接近歲末,權(quán)威游戲資訊和游戲開發(fā)者網(wǎng)站Gamasutra開始各種例行盤點,該站日前也評選出了2016年全球十大游戲開發(fā)商/開發(fā)者。在即將過去的一年里,這些開發(fā)商和開發(fā)者以不同方式,為全球游戲產(chǎn)業(yè)帶來了重要影響。
值得一提的是,登上這個榜單的開發(fā)商并不代表他們一定在2016年制作出了最好最受歡迎的游戲,雖然這是一個重要的參考標準。然而入選者無一不對2016年的游戲行業(yè)產(chǎn)生了深遠影響,并能推動整個產(chǎn)業(yè)在藝術(shù)創(chuàng)新、制作工藝、商業(yè)與文化領(lǐng)域的多元化發(fā)展和突破。
以下是Gamasutra評選的2016年全球十大游戲開發(fā)商/開發(fā)者詳細名單(按首字母順序):
暴雪娛樂
去年,暴雪在風(fēng)云變幻的游戲行業(yè)中不僅生存下來,還發(fā)展更好,大受褒獎。而2016年暴雪延續(xù)了強勁的發(fā)展態(tài)勢,不僅成功推出了其首款團隊射擊游戲《守望先鋒》,還將大批“英雄射擊”(hero shooter)游戲的玩家納入麾下。
不是所有公司都能做到這點,《魔獸世界:德拉諾之王》備受批評之后,暴雪轉(zhuǎn)變開發(fā)模式,成功在一年時間內(nèi)完成了最新資料片《魔獸世界:軍團再臨》的開發(fā),而這在以往需要數(shù)年時間才能完成。暴雪公司面對市場變化的快速反應(yīng)能力令人拍手稱快。
最值得肯定的是,暴雪在游戲中設(shè)計了多姿多彩的角色響應(yīng)玩家群體的不同需求,他們的努力在《守望先鋒》中體現(xiàn)得淋漓盡致。暴雪一直堅持并強調(diào)的諸多價值觀也助其在今年的The Game Awards頒獎典禮獲得“最佳游戲廠商”的榮譽。
NianTIc Labs
正常情況下,僅僅有一款成功的作品不足以讓其開發(fā)商登上這個榜單,但NianTIc Labs卻當之無愧,因為他們創(chuàng)造的不僅是一款游戲,還是一種文化現(xiàn)象。
AR手游《精靈寶可夢Go》今年夏天推出的時候,服務(wù)器的實際流量竟然超出NianTIc預(yù)估50多倍,直接導(dǎo)致該游戲發(fā)布的前一兩周時間里經(jīng)常出現(xiàn)崩潰、閃退等問題。而這個僅70人的開發(fā)團隊則克服種種困難,成功創(chuàng)造了近年來最精彩的社交游戲體驗。
《精靈寶可夢Go》的成功在于NianTIc充分利用了寶可夢品牌的知名度,并借助了其之前開發(fā)的基于地理位置的手游《Ingress》的經(jīng)驗?!毒`寶可夢Go》的道館和補給點都建立在2012年以來《Ingress》玩家提供的地標數(shù)據(jù)上,可以說《Ingress》對《精靈寶可夢Go》的火遍全球功不可沒。Niantic Labs在《精靈寶可夢Go》的開發(fā)、發(fā)行和后續(xù)更新上所做的努力,使得該作作為一款社交體驗游戲而成為一個流行文化符號。
Owlchemy Labs
VR是2016年最受關(guān)注的話題,而Owlchemy Labs通過其VR作品《工作模擬器》(Job Simulator)證明了自己在VR交互領(lǐng)域的領(lǐng)跑地位?!豆ぷ髂M器》是一款直觀的房間規(guī)模(room-scale)VR游戲,因此別被它卡通畫風(fēng)的外表和略顯荒誕的整體氣質(zhì)所欺騙。Owlchemy Labs擁有世界級的團隊和工藝來設(shè)計和開發(fā)最前沿的VR游戲。
