樂視PK小米 產(chǎn)品和業(yè)務(wù)模式走向?qū)?/h1>
據(jù)媒體報道稱,近日,暴風(fēng)魔鏡、米多娛樂相繼裁員。兩大VR明星企業(yè)的裁員風(fēng)波,迅速引發(fā)行業(yè)震動。不少業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,此前VR行業(yè)虛火過旺,如今各方對VR產(chǎn)業(yè)的認(rèn)識趨于理性,在政策收緊、資本撤退的兩面夾擊之下,VR產(chǎn)業(yè)的淘汰賽將更為激烈。VR廠商要想站穩(wěn)腳跟,必須加強技術(shù)研究、創(chuàng)新內(nèi)容產(chǎn)品。
兩大不利因素夾擊虛擬現(xiàn)實市場
展望未來,不少調(diào)研機構(gòu)對虛擬現(xiàn)實的市場前景充滿期待。根據(jù)IDC的報告顯示,全球范圍的AR/VR市場規(guī)模將會從2016年的52億美元躍至2020年的1620億美元。Gartner則表示,到2020年,有一億人將通過VR購物。另外,高盛預(yù)測,到2025年,全球VR產(chǎn)業(yè)將形成1820億美元的市場規(guī)模;預(yù)計到2020年,中國市場將達(dá)85億美元,有望成為全球VR市場增長中心。
VR領(lǐng)域巨大的市場空間,吸引各路資本競相布局。投資銀行Digi-Capital最新報告顯示,今年第三季度有將近5億美元的資金投給了VR 和AR的初創(chuàng)公司,而在過去十二個月中已經(jīng)有將近23億美元的資產(chǎn)投進(jìn)了這兩個行業(yè)。其中,中國無疑是VR最火熱的投資市場。據(jù)統(tǒng)計,2016年上半年,VR領(lǐng)域投資有38起,投資規(guī)模為15.4億元。除了阿里、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)巨頭,一些傳統(tǒng)企業(yè)也紛紛跨界進(jìn)入VR行業(yè),使得VR行業(yè)熱度持續(xù)升溫。
然而,正當(dāng)業(yè)內(nèi)外憧憬VR市場迎來爆發(fā)式增長的時候,不利的消息卻接連傳來。今年5月份,有媒體稱證監(jiān)會叫停上市公司跨界定增,涉及互聯(lián)網(wǎng)金融、游戲、影視和VR四個行業(yè)。雖然證監(jiān)會回應(yīng)稱政策沒有任何變化,但大量公司開始重新審視VR領(lǐng)域投資的虛火,它們對VR創(chuàng)業(yè)公司的投資變得更為謹(jǐn)慎。另外,阿里、盛大等企業(yè)又將目光投向海外,使得國內(nèi)的VR投資熱情進(jìn)一步冷卻。
核心技術(shù)與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容缺失考驗產(chǎn)業(yè)
VR行業(yè)短期勃然而興,又迅速遭到政策收緊、資本撤退的夾擊。千億級別的市場空間,能否如市場預(yù)期的那樣真正實現(xiàn),著實需要打上一個巨大的問號。從市場反饋來看,消費者對VR產(chǎn)品的購買意愿不是那么強烈。根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的報告顯示,消費者購買意愿不超過30%。另外,VR生廠商的盈利情況同樣堪憂。在新三板掛牌的11家VR公司上半年盈利的僅有2家,1家持平。
細(xì)細(xì)究來,VR行業(yè)之所以陷入如此尷尬的困境,行業(yè)本身虛火過旺、“內(nèi)功”不足無疑才是根本原因,政策、資本轉(zhuǎn)向只能算作是推動VR行業(yè)走向理性的導(dǎo)火索。
一方面,國內(nèi)VR行業(yè)核心技術(shù)缺失,制約VR產(chǎn)品商業(yè)化進(jìn)程。目前,國內(nèi)的VR行業(yè)技術(shù)積累較為薄弱,與國外企業(yè)差距明顯。這也是阿里、盛大等巨頭轉(zhuǎn)向國外VR行業(yè)投資的一大因素。畢竟核心技術(shù)缺失,直接導(dǎo)致用戶體驗不佳,佩戴久了易產(chǎn)生眩暈感。相關(guān)報告顯示,71.3%的中國手機網(wǎng)民不會購買相關(guān)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,主要原因在于價格與目前技術(shù)水平不對等。
另一方面,VR行業(yè)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容較少,難以對用戶產(chǎn)生黏性?,F(xiàn)在VR的內(nèi)容主要包括視頻、游戲、行業(yè)應(yīng)用等,而且大部分內(nèi)容是2D資源,3D內(nèi)容偏少,全景資源更是占據(jù)很小的比例。許多用戶在體驗VR產(chǎn)品后,便不愿掏錢購買,因為在消費者心里,VR產(chǎn)品更像簡單組裝的硬件,軟件方面吸引力乏善可陳。同時,由于設(shè)備種類繁多、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不一,導(dǎo)致VR內(nèi)容版本多樣,平臺適配難度增加,制約了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的快速傳播速度。
三大招數(shù)破解虛擬現(xiàn)實發(fā)展難題
如今VR行業(yè)可謂走到了發(fā)展的十字路口,它所面臨的機遇前所未有,挑戰(zhàn)同樣前所未有。那么,又該如何破解VR行業(yè)當(dāng)下的難題?
首先,國家加大資金傾斜力度,鼓勵、引導(dǎo)VR行業(yè)健康發(fā)展。制造強國戰(zhàn)略已經(jīng)上升為國家戰(zhàn)略,抓住VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的窗口、推動我國制造業(yè)轉(zhuǎn)型升級刻不容緩。國家應(yīng)該完善VR行業(yè)發(fā)展的頂層設(shè)計,扶持VR廠商加強技術(shù)研究,推動VR產(chǎn)業(yè)形成統(tǒng)一的生態(tài)體系。
其次,廠商應(yīng)該沉心靜氣,聚焦內(nèi)容應(yīng)用的開發(fā),打造差異化的精品。VR產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用前景廣泛,但受制于投資回報期長、市場前景不明等因素,不少企業(yè)有了畏難情緒,不愿投入內(nèi)容開發(fā),有意無意陷入比拼硬件的泥淖。但在產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的市場,廠商只有開發(fā)創(chuàng)新產(chǎn)品才能占據(jù)優(yōu)勢。另外,廠商還可以探索開發(fā)周邊產(chǎn)品,豐富內(nèi)容產(chǎn)品的形式和類型,最大限度地挖掘VR內(nèi)容的商業(yè)價值。
第三,重視培養(yǎng)VR技術(shù)人才,增強VR行業(yè)發(fā)展后勁。VR行業(yè)的爆發(fā),離不開人才。當(dāng)前,VR行業(yè)正處于市場培育期,技術(shù)、內(nèi)容等各方面的人才十分短缺。為了VR的長遠(yuǎn)發(fā)展,無論政府,還是廠商都應(yīng)該更加重視人才引入,只有外引人才、內(nèi)挖潛力兩手抓,建立起人才梯隊,充分激發(fā)人才活力,VR行業(yè)實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)突破才值得期待