Apple Watch平臺認知與產品設計
時至今日,Apple Watch已然高調進入我們的視野,卻仍未正式進入我們的世界,絕大多數人的信息來源仍限于Apple官方的介紹。大家有期許,有探索,也有失望。持負面態(tài)度者的普遍看法是,“這些事情在iPhone上都能做…手機屏幕那么大,看起來更爽用起來更舒服…令人心塞的續(xù)航能力僅支持5個小時的高強度使用…買它何用…”,而樂觀者則普遍相信作為Apple設備生態(tài)圈的新生力量,Watch在技術上雖尚未成熟,卻具有其他設備難以比擬的優(yōu)勢,并且會像前輩們那樣欲揚先抑,在恰當的時間點爆發(fā)于消費市場。
失望者從很大程度上講可以代表多數“普通用戶” – 在這里我要用“我們”一詞來指代這些“普通用戶”,別傷自尊,因為雖然正在讀這篇文章的人十之八九是圈子里的同行,但是作為普通的“人”,我們在生活當中多數方面其實只是普通用戶,心態(tài)上具有共性 – 我們在很多時候真的只是對已知的、熟識的、身心依賴的產品有著看似理性的認同,而對于新產品的認知往往難以脫離現有產品帶來的思維框架 – 遠一些的例子比如經典的“要馬車不要汽車”,近一些的則發(fā)生在我們自己身上:在iPhone及iPad問世之初,對其硬件形式的不解與吐槽,對媒體的盲從與附和 – 直到將這些新設備真正置于自己的生活情境當中,才發(fā)現雖然原來的手機和筆記本看似可以滿足日常需求,但這些新設備帶來的完全是另一種思維模式,在這種模式下,你不僅能更簡單快捷的完成從前的一些任務,更重要的是,很多新的可能性是從前那些設備所無法提供的 – “think different”誰都會講,但對于多數人來說,往往是事后,這也很正常。
既然正在讀這篇文章的人十之八九是圈子里的同行,那么無論你對Apple Watch持悲觀看法,還是樂觀預期,我們在這個特定的上下文當中又都不屬于“普通用戶” – “我們”一詞從現在開始將指代如你我這樣有責任拋開自己的好惡去思考和理解設備生態(tài)進化規(guī)律,并基于逐漸清晰的認知,面向新平臺為更多的普通用戶打造人機互動體驗的所有產品、設計和開發(fā)人員。
本文共分為三部分,涉及平臺認知、產品形態(tài)及設計模式三個層面,希望能從宏觀上為大家?guī)硪恍┨剿鞣较蚣八伎伎蚣堋?/p>
理解新平臺
對于新的設備平臺,對于由新平臺和不斷迭代進化著的“舊”平臺所構成的生態(tài)圈,應該怎樣從產品和設計的角度去探索和理解?作為從業(yè)人員,面對全新的設備類型,我們與普通用戶的起點相同而又不同。相同的是,我們當中的絕大多數都沒有上手過Apple Watch,更不用說在實際的生活與工作情境當中進行體驗,目前所能看到的應用場景仍以Apple官方介紹的為主;不同的是,從專業(yè)的角度,我們對于設備和產品有著更加豐富和深入的歷史經驗,從而有可能更具前瞻性的站在體驗模式和人機互動范式的層面來思考新設備有可能扮演的角色。
正如前面所說,人們通常難以擺脫現有的思維框架去了解新產品 – 我們不妨也試著回過頭從已知出發(fā)來探索未知。回顧iOS設備的發(fā)展以及對人們生活產生的影響,我個人認為iPad還是最典型的案例 – 當年,iPhone畢竟是以“手機”這個人人熟知的產品形態(tài)去沖擊舊市場和舊觀念的,而初代iPad對當時多數人來說則是真真切切的“新事物” – 我清楚的記得自己當時的第一反應:“就是個大號iPod Touch罷了”(依然是與已有認知建立關聯(lián)),完全看不出這塊昂貴的屏幕對我的生活具有怎樣的意義。隨著看到越來越多持類似觀點(甚至更為尖刻更具攻擊性)的媒體報道,以及身邊很多人的吐槽,我?guī)缀醍a生了一種莫名的快感和自信 – 直到有一天看到同事在用,忍不住借來把玩一番,便立刻被Flipboard基于這款設備所提供的雜志般簡潔精美的大尺寸外觀以及自然從容的動效所吸引,從此一發(fā)不可收拾并很快從蘋果店里抱了一臺屬于自己的回家(記得在撕下保護膜的瞬間,我家喵突然伸出手去按屏幕,留下了一個臟兮兮的小梅花)。
