在探尋其商業(yè)模式。
那如何開(kāi)一家VR體驗(yàn)館?又如何運(yùn)營(yíng)變現(xiàn)?——線下體驗(yàn)館商業(yè)模式分析 1.選址:人流
考慮到VR體驗(yàn)館的特殊性(概念和技術(shù)都比較高端),大部分普通群體對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)還沒(méi)有認(rèn)知,因此在選址時(shí)既要考慮到消費(fèi)者的人群定位,又要考慮到體驗(yàn)館生存的最核心因素——客源人流量。因此,VR體驗(yàn)館通常應(yīng)該選擇在人流量集中的綜合商場(chǎng),游樂(lè)城,影院、景區(qū)等,簡(jiǎn)單的VR設(shè)備體驗(yàn)可在網(wǎng)吧、博物館、科技館等場(chǎng)所。選址對(duì)了,接下來(lái)才是靠裝修、活動(dòng)宣傳等手段吸引消費(fèi)者。
2.設(shè)備:高端新奇,體驗(yàn)為王VR線下體驗(yàn)館當(dāng)然最重要的就是用戶體驗(yàn),因此在設(shè)備選擇上尤為重要。
線下娛樂(lè)領(lǐng)導(dǎo)者星界互聯(lián)為大家提供蛋椅、賽車(chē)、狩獵、狙擊、冰封勇士、滑雪、賽馬等VR高端設(shè)備,當(dāng)然相應(yīng)電腦配置也必須跟得上,否則會(huì)直接影響后期運(yùn)營(yíng)。
另外由于進(jìn)入體驗(yàn)館的大部分消費(fèi)者可能對(duì)VR的認(rèn)知有限,因此,可以安排一些低消費(fèi)的門(mén)檻級(jí)別的VR體驗(yàn)。在軟件需求上就是一些基礎(chǔ)的VR游戲和視頻等沉浸場(chǎng)景,時(shí)間長(zhǎng)度無(wú)需太長(zhǎng)。
除此之外,體驗(yàn)館的規(guī)劃上最好有自己的體驗(yàn)亮點(diǎn),亮點(diǎn)以先進(jìn)、新奇和科技感強(qiáng)烈的尤佳,游戲內(nèi)容、仿真度、沉浸感、互動(dòng)性等要求上最好精益求精。如除了電腦和頭戴之外,配備完整的VR游戲,增加游戲外設(shè)、配備一定場(chǎng)地規(guī)模的沉浸式體驗(yàn)。目前國(guó)內(nèi)這方面可參考的兩種主題VR體驗(yàn),一種是VR和體感結(jié)合的賽車(chē)主題體驗(yàn),一種是沉浸游戲類的無(wú)線VR體驗(yàn)。
賽車(chē)VR體驗(yàn)也就是簡(jiǎn)單的賽車(chē)模擬器加頭戴設(shè)備。因?yàn)轱j車(chē)的刺激和體感能夠覆蓋很大一部分熱愛(ài)游戲、電玩和汽車(chē)的人群,再加上VR的噱頭,成為近兩年國(guó)內(nèi)在VR體驗(yàn)館試水的途徑。
3.運(yùn)營(yíng):亮點(diǎn)宣傳、收費(fèi)模式、服務(wù)VR線下體驗(yàn)館是否成功,除了VR設(shè)備以及體驗(yàn)內(nèi)容亮點(diǎn)外,收費(fèi)模式和附加服務(wù)等也是重要因素。收費(fèi)通常要根據(jù)商家成本回收預(yù)估、設(shè)備體驗(yàn)?zāi)J?、體驗(yàn)館最大人流量,還有當(dāng)?shù)叵M(fèi)觀念和消費(fèi)水平來(lái)定,所以商家在定價(jià)上需要謹(jǐn)慎,既要符合VR體驗(yàn)館的定位,也不能高端的讓消費(fèi)者敬而遠(yuǎn)之。
對(duì)于如何增加客流量的技巧除了常規(guī)的活動(dòng)促銷(xiāo)、節(jié)日優(yōu)惠、家庭、組團(tuán)、會(huì)員等模式,在VR設(shè)備的選取上也需要注意。舉個(gè)列子賽車(chē)競(jìng)速模擬器,賽車(chē)競(jìng)技+科技體驗(yàn)的設(shè)備最容易吸引結(jié)群的年輕消費(fèi)者,結(jié)合設(shè)備店家可定期舉行賽車(chē)競(jìng)速活動(dòng),畢竟競(jìng)技類游戲體驗(yàn)對(duì)于年輕群體來(lái)說(shuō)具有一定的吸引力。
另外就是,在體驗(yàn)館前期對(duì)于宣傳亮點(diǎn)以及成本回收,店家可以把VR體驗(yàn)和其它運(yùn)營(yíng)主題結(jié)合起來(lái),例如:娛樂(lè)、電玩、網(wǎng)吧、桌游、社交、休閑、俱樂(lè)部等,一方面減少投入風(fēng)險(xiǎn)、一方面豐富體驗(yàn)館收入渠道。
以上是關(guān)于VR線下體驗(yàn)?zāi)J?,?dāng)然VR目前還處于試水階段日后肯定還會(huì)有更多的商業(yè)模式,但有一點(diǎn)是毋庸置疑的,VR虛擬現(xiàn)實(shí)下潛藏的巨大金礦還有待挖掘。畢竟在VR設(shè)備和技術(shù)的高端定位,短期內(nèi)比較難普及到消費(fèi)者手中,因此到線下VR體驗(yàn)館體驗(yàn)和嘗鮮是比較劃算的選擇。