Owlchemy Labs也很敏銳地意識到VR市場面臨的最大挑戰(zhàn)是如何向人們展示VR游戲是什么樣子的。他們近日對外公布了一種混合現(xiàn)實的新玩法,名為“基于深度的實時應(yīng)用程序內(nèi)嵌入混合現(xiàn)實合成”。雖然聽起來很復(fù)雜,但它似乎會簡化制作過程,并給VR產(chǎn)業(yè)帶來深遠的影響。Owlchemy Labs還在VR開發(fā)者社區(qū)積極分享經(jīng)驗,VR產(chǎn)業(yè)要保持長久持續(xù)發(fā)展需要更多像Owlchemy Labs這樣的工作室。
Concerned Ape (Eric Barone)
Eric Barone的初衷僅僅是為了他在《牧場物語》(Harvest Moon)系列作上發(fā)現(xiàn)的一些問題而制作一款游戲,并以之作為致敬之作。然而他隨手做出的《星露谷物語》(Stardew Valley)不僅給《牧場物語》所主導(dǎo)的游戲類型注入新鮮血液,還成功引起轟動,短短兩個月內(nèi)就賣出了上百萬份。
Eric Barone最大的成就在于他完全靠自己一個人的力量制作了《星露谷物語》,他花了了整整四年時間,獨立負責了游戲大大小小各個方面的開發(fā)工作。2014年他在Steam Greenlight上公布這個游戲項目之后就開始廢寢忘食的工作,每天工作時間多達10小時。而現(xiàn)在游戲成功之后,為了設(shè)計更多的功能,也為了將該作推向更多的平臺,他的工作時間已經(jīng)升至15小時。
D-Pad Studio (Eric Barone)
2016年見證了不少獨立工作室歷經(jīng)多年艱辛成功推出游戲作品,而D-Pad就是其中令人拍手叫絕的佼佼者:十年打磨推出備受好評的《貓頭鷹男孩》(Owlboy)。
相比其他位于游戲前沿的作品,制作人自己覺得用“傳統(tǒng)游戲”來形容《貓頭鷹男孩》更為合適。然而該游戲中精雕細琢的畫面、工藝和情感交互卻讓每個游戲工作室都驚嘆不已。不可思議的是,制作周期長達10年的這款游戲的一些開發(fā)人員最初僅僅是花店的合同工。
《貓頭鷹男孩》的成功故事讓我們對什么是堅持不懈什么是直面困難有了更深的理解。D-Pad能夠堅持十年成功推出這款游戲不是“激情”二字足以形容,他們對游戲制作工藝的大師級水準以及對信念與承諾的堅持激勵和鼓舞了每一位游戲從業(yè)者。
GenDesign (Eric Barone)
首先要指出的是在《最后的守護者》(The Last Guardian)漫長的開發(fā)周期里有索尼許多團隊的努力和汗水。但最后的成品卻帶著GenDesign的明顯印記。
GenDesign是上田文人和ICO制作組的幾個同事離開索尼日本工作室后創(chuàng)辦了的一間新工作室。上田文人仍然作為《最后的守護者》創(chuàng)意總監(jiān)與GenDesign一起協(xié)助該游戲的開發(fā)工作,從而《最后的守護者》成為接續(xù)備受贊譽的《古堡迷蹤》(ICO)和旺達與巨像(Shadow of the Colossus)的一款期待之作。
《最后的守護者》的創(chuàng)作在很大程度上受到了上田文人早期作品的啟發(fā),該作仍將講述一個年輕男孩與一只巨大的神話生物的故事——他們結(jié)伴在一個美麗、神秘和危險的環(huán)境下生存,同伴之間的互相依賴和保護是貫穿始終的紐帶。2016年的GenDesign不僅激勵了廣大玩家,更激勵了游戲開發(fā)者,提醒人們類似游戲開發(fā)的技術(shù)工作也可以將人類最深層的情感通過藝術(shù)作品表現(xiàn)出來。
Hello Games (Eric Barone)
Hello Games并不是作為反面教材上榜的,它能上榜首先是因為《無人深空》這款野心勃勃的作品,特別是Hello Game曾經(jīng)只是《越野摩托車》這種游戲的小型獨立開發(fā)團隊。
