1895年12月,法國的一名舞臺魔術(shù)師和劇院經(jīng)理Georges Méliès在蒙特勒伊建立了一個照相車間,這是世界上最早的攝影棚。盧米埃兄弟發(fā)明電影后拍攝了一些記錄真實生活片斷的短片,而Georges Méliès則用魔術(shù)師的直覺發(fā)現(xiàn)并開拓了攝影的基本特技:停機再拍、慢動作、溶暗、淡出、疊印和兩次曝光等,并首次使用舞臺演員、布景、道具、服裝和化裝手段等方法進行攝影。Georges用自己創(chuàng)新拍攝方法告訴當時的人們,電影是一種全新的媒介,絕不是投在墻上的舞臺劇那么簡單。
如今VR電影人則站到了與電影藝術(shù)大師Georges類似的位置上,因為VR是與傳統(tǒng)電影不同的全新媒介,在場景切換、觀眾瞬移等方面給VR導(dǎo)演帶來全新挑戰(zhàn)。由此今天的VR藝術(shù)家也必須像早年電影的拓荒者一樣,逐步形成適應(yīng)新媒介的工具與方法。 Oculus Story Studio的早期作品《Henry》和《Lost》,都是將觀眾固定在特點的范圍內(nèi),主要故事情節(jié)發(fā)生在單一的區(qū)域內(nèi),這些限制與早期電影人Georges的探索很相似。在普通電影中,可以運用特寫鏡頭、放大等特技來引導(dǎo)觀眾的注意力,而這些技術(shù)很難在VR中運用。相機移動還會帶來觀眾的眩暈,并打破其沉浸感。因此,目前的VR藝術(shù)家更多是借助舞臺表演藝術(shù)的技巧,運用燈光和音效來引導(dǎo)觀眾的視線。
也有一些專為VR敘事的技術(shù)開始出現(xiàn),比如Nick Pittom執(zhí)導(dǎo)的《Colosse》利用觀眾視線凝視來驅(qū)動故事劇情發(fā)展,比如觀眾的視線偏離了故事主發(fā)生區(qū),重要劇情暫不推進,直到觀眾的視線回到劇情主發(fā)生區(qū)。Pittom表示,我們也可以考慮在同時幾個線索同時展開,由觀眾的視線決定他們看到的劇情。VR敘事應(yīng)該是在交互與講故事之間的平衡。 VR游戲的一些技巧也在創(chuàng)新,比如Gunfire Games工作室聯(lián)合 Oculus Studios團隊在冒險VR游戲《Chronos》中運用了一些電影技巧。玩家在幾個房間內(nèi)移動時,可以通過相機系統(tǒng)的第三人稱視角觀察,很像我們在電影中經(jīng)??吹浇?jīng)常在演員第一人稱和第三人稱視角之間切換一樣。在VR中,只要能保證avatar的位置不變,切換視角能做到令人信服的過渡。
早期的電影人并沒有把很多舞臺表演藝術(shù)的技巧搬到大熒幕,比如顏色、深度以及表演者與觀眾的互動等。當然電影也有自己的很多優(yōu)勢,比如外景拍攝把整個世界當作了舞臺,特寫鏡頭的運用讓觀眾看到細致入微的演員表演,還有許多電影鏡頭的運用都超越了舞臺表演。那么VR會帶來哪些電影所不具有的特點呢?VR動畫短片《Henry》中的角色刺猬Henry的感情與觀眾很容易形成共鳴,并且有眼神的交互。
Penrose Studios的創(chuàng)始人Eugene Chung表示,一個世紀前的電影藝術(shù)家們在技術(shù)和藝術(shù)自由度上做出了難以置信的進步,隨著VR的出現(xiàn),我們會看到與之堪比的技術(shù)與藝術(shù)進步。這家工作室推出了兩部VR動畫短片《The Rose & I》以及《Allumette》。這兩部電影分別取材自《小王子》和《賣火柴的小女孩》的故事內(nèi)核,希望用細膩的人物感情來打動觀眾。
早期電影人上用了近十年時間才拍攝出較長時長的真正電影作品。我們現(xiàn)在相當于處在1895年Georges攝影棚的階段,盡管時長較長的VR電影還沒出現(xiàn),但就像電影史上著名的電影《火車大劫案:Arrival of a Train》一樣劃時代的VR敘事片一定會出現(xiàn)。