微信用戶首次突破12億人次:微信很忙,游戲之余有挑戰(zhàn)?
眾所周知,微信用戶在上一季度財報中首次突破12億人次后,目前的頭等大事是如何經(jīng)營好這個巨大的流量池。騰訊廣告業(yè)務(wù)很大程度寄托在微信身上,微信很忙。
8月12日,騰訊發(fā)布了2020年第二季度財報。其中廣告業(yè)務(wù)增速較慢,微信承擔(dān)的責(zé)任越來越重;游戲業(yè)務(wù)繼續(xù)搶眼,但也將面臨不確定因素;而金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)開始恢復(fù)到疫情前水平。
微信很忙
騰訊本季度總營收為1148.83億人民幣(下文金額單位統(tǒng)一為人民幣),同比增長29%。凈利潤為301.53億元,同比增長28%。毛利潤的增長則達(dá)到了36.0%,毛利率則繼續(xù)維持在令所有互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)眼紅的46%的高水平。
三大主要業(yè)務(wù)中,廣告收入是增速最慢的一項。本季度廣告業(yè)務(wù)收入為185.52億元,同比僅增長13%,而第一季度為同比增長32%。
主要原因是2020年第一季度受疫情影響,游戲及互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)行業(yè)紛紛加大廣告投放力度。而到了第二季度,由于人們工作生活回歸正常,網(wǎng)絡(luò)廣告投放也回歸到正常狀態(tài)。但疫情對媒體廣告收入的負(fù)面影響還在繼續(xù),本季媒體廣告收入為32.90億元,同比下跌25%。品牌廣告主需求疲弱以及部分綜藝節(jié)目與電視劇的制作和播放延遲是其主因。
因此對于騰訊來說,微信(包括WeChat)用戶情況是支撐廣告收入的活水。第二季度微信及WeChat的MAU數(shù)為12.06億人,環(huán)比增長0.3%。
在上文提到的網(wǎng)絡(luò)廣告收入中,騰訊透露微信(尤其是朋友圈)是廣告曝光量迅速增長的主要動力。騰訊對于微信在網(wǎng)絡(luò)廣告方面的潛力十分期待:
“我們認(rèn)為,微信生態(tài)正重新定義中國的網(wǎng)絡(luò)廣告,令廣告主可在其私域,例如公眾號及小程序,與用戶建立關(guān)系,使其投放可有效維護(hù)長遠(yuǎn)而忠誠的客戶關(guān)系,而非只是單次交易的廣告投放?!?
朋友圈的商業(yè)化在微信團(tuán)隊多年的“抗拒”后,終于開始加速。產(chǎn)品功能上,上半年微信更新的動作也很多。如推出“拍一拍”功能,公眾號新增“點贊”和“分享”按鈕等,意在再次喚起用戶對于微信的新鮮感,增加互動頻率。
而更大的動作是微信生態(tài)里視頻號的推出。盡管財報中沒有提及任何具體數(shù)據(jù),但騰訊表示40%的廣告都已經(jīng)是視頻形式,長期來看視頻號帶來的絕對是商業(yè)化的巨大潛能,但短期不會急于推進(jìn)視頻號的商業(yè)化。這似乎又在重復(fù)朋友圈的商業(yè)化之路,微信事業(yè)部和騰訊其他部門之間又有新的平衡要把握。
相比微信的萬眾矚目,QQ正面臨用戶的離去。財報披露第二季度QQ 的智能終端MAU為6.48億人,同比、環(huán)比減少都在6%以上。而從兩者的更新頻率上看,QQ也居于微信之后,并不是目前的重點關(guān)照對象。
騰訊還是一家游戲公司
除了廣告收入增速較慢外,其他兩個主營業(yè)務(wù)——增值服務(wù)和金融科技及企業(yè)服務(wù)都表現(xiàn)優(yōu)異。
其中,在上一季度出現(xiàn)增速同比下跌的金融科技及企業(yè)服務(wù),本季度實現(xiàn)了收入的同比及環(huán)比上升,收入恢復(fù)至298.62億元,同比增長30%,基本接近2019年第四季度的水平。騰訊表示,這主要是由于商業(yè)支付及理財平臺業(yè)務(wù)在用戶及業(yè)務(wù)規(guī)模上均有所增長。但與第一季度一樣,受疫情影響,線下項目的交付工作尚未在第二季完全恢復(fù),騰訊在金融科技及企業(yè)服務(wù)方面的表現(xiàn)仍未回歸到正常水準(zhǔn)。
從最近連續(xù)幾個季度的數(shù)據(jù)來看,曾經(jīng)被外界認(rèn)為會與游戲業(yè)務(wù)體量相當(dāng)?shù)慕鹑诳萍寂c企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù),至少現(xiàn)在在收入水平上并沒有代替游戲的可能。它的收入水平目前來看,更適合對標(biāo)增值服務(wù)中的社交網(wǎng)絡(luò)收入一項。后者本季度收入為267.14 億元,同比增長29%。
游戲依然是騰訊收入增長的“大腿”。
受游戲業(yè)務(wù)的強(qiáng)勁拉動,增值服務(wù)收入達(dá)到650.02 億元,同比增長 35%。
騰訊第一季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入達(dá)到382.88 億元,同比增長40%,環(huán)比增長2.7%。疫情影響下,騰訊表示,第二季度智能手機(jī)游戲的用戶時長同比增加,但由于季節(jié)性以及復(fù)工因素而環(huán)比下降。本季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入的增長仍然主要來自《王者榮耀》和《和平精英》為主的手游端。手游與端游兩者的收入比例進(jìn)一步拉大為3.2:1。
而在第二季度的新晉游戲方面,騰訊作為代理商之一,由Supercell 開發(fā)的MOBA手游《荒野亂斗》于6月國服上線。并且在當(dāng)月即拿下 iOS 中國下載排行榜榜首。而在海外市場,由于疫情持續(xù),以及新游戲的推出,游戲月活躍賬戶數(shù)(MAU)同比及環(huán)比均顯著增長。財報透露,端游Valorant 已在第二季度成為 Twitch 上全球觀看時長最高的游戲。
在《王者榮耀》與《和平精英》之后,另一款端轉(zhuǎn)手的大作DNF《地下城與勇士》也會在下半年上線。這款曾經(jīng)260萬人同時在線的國民游戲有望成為騰訊游戲陣營中的第三極,并為騰訊以后的游戲增長帶來新的動力。
游戲的增長普遍被認(rèn)為是疫情帶來的短期“利好”。但事實上,這并非“一錘子買賣”那么簡單。騰訊游戲業(yè)務(wù)在上半年的增長,帶來大量新增用戶,尤其是付費用戶,而由于游戲“成癮”的特殊性,這些“非常規(guī)”狀態(tài)下吸引來的用戶,也很可能留存下來,而老用戶在這段時期的粘性又得到加強(qiáng)。此外,馬不停蹄發(fā)展中的5G等新技術(shù),也會進(jìn)一步提高手游體驗,降低手游門檻。
在財報電話會議上,騰訊管理層被問及對疫情放緩后下半年游戲業(yè)務(wù)情況時也表示,看好國內(nèi)手游市場,大家花在手游上的時間正在變多。