另一個原因是Hello Games在困難下的堅持不懈,眾所周知《無人深空》引起了巨大的爭議,甚至可以說動蕩不安。謾罵還是小事,該工作室甚至還在網(wǎng)上收到過死亡威脅,無論對游戲營銷有多么不滿,這都是不可原諒的。而這也表明了玩家與開發(fā)商之間依然存在著一些根深蒂固的問題函待解決。
Hello Games沒有被困難打敗,他們吸取教訓(xùn)努力改進,近期發(fā)布了大型“基石更新”,修復(fù)了大量的BUG,并做了大量的調(diào)整,一定程度上贏回了人氣。
另一方面,Hello Games今年的遭遇還可作為典型案例,當部分玩家由愛生恨粉轉(zhuǎn)黑時,會發(fā)生什么情況?據(jù)說當時一些游戲開發(fā)商真的被嚇到了,特別是像Hello Games這樣的小工作室。我們?nèi)匀黄诖鼿ello Games能夠成功扭轉(zhuǎn)困境,這樣也更能激勵其他開發(fā)者堅持下去。
id Software
一款游戲成功之后,總會接著發(fā)布各種續(xù)作、衍生品和授權(quán)。而在續(xù)作、重制作品滿天飛的今天,原作被續(xù)作毀掉的情況時而發(fā)生。
幸好《毀滅戰(zhàn)士4》(Doom)不是這樣的,這款id Software近五年來的第一個新作品好評如潮,玩家、評論家和游戲開發(fā)者都對其贊譽有加。這是令人驚嘆的回歸之作,給FPS游戲注入了新鮮的血液,它也提醒我們?yōu)槭裁串敵醯摹稓鐟?zhàn)士》那么令人著迷,以至于在我們不知道如何命名FPS游戲的很長時間內(nèi),這類游戲都被稱為“《毀滅戰(zhàn)士》類游戲”(Doom clones)。
能夠創(chuàng)建一個新的游戲類型并在20多年后利用所有成功元素制作并再現(xiàn)一款偉大的作品,id Software堪稱年度最頂尖的開發(fā)商之一。
IO Interactive
哥本哈根的IO Interactive以系列作品《殺手》而聞名遐邇,但有時改變才能讓經(jīng)典得以延續(xù)。今年IO Interactive宣布《殺手》系列的后續(xù)章節(jié)將會定期發(fā)售,主要是因為數(shù)字發(fā)行的利潤相比傳統(tǒng)實體光盤發(fā)行來得高。這個決定在工作室內(nèi)部就要通過層層關(guān)卡:股東、開發(fā)團隊、發(fā)行團隊、銷售、營銷以及其他相關(guān)各方。而最終最重要的是要向系列作的粉絲們證明這個做法不會毀掉這款游戲。
盡管挑戰(zhàn)重重,但IO Interactive工作室最終成功說服了玩家,創(chuàng)建了一個全新的、經(jīng)過市場論證的商業(yè)模式。這是一個了不起的成就,也激勵了其他在這樣一個嚴酷的市場環(huán)境下需要留住更多玩家并保持競爭力的游戲工作室。
Witching Hour Studios
作為一家引起世界目光的新加坡工作室,Witching Hour Studios有許多值得稱道的地方。該工作室的處女作《化妝舞會:歌與影》(Masquerada: Songs and Shadows)是一款引人入勝的奇幻類RPG,巧妙地將社會話題與經(jīng)典RPG設(shè)計融合在一起。而Witching Hour Studios還為了在游戲中加入同性戀角色與政府針鋒相對。
據(jù)報道稱2015年時Witching Hour Studios在某活動中試圖回避政府關(guān)于媒體上同性戀描寫的法律,隨后演變成了一場與政府的對話:關(guān)于媒體在新加坡文化中的作用以及《化妝舞會:歌與影》這樣的游戲中該如何對同性戀角色進行描繪。
美國的本土游戲公司(比如EA)對工作領(lǐng)域中的多元化頗為重視,而海外游戲開發(fā)者對于人道主義問題的堅持也應(yīng)得到認可,特別是當這出現(xiàn)在《化妝舞會:歌與影》這樣一款頗受好評的作品中時。