雖說這次購買行為更多是出于對美妙look的擁有欲,而非真切的看到對自己的實用價值,但隨著在生活當中不斷的實際使用,包括對層出不窮的各類app的嘗試,我慢慢發(fā)現每天晚間對iPad的使用時間已經超越了PC和筆記本;幾年下來也越來越多的聽到類似的聲音:“現在晚上在家基本不開電腦了,窩在床上抱著個iPad就夠了”。直到如今,在不用做事的晚上,半躺在床上有的沒的瀏覽一下文章資訊、讀讀書、看看視頻一類,這個“大號iPod Touch”依然是不二之選,當然這里也包括近一兩年更多依賴的iPad Mini;此外在入了Apple TV之后,若是晚間和喵一起窩在客廳沙發(fā)上,便會直接把視頻AirPlay到電視上,自己解放出雙手來伺候喵或是小酌幾口。
用了不少字來描述自己的(也是我所了解到的很多人共有的)經歷,并非為了講故事 – 我想從中提取一些關鍵詞進行分析,希望通過這種方式為大家(包括我自己)就“怎樣理解新平臺”的問題帶來一些淺薄的啟發(fā):
實際使用層出不窮的app
不用做事的晚上
半躺著看資訊、文章、視頻
iPad Mini
Apple TV和AirPlay
解放雙手基于現有認知來打量新事物,與在實際當中體驗(真實的使用,而非上手試用),是兩回事。在尚未實際使用之前,作為“專業(yè)人士”,不要輕易被片面或偏激的意見所誤導,無論這些意見來自“普通用戶”還是“專業(yè)媒體”。此外,在軟硬件界線逐漸模糊的發(fā)展趨勢下,新設備固然帶來了新的硬件特性和技術框架,但還需你我這樣的產品、設計和開發(fā)人員首先樹立起正確的認知并努力打造“層出不窮的app”,挖掘出更多的可能性,才能使新平臺的價值更加充分的體現出來,直到“普通用戶”能從中獲取價值并產生認同。
所謂“做事”,對我個人來說大致包括博客和設計工作兩個方面。這些事都要求我更加投入的使用MacBook或是另外連接顯示器來完成,通常情況下需要將主要工具(Evernote或Sketch等)與參考、素材方面的資源(經由瀏覽器或Finder呈現)并列在面前,并通過實體鍵盤和觸控板等輸入工具來協(xié)同作業(yè)。對于這些事,我從不認為iPad可以勝任;在這些情境當中,桌面設備才是最恰當的工具。
生態(tài)圈的構建過程是不斷為用戶的典型需求情境提供典型工具并使這些工具互相貫通以打造無縫體驗的過程,抱著“能否以一當十在所有時候解決所有問題”的標準來審視任何單一設備類型的做法早已不合時宜。近年來時不時拋出“平板時代,桌面設備已死”這類無知論調的,也正是當年那些預言iPad必將無所作為的“專業(yè)媒體” – 正如他們樂于宣稱“微博時代,博客已死”或“朋友圈時代,微博已死” – 時代確實在變遷,但無論是軟件還是硬件產品都在圍繞“多情境,多目標”而分化和進化,以一當十不如獨當一面 – 讓特定的形式更專注的在特定情境下滿足特定的需求 – 在需要沉淀、創(chuàng)造和閱讀內容的時候,博客仍是我們的主要工具;在需要快速傳播或獲取碎片化個人化信息的時候,微信或微博一類的平臺又會成為首選 – 這與在做事時使用MacBook,不做事時使用iPad,有片刻空閑時拿出iPhone與朋友們在微信上交流,忙碌時僅通過Watch與那些最重要的活動保持連接,等等,皆是相同的道理。
這里還有個問題:說起“特定的需求通過特定形式的設備來完成”,沒錯,我的那些“正事”確實不適合在iPad上完成,但“半躺著看資訊、文章、視頻”卻是Macbook完全能夠hold住的,不是只有在iPad上才能做到;那么iPad的價值在哪里?相比于2010年前后,這個問題在如今對多數人來說都是不言自明的 – 對于那些無論是用筆記本還是iPad都可以做到的事情來說,通過iPad來實現顯然更加輕便、快捷、舒適。在多設備時代,“需求”二字已經不再簡單的等同于“功能”,“體驗”在需求當中的占比比以往任何時候都要大 – 能夠幫助用戶在特定的情境中以最低的認知及互動成本完成目標的設備,才是我們所說的“特定形式的設備”。
