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[導(dǎo)讀] 擴增實境(AR)與虛擬現(xiàn)實(VR)目前主要應(yīng)用于游戲領(lǐng)域。不過,根據(jù)愛立信(Ericsson)日前發(fā)布的2017年十大消費者趨勢第六版年度報告中指出,使用者真正尋求的是,讓日常生活變得更精彩可期

擴增實境(AR)與虛擬現(xiàn)實(VR)目前主要應(yīng)用于游戲領(lǐng)域。不過,根據(jù)愛立信(Ericsson)日前發(fā)布的2017年十大消費者趨勢第六版年度報告中指出,使用者真正尋求的是,讓日常生活變得更精彩可期,并將實體、AR及VR整合為一個無縫的現(xiàn)實世界。此外,有80%的受訪者認為,只要再三年時間,虛擬與現(xiàn)實的界線將變得更難以區(qū)隔。

此份報告由愛立信(Ericsson)旗下愛立信消費者行為研究室(ConsumerLab)所提出,其針對7,138位因特網(wǎng)早期使用者進行在線調(diào)查,這些使用者對健康追蹤器、智能手表、虛擬現(xiàn)實頭盔等最新數(shù)字技術(shù)的平均使用率較高。即便受訪者僅是全球的一小部分群體,但愛立信認為,早期使用者的行為習(xí)慣及觀點,對于未來發(fā)展趨勢十分重要。

報告中指出,當前的混和現(xiàn)實體驗,仍無法與現(xiàn)實世界進行整合,因此產(chǎn)生矛盾。VR使用者在虛擬世界里能前往任何地方,但卻阻礙了實體視角,讓用戶在現(xiàn)實世界中幾乎無法再造訪其他場所。報告中指出,盡管AR、VR現(xiàn)可提供令人沉迷的幻境,但使用者真正尋求的是,讓日常生活變得更精彩可期。

臺灣愛立信總經(jīng)理Håkan Cervell表示,有80%的受訪者認為,只要再三年的時間,AR及VR將變得和因特網(wǎng)一樣普及,屆時人們在區(qū)別虛擬與實體體驗時,將變得更加困難。此外,50%的受訪者表示,他們對能夠與虛擬對象進行互動的手套或鞋子感興趣,因這類虛擬對象就像是實體環(huán)境的一部份。

Cervell進一步表示,同時,也有超過50%的受訪者,希望使用AR眼鏡照亮黑暗區(qū)域,以更清楚地看到周邊危險的事物。亦有超過33.3%的受訪者希望藉由AR眼鏡,消除不喜歡的景色,像是垃圾、不好看的建筑物,甚至是不感興趣的商店櫥窗或廣告牌。對此,他認為,未來掌握虛擬現(xiàn)實裝置的廠商,也可能主導(dǎo)性更強,進而刪除或增強使用者看到的品牌,影響使用者在現(xiàn)實中所接觸到的事物。

VR及擴增實境(AR)是2017年第一季微軟Windows 10新增加的主要功能。在愛立信調(diào)查的使用者中,超過40%的人希望將AR/VR功能作為計算機的主要接口。不過,這些技術(shù)也必須擁有行動性,才能被廣泛接受。一位VR早期使用者表示,使用VR設(shè)備時,我頭上不得不頂著纜線。因此,對于行動性而言,無線連結(jié)是相當重要的。

AR、VR目前仍專注于游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用,但該報告顯示,人們希望采用此類技術(shù)進行更多日常活動。他們強烈要求將實體、AR及VR整合為一個無縫的現(xiàn)實世界。現(xiàn)今因特網(wǎng)的使用,已經(jīng)與許多實體活動不可分割,愛立信認為,同樣AR及VR技術(shù)未來也將如此,舉例而言,曾經(jīng)在室內(nèi)VR環(huán)境中,打過乒乓球的受訪者已經(jīng)意識到,在不久的將來,兵乓球世界冠軍及乒乓球VR冠軍很可能是同一人。

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