最近手機廠商越來越重視振動體驗了,和拍照不太一樣,手機的振動效果很難被用戶感知,品牌上也不容易宣傳,所以之前一直沒有被重視起來。
雖然蘋果自 iPhone 6S之后,已經(jīng)讓手機的振動反饋有了一次飛躍式的提升,但安卓廠商也只是跟風(fēng)了一段時間的壓感屏,振動體驗本身還是沒有被普遍重視。
這就形成了一個此消彼長的局勢,用過的都說好,但沒用過的很難感知。早期轉(zhuǎn)子馬達的“嗡嗡嗡”體驗,更是讓很多人習(xí)慣關(guān)掉手機的振動反饋。
可能是由于市場的充分競爭,之前不受重視的振動反饋最近也成為熱點,線性馬達在旗艦機上被廣泛使用。
不過如今包括蘋果在內(nèi),振動反饋在手機上的應(yīng)用也多是伴隨交互、鈴聲,它還能用來干什么?B 站最近把振動反饋運用到了鬼畜視頻里。
讓一部分視頻先振動起來
前不久 B 站上線了一批“動感視頻”,手持 iPhone 8/iOS 13 以上的用戶可以伴隨視頻中音樂的節(jié)奏,感受手機振動。
首批支持的視頻包括鬼畜、音樂 MV、古風(fēng)彈奏、電子樂等,視頻中的鼓點、節(jié)奏,會對應(yīng)不同幅度、強度的振動變化,體驗可以用“酸爽”來形容。
據(jù) B 站表示,該技術(shù)是運用 AI 來識別視頻中的節(jié)奏點,根據(jù)音頻功率確定振動幅度,然后調(diào)用硬件達到不同強度的振感效。
目前只有使用對應(yīng)機型的用戶,在個別視頻中可以體驗此功能,不過根據(jù)官方說明,未來安卓用戶也可能用上此功能。
看視頻還帶振動,這會成為未來的趨勢嗎?
實際上這并不是什么新技術(shù),早在 2016 年 Immersion 公司就推出過一個叫做 Content Portal 的應(yīng)用,里面有一系列作為范例的視頻,可以讓你在手機上感受這樣的效果。當(dāng)然由于硬件的差異,不同機型的實際體驗會有區(qū)別。
Immersion 是專注于提供振動反饋解決方案的公司,他們本身不生產(chǎn)硬件,只是作為方案提供商連接馬達供應(yīng)商和終端設(shè)備廠商。使用 Immersion 的設(shè)備包括平板電腦、游戲手柄、VR 手柄、可穿戴設(shè)備等,當(dāng)然手機也是其中之一。
2016 年壓感屏幕流行起來時,Immersion 與多家安卓廠商進行了合作,包括三星、華為、LG、魅族、金立等。
不過隨著壓感屏的跟風(fēng)期過去,手機的振動反饋又變得“不易感知”,就連蘋果也逐漸取消了 3D Touch。
壓感屏幕的堅守者
當(dāng)然手機的振動反饋不止壓感屏這一個應(yīng)用,它只是最容易被用戶感知而已,實際上振動反饋在手機游戲中也被整合為體驗的一部分。
Immersion 曾與 Google Play 合作推過一個游戲合集“Games You Can Feel”,里面的游戲全都使用了 Immersion 提供的振動反饋技術(shù),其中不乏一些知名手游廠商的作品,比如 Rovio 的《Angry Birds Friends》等。
振動反饋在賽車等體育競賽類游戲中的作用十分明顯,Immersion 還聯(lián)合 Acer、Gameloft 推出過一個特殊定制版的《狂野飆車 8》,在 Android 平板 Predator 8 GT-810 上用振動模擬真實的跑道紋理、多個引擎同步發(fā)出的轟鳴、復(fù)合爆炸效果。
當(dāng)然這款設(shè)備上的雙振動馬達是 Immersion 專門調(diào)教過的,與硬件廠商、游戲廠商三方合作,才達到了比較震撼的體驗。
這種做法有點類似現(xiàn)在的游戲手機,實際上這也是壓感屏最后的“堅守者”了。如今大火的吃雞手游操作邏輯復(fù)雜,壓感屏的重按操作正好分擔(dān)一部分交互,針對游戲手機的定位來說,振動反饋的體驗也絕對比拍照來得更重要。
把游戲手機看作一個平臺,一面連接硬件供應(yīng)商,一面連接游戲廠商,我們大膽展望一下,振動反饋可能借助手游反向普及到整體市場中。
索尼的黑科技
說回到視頻方面的體驗,其實這個概念有點類似 4D 電影,在爆炸、入水、追逐戰(zhàn)時配以熱風(fēng)、灑水、座椅抖動,不過它的體驗并不好,新鮮勁過后就索然無味。
大部分人吐槽的一點就是,電影院里的黑暗環(huán)境、大銀幕、立體聲都是在盡力營造一個沉浸式的氛圍,而座椅抖動太容易讓人出戲,并沒有做到體驗提升。
在手機上則不一樣,振動反饋是作為畫面、聲音的配合,不會影響本身的視聽體驗,在人們的視頻觀看習(xí)慣都朝手機轉(zhuǎn)移的今天,這種帶振動的視頻出現(xiàn)正合時宜。
之前就有一個手機品牌推動過這種形式,那就是以黑科技聞名的索尼 Xperia。
在 XZ2 中,索尼推出了“動態(tài)振動”的功能,把這種技術(shù)應(yīng)用到了全局。這套 DVC 技術(shù)(Dynamic Vibration System)會分析音頻資料,根據(jù)音頻節(jié)奏觸發(fā)不同的振動反饋,在看電影、聽音樂時能夠更加有帶入感。
這個靈感實際上是來于索尼 PS4 游戲機的手柄,用了一個之前四倍大小的馬達,PS5 手柄公布時也說會提供更精妙的觸覺反饋,不知道會提升到什么程度。
索尼在手機上也是想提供一個視覺、聽覺、觸覺合一的全方位體驗。不得不說除了拍照,索尼手機在其它方面的資源整合還是挺有想法的。
供需結(jié)合,還要有統(tǒng)一方案
安卓手機的振動反饋還能趕上 iPhone 嗎?我想從市場方面來討論一下這個問題。
它在基本交互方面的體驗的確是“旦用難回”,但同時“難以感知”的問題也依然存在。安卓廠商可能出于競爭需要在旗艦機型上用上線性馬達,但全面普及是有點困難。
讓熱門應(yīng)用來倒逼呢?B 站算是開了一個好頭,如今它風(fēng)頭正勁,這種會與同類平臺拉開差異的功能,必定會引來一波跟風(fēng)。
游戲方面可能要靠游戲手機來推動了,先讓一批熱門游戲重視起振動反饋,然后借助它們的力量反向推動全體手機廠商跟進。
還有就是像 Immersion 這樣的方案提供商,如果供需兩端全都有了動力,統(tǒng)一的方案當(dāng)然會加速振動反饋普及的進程。
優(yōu)秀的技術(shù)掌握在少數(shù)廠商的手里不一定是好事,不過由于這種差異化,導(dǎo)致另一陣營充分競爭,結(jié)出更為豐盈的果實,即使姍姍來遲,也算是殊途同歸了。