從這一點出發(fā),后面幾個關鍵詞就可以貫穿起來了。對于“半躺著看資訊、文章、視頻”這類活動,一旦習慣了iPad帶來的輕便、快捷、舒適,我們便很難再回到從前靠筆記本來完成的日子了,縱使在那些日子里一切看似都很正常,我們看似并不需要任何新設備。iPad并不是進化的終點,人們總是希望能以更方便更輕松的方式來達成目標 – 入手iPad Mini之后,我的老Pad逐漸退休,拋開性能方面的因素,Mini確實讓我感到進一步的便捷,放在床頭占用的空間更小,在需要的時候放在包里帶出家門也不會像老Pad那樣有明顯的重量感,同時我的那些休閑娛樂需求也不會敏感到無法承受屏幕尺寸的縮小程度。而當Apple TV和AirPlay進入我的生活之后,從前難以預知的新的可能性也隨之而來 – 看視頻時,我不必再時刻把那塊小屏幕端在胸前,只需將它丟在一旁,而將電視作為它的“增強設備”或“第二屏幕”,同時可以用解放出來的雙手去做其他事情,譬如伺候貓、畫畫草圖或是彈彈琴和小酌一類。(需要說明,Apple TV并未正式進入國內市場,需要在DNS等方面進行設置才能訪問國內的內容源,一些相對小眾的內容通過iOS設備上的視頻app更易獲取,所以我會時常用到AirPlay而不是直接通過TV獲?。?/p>
如此分化之后,我需輕松時便得以最大程度的輕松,需專業(yè)時便得以最大程度的專業(yè),每一類設備都可以在特定的情境中充分發(fā)揮自己的優(yōu)勢,并將自己不善于承擔的負載轉移給更適合的設備去處理 – 生活確實better了一些。
說了不少“認知”方面的東西,其實已經潛移默化的覆蓋到了Apple Watch的主題,特別是最后關于“增強設備”的話題 – 我們不妨由此進入探索Watch產品模式的部分。
探索產品形態(tài)
Apple Watch的運作離不開iPhone(至少對初號機來說是這樣;初號機是怎么回事),而iPhone的使用則不以任何其他設備作為前提條件(拋開生態(tài)圈的因素)。這樣的對比確實容易使人對Watch的功能、定位、價值產生疑問。
這種狀況和初代Watch在硬件技術方面的局限有很大關系,例如運算能力、存儲能力,以及更加基礎性的電池續(xù)航能力等方面的問題;特別是后者,在現有技術條件下難以達到符合預期的理想狀態(tài),所以必須將很多運算和存儲方面的負荷轉移到iPhone當中,以便在性能表現與續(xù)航能力這兩者之間找到平衡點。
雖然“硬件技術局限”這個因素會在很大程度上決定產品當前的形式與表現,但以發(fā)展的眼光來看,它絕不是制約我們思考產品設計的決定性因素 – 關于科技,人類什么時候能制造出時間機器或星際之門一類的鬼東西,我們無從知曉;但說到“主流計算設備”這種級別的技術,其進化能力無需多言,僅看iOS和Mac OS設備這些年來各方面性能的提升速度便知;把眼光放遠到哪怕只有一年甚至半年之后,情況都會有所不同。
重點還是在于新的設備共生關系給產品設計帶來的新思維框架。
下面淺談一下我個人對于所謂“新思維框架”的理解角度,希望能在大家面向Watch思考產品形式的時候提供一種參考;一己之見,也算拋磚引玉。
我傾向于使用代表雙向關聯(lián)的“共生”一詞 – 而非“依賴” – 來描述Apple Watch與iPhone之間的關系。在這個關系當中,無論Watch還是iPhone都具有兩面性,這是我們未曾面對過的情況。
所謂“兩面性”和“共生關系”究竟指什么?我們已經通過Apple的主題演講及官網介紹了解到了一些典型app及其使用場景,外面也開始出現一些對將來有可能出現的產品形式的探討(不是指Dribbble上那些天馬行空的所謂概念設計)。歸納起來,對于初代Watch來說,應用產品大致可以分為以下兩種模式:
