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[導(dǎo)讀]   隨著VR設(shè)備大賣(mài)助力HTC在9月?tīng)I(yíng)收環(huán)比增長(zhǎng)41.8%,VR技術(shù)的巨大發(fā)展?jié)摿υ俅我l(fā)網(wǎng)友熱議。從VR概念提出距今已有幾十年時(shí)間,盡管這一概念從它誕生的那天起就被描述成一件必將走向大眾化的產(chǎn)

  隨著VR設(shè)備大賣(mài)助力HTC在9月?tīng)I(yíng)收環(huán)比增長(zhǎng)41.8%,VR技術(shù)的巨大發(fā)展?jié)摿υ俅我l(fā)網(wǎng)友熱議。從VR概念提出距今已有幾十年時(shí)間,盡管這一概念從它誕生的那天起就被描述成一件必將走向大眾化的產(chǎn)品,該技術(shù)的發(fā)展也經(jīng)歷了從不溫不火到井噴式發(fā)展的“過(guò)山車(chē)”式演變歷程,但直到今天,這項(xiàng)技術(shù)也僅僅停留在初級(jí)應(yīng)用階段,那么VR目前究竟發(fā)展到什么程度?未來(lái)有何發(fā)展趨勢(shì)?編者專(zhuān)門(mén)進(jìn)行了研究分析。

  VR技術(shù)將如何顛覆生活?

  VR 可應(yīng)用的行業(yè)非常廣泛。VR+游戲,無(wú)論是角色扮演、競(jìng)速賽車(chē)或者動(dòng)作類(lèi)游戲,都是大眾最期待的VR開(kāi)發(fā)領(lǐng)域;VR+演唱會(huì),已經(jīng)是目前實(shí)現(xiàn)的場(chǎng)景;VR+社交,將VR獨(dú)有的無(wú)比真實(shí)的沉浸式體驗(yàn)和社交完美結(jié)合,可以打造一個(gè)一個(gè)集社交、游戲、娛樂(lè)、購(gòu)物等在內(nèi)的VR虛擬社交世界;VR+電商,戴上VR眼鏡,買(mǎi)家可以在海量的衣服中搜尋合身的衣服,一件件在身上試穿。不合身?右手輕揮馬上消失,下一件自動(dòng)穿上;VR+新聞報(bào)道,通過(guò)VR技術(shù)可以讓讀者身處新聞現(xiàn)場(chǎng)并自由移動(dòng);VR+教育,VR+醫(yī)療,VR+房地產(chǎn)等。

  雖然目前的VR發(fā)展遇到了很多的問(wèn)題,但是毫無(wú)疑問(wèn),一款“殺手級(jí)”應(yīng)用的出現(xiàn)可以迅速引爆VR市場(chǎng),形成供需兩旺的良性循環(huán)。正如《阿凡達(dá)》之于3D電影,《憤怒的小鳥(niǎo)》之于觸屏手游,“殺手級(jí)”的應(yīng)用無(wú)疑使VR爆發(fā)的重要催化劑。只要應(yīng)用的體驗(yàn)足夠驚艷,就能激發(fā)消費(fèi)者的持續(xù)消費(fèi)欲,刺激供需兩端的爆發(fā)性增長(zhǎng),推動(dòng)全產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)。

  帶你了解VR技術(shù)

  VR(Virtual Reality),即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)。它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的交互式三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真,使用戶(hù)沉浸到該環(huán)境中。簡(jiǎn)而言之,就是通過(guò)信息技術(shù)向用戶(hù)模擬出體驗(yàn)逼近現(xiàn)實(shí)的虛擬環(huán)境的一種技術(shù)。

  VR技術(shù)的原理,即利用人體左右眼視覺(jué)差,通過(guò)光學(xué)鏡片的光路設(shè)計(jì),讓左右分屏格式的內(nèi)容在人眼視網(wǎng)膜處形成圖像疊加,形成立體體驗(yàn)。

  VR技術(shù)的現(xiàn)狀

  無(wú)論是在國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,VR都是當(dāng)下最熱的話題,被媒體和資本競(jìng)相追逐。2014年,F(xiàn)acebook花20億美元重金收購(gòu)Oculus公司,布局VR領(lǐng)域;微軟也斥資1.5億美元收購(gòu)了Oserhout公司手中的81項(xiàng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專(zhuān)利。有報(bào)告顯示,近兩年有225家VC為VR領(lǐng)域投資了近35億美元。

  在國(guó)內(nèi),阿里巴巴、騰訊、網(wǎng)易、暴風(fēng)影音等30多家上市公司也陸續(xù)涉足VR產(chǎn)業(yè),甚至各級(jí)政府也是大力鼓勵(lì)發(fā)展VR。但直至今日,一個(gè)不容忽視的事實(shí)在于,無(wú)論以一位相關(guān)從業(yè)者的視角,還是站在普通消費(fèi)者的角度,整個(gè)VR市場(chǎng)還處在十分混亂且初級(jí)的階段。

  什么阻擋了VR春天的到來(lái)?

  VR技術(shù)不成熟:目前VR設(shè)備充斥著市場(chǎng),然而這些設(shè)備的體驗(yàn)基本不過(guò)關(guān),用戶(hù)戴眼鏡盒子體驗(yàn)5分鐘便出現(xiàn)頭暈、霧化等不適反應(yīng),這是國(guó)內(nèi)VR硬件領(lǐng)域的普遍現(xiàn)狀。VR是一個(gè)邊緣化、跨界的行業(yè),技術(shù)門(mén)檻很高。

  內(nèi)容是VR成敗的關(guān)鍵:雖然應(yīng)用的場(chǎng)景十分豐富,但內(nèi)容匱乏是目前VR產(chǎn)業(yè)面臨的問(wèn)題。市面上的虛擬設(shè)備產(chǎn)品并不在少數(shù),這其中的種類(lèi)包括游戲VR頭套、眼罩等等,但真正做內(nèi)容的沒(méi)幾家。

  VR內(nèi)容為何不給力,主要有兩個(gè)原因:一是標(biāo)準(zhǔn)尚未制定。微軟、Facebook、索尼等巨頭在VR上大量投入,目標(biāo)鎖定在提前制定VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定者往往是最大受益者。二是資本猶豫不決。

  目前VR內(nèi)容正處于黎明的前戲,內(nèi)容的缺失使其以亞健康狀態(tài)前行,或許隨著VR設(shè)備逐漸走向成熟,內(nèi)容問(wèn)題或?qū)⒂卸狻?/p>

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