Watch作為人機互動行為中的主設備,用戶在特定的情境中通過Watch完成目標;iPhone作為附屬設備,相當于數據的“處理器”和“存儲器”,扮演類似管家一樣的角色。
iPhone作為人機互動行為中的主設備,用戶在特定的情境中通過iPhone完成目標;Watch作為附屬設備,扮演通訊員一樣的角色。
Watch作為主設備在這種模式里,從感知和體驗的角度,Watch更加獨立;雖然從技術實現的角度講它依然需要和iPhone保持通訊,但對用戶來說,主要通過與Watch進行互動便可完成目標任務。
哪些類型的產品適用于這種模式?結合前面在分析“關鍵詞”時的觀點,可以粗略得出:對于用戶所需要的功能,既能夠在Watch上完整實現,也可以在iPhone上完整實現,但在用戶所處的特定情境當中,使用Watch來實現的互動成本最為低廉的那些產品。
互動成本是否低廉同時取決于兩方面因素,一是設備自身特性,二是產品功能和內容的復雜度。
正如Apple始終強調的,Watch是一款非常個人化的產品,所謂“個人化”不僅包括他們大力宣傳的身體狀況追蹤以及千變萬化的表盤設置和腕帶搭配等功能,從人機互動的層面來說,更是指它始終附著于用戶身體之上,并位于手腕這個抬手即可聚焦視線的地方;相比于始終放在身外(褲袋、包包等地方)的iPhone,這一特性是Watch的天然優(yōu)勢。我們需要更多考慮的是第二個因素,即產品自身在功能和內容方面的復雜度是否適合通過Watch來承載。可以試著從以下幾個方面進行考量:
在信息輸入方面,除了語音命令和聽寫以外,你的產品是否還需要更加復雜和專業(yè)化的輸入方式才可以保證最基本的運作?
在操作方面,除了基本的點擊、輕掃和Force Touch以外,你的產品功能是否還需要更多的手勢操作來支撐?
在互動流程方面,是否足夠簡單到能夠在幾秒鐘之內完成一個功能周期?如果功能周期持續(xù)時間較長,是否需要用戶在此期間保持持續(xù)的視覺聚焦及手動操作?
在信息輸出方面,內容是否可以精簡到通過一屏、或最多不超過兩三次輕掃即可完整瀏覽的空間來展示?
Apple官方有介紹到的內置app譬如日歷、AcTIvity、Workout、Siri、遙控器、天氣、鬧鐘、秒表、計時器等,包括第三方的Shazam、Uber、SPG、Green Kitchen等,在我個人看來基本可以屬于這一類型,主動發(fā)起任務時需要通過首屏圖標進入相應的app。必須說明一點,前面對模式進行定義的時候,我們也提到“特定情境”:模式的劃分并非涇渭分明,Watch也并不是在所有情況下都能提供成本低廉的交互體驗,即使產品符合以上其他幾點考量因素,但當用戶的需求向著較為特定的方向轉移時,“主”、“副”設備的角色很可能會產生互換。
此外還要記得,我們現在所做的探討,畢竟是針對初代Watch。隨著該設備類型在硬件技術和應用場景上的不斷發(fā)展,iPhone在這種模式當中所扮演的角色會越發(fā)弱化;將來某個時候,Watch很可能真正得以獨立存在,app實現本地化,而無需任何其他設備作為“管家”。到那個時候,Watch與iPhone之間的關聯(lián)是否就不復存在了呢?個人覺得未必;原因就在于我們接下來要討論的共生關系當中的第二類模式。
Watch作為附屬設備
屬于這種模式的產品,其內容與功能的復雜度已經超越Watch的承擔能力,Watch天然具備的那些優(yōu)勢不足以抵消設備形式固有的缺陷,例如狹小的屏幕空間給內容呈現及交互操作帶來的極大約束;無論是獲取內容還是進行操作,只有iPhone才能提供較為理想的體驗。正如iPad難以承擔那些對于MacBook來說游刃有余的設計與內容編輯工作,哪怕它再輕便再舒適。
不過與iPad的案例有所不同的是,Watch雖然無法承擔主任務,但其自身特性卻可以使它成為iPhone的增強設備 – 用戶不是在所有情境下都可以方便的通過iPhone來完成那些任務,但至少可以隨時隨地通過附屬設備與那些任務 – 準確的說是那些任務背后的人和信息 – 保持連接。
“保持連接”又分為兩種形態(tài),一是用戶主動發(fā)起連接,二是用戶被動接受連接。前者,用戶在Watch上通過一兩個手勢操作便可獲取主設備當中的即時信息;后者,當主設備當中有狀態(tài)更新時,相關信息也會直接通過Watch傳達給用戶,并由用戶根據當前情境判斷是否需要切換到主設備上來完成任務,或是直接通過Watch進行相關的輕量互動。我們將在后文中聊到這兩類連接各自對應的設計模式。
從屬于這類模式的產品在功能與內容方面大致具有怎樣的特征?其實同樣可以通過在上一個類型當中提到的那四個方面的考量標準來判斷,只是答案正好相反。
記得Jonathan Ive說過,在Watch上看《戰(zhàn)爭與和平》顯然是不合適的;且不說iPhone是否適合閱讀書籍,但相比于Watch而言,篇幅較長的內容或時間軸跨越幅度較大的碎片化內容確實更適合在iPhone當中獲取。從這點來說,我個人其實不是很認同Apple官網展示的Instagram的用法,另外也對Watch上的微信是否應該保留朋友圈持懷疑態(tài)度。在我看來通過Watch獲取這些平臺當中的更新通知即可,或是提供一到三條近期內容,如果用戶覺得當前有必要或是較為方便,再轉移到iPhone上充分利用大屏空間進行獲取。至于視頻以及較為復雜的游戲,我個人看來幾乎沒有討論價值 – 這類內容和互動形式即便在大屏iOS設備上也屬于人機會話時間較長、對電量消耗較大的沉浸型產品 – 如果你有這么多時間可以打發(fā),去使用iPhone或iPad吧,對自己好一點。有可能的例外或許會發(fā)生在未來Watch足夠強大到可以在增強現實類游戲當中扮演某種角色,這可能是另外的話題了。
對于這類產品模式,iPhone的角色不會隨著Watch在硬件能力上的發(fā)展而弱化,因為它自身就是最恰當的作業(yè)平臺;而Watch無論怎樣進化,都可以利用“在腕上”的天然優(yōu)勢為這類產品扮演通訊員的角色,同時將主目標行為當中越來越多的附屬任務分化出來加以擔當。
從對新設備的認知一路聊到產品思維框架,接下來我們將進入本文的第三部分,了解一下有哪些人機互動模式可以幫助我們在新的思維框架下構建不同類型的產品。
了解設計模式Apple Watch為我們提供了三種人機互動模式,包括WatchKit app,Glance和NoTIficaTIon。這些名字大家應該不陌生,在Apple的主題演講及官網中都有被介紹到。對這三種概念及相關運作機制的了解,將有助于我們針對不同類型的產品為其選擇最為恰當的設計模式。
WatchKit app
姑且可以將其理解為我們通常意義上所說的“Apple Watch應用” – 從首屏點擊圖標進入,就像我們在iPhone上進入app那樣。
不過從技術的角度來講,完整的Watch應用是由兩部分構成的:
WatchKit app,運行在Watch端。
WatchKit extension,運行在iPhone端。
其中,WatchKit app用來在Watch上構建應用界面,而運行在iPhone當中的WatchKit extension則負責動態(tài)的更新WatchKit app界面中的數據內容。
WatchKit app和extension都被打包在iPhone應用的安裝包當中,用戶在手機上安裝應用之后,WatchKit app便被部署到配對的Apple Watch當中,首屏出現對應的圖標,點擊即可進入。這種安裝及運行機制正是我們前文提到的“Apple Watch的運作離不開iPhone”的具體體現之一。
WatchKit app支持兩種界面導航方式:分頁式和層級式。這些都是我們早已在iOS設計當中所熟知的概念了,運用場景也很類似。
對于數據模型比較簡單,不同界面之間的數據不存在直接關聯(lián)的app,采用架構更加扁平化的分頁式導航比較合理