VR技術(shù)應(yīng)用普及面臨的八個障礙
美國《福布斯》雜志撰稿人埃里克·凱恩(Erik Kain)今天撰文指出,虛擬現(xiàn)實(VR)無疑是當(dāng)下科技界最受關(guān)注的話題之一,但這種技術(shù)在普及過程中卻面臨著諸多挑戰(zhàn)。除了價格奇高,VR還存在缺乏內(nèi)容、引起惡心和頭疼等其他八個障礙。
以下為文章全文:
虛擬現(xiàn)實被科技博客和行業(yè)領(lǐng)袖們譽為是科技界的“下一個大事件”。整個科技行業(yè)都在對虛擬現(xiàn)實進(jìn)行大舉投資,比如Facebook斥資20億美元收購了虛擬現(xiàn)實頭盔Oculus Rift廠商Oculus。毫不夸張地說,正是Oculus Rift激發(fā)了最新一輪VR開發(fā)浪潮。
如今,每一家公司都想要從虛擬現(xiàn)實市場分一杯羹——從谷歌新的Daydream平臺到索尼剛剛發(fā)布的PlayStaTIon VR。然而,VR的問題并不僅僅在于它是一個營銷噱頭,而且價格還高得離譜,即便是低端產(chǎn)品。
PlayStaTIon VR是所有VR頭盔中最便宜的,價格只有399美元——當(dāng)然,如果你需要Move控制系統(tǒng)和PlayStaTIon攝像頭,那么算下來的價格也達(dá)到499美元。除此之外,你還需要一臺PS4,而后者最低的價格為299美元。換言之,PlayStaTIon VR的價格雖然只有399美元,但你還需要其他一些配套的設(shè)備才能使用。
虛擬現(xiàn)實頭盔
盡管如此,PlayStation VR仍然比Oculus Rift便宜,后者售價599美元,還需要一臺性能強大的PC配合使用。即便你可能擁有這樣一臺PC,但可能還需要進(jìn)行升級,比如購買新的顯卡,這無形中又會增加300美元到800美元的經(jīng)濟負(fù)擔(dān)。與此同時,HTC Vive的價格則高達(dá)799美元,這一定程度上是因為它配置太高,需要可安裝在墻上的傳感器、運動控制器等。
當(dāng)然,除了價格奇高,虛擬現(xiàn)實還存在以下八個問題:
VR頭盔佩戴很不舒服
這的確是一個大問題。虛擬現(xiàn)實之所以不能成為那種你可以長時間使用的東西,主要是因為你必須將它綁在頭上,因此很不舒服。你不能看到周圍的現(xiàn)實世界,只能從事一些微不足道的任務(wù),比如拿起啤酒罐或幾片薯條。
VR可以引起惡心和頭疼
除了佩戴不舒服,VR還能讓玩家感到惡心。有報道稱,PlayStation VR在這個方面的問題最嚴(yán)重,雖然它佩戴更舒服一些。在玩任意一款VR游戲時,我本人都沒有惡心的感覺,但的確會頭疼。在玩了20分鐘或30分鐘以后,腦袋就會有一種快要炸了的感覺,不得不停止玩游戲。常見的視頻游戲不會讓我感到頭疼,至少不會那么快。
整理VR線纜很棘手
VR的未來若想一片光明,就需要去除復(fù)雜的線纜。對一些用戶來說,將VR頭盔的線纜整理清楚,就像是一場噩夢。HTC Vive在這個方面的體驗最差,除了亂七八糟的音頻、HDMI和USB數(shù)據(jù)線外,你還需要安在墻上的傳感器、兩個需要充電的控制器,還需要與PC配對使用。在VR游戲中,不斷來回移動意味著你可能會被線纜絆倒。即便是坐在椅子上,處理起來也很棘手。在VR不需要線纜之前,這個問題可能對所有人都會是一個巨大障礙。
VR游戲尚未證明其存在的合理性
VR游戲的確給我?guī)砹嗽S多樂趣,但這種游戲的樂趣并未超過常見的視頻游戲,或者說并未起到常見視頻游戲那樣的作用。也許,VR最令人驚訝的地方在于,它根本不是游戲,只是令你的體驗場景化——站在高處晃來晃去的眩暈感,或是身軀龐大的恐龍站在你的面前。我最喜歡的一些VR體驗也只能在屏幕上實現(xiàn)。
VR過于看重運動控制
在有關(guān)VR的問題上,運動控制才是“下一個大事件”。當(dāng)然,運動控制也是“上一個大事件”,這種技術(shù)的發(fā)展并不順利。Kinect是一個災(zāi)難,PlayStation Move同樣未能取得成功。雖然Wii很火,但它是一個例外。運動控制再次出現(xiàn)在VR頭盔上面,但綁在臉上帶來一種熱乎乎的不適感。事實上,運動控制還沒有傳統(tǒng)的手柄那么高效或是有趣。雖然你能通過運動追蹤在HTC Vive游戲中完成眾多令人不可思議的事情,但由于設(shè)計笨拙和操作不精確,它的最終體驗差強人意。
VR遠(yuǎn)未帶來沉浸式體驗
即便是這些高端VR頭盔,與我們在傳統(tǒng)游戲中獲得的體驗相比也很糟糕。圖形往往看上去就像是來自上個世紀(jì)的東西。實際上,當(dāng)你將VR頭盔固定在臉上時,你看到的東西并沒有你在這些VR游戲廣告片和其他宣傳材料中看到的效果那么好。
VR熱潮主要源于新鮮感
推動當(dāng)前幾乎所有VR游戲發(fā)展的根本原因,不是獨具匠心的游戲設(shè)計,而是人們的新鮮感。當(dāng)你看到有人第一次體驗VR,一定覺得很有趣;當(dāng)你看到朋友站在懸崖邊上向下俯瞰時變得頭暈眼花,一定覺得很有趣;當(dāng)他們對僵尸的突然出現(xiàn)而心驚膽戰(zhàn)時,也一定覺得很有趣。這一切都帶給人帶來一種新鮮感。不過,你在玩了一兩次以后,就永遠(yuǎn)不會再碰了。大多數(shù)VR游戲都偽裝成有趣的設(shè)計。與此同時,最好的VR游戲無論在電視上還是在電腦顯示器上都能帶給人一樣的樂趣,吸引人們紛紛去購買。
VR缺乏內(nèi)容
事實上,在任何VR設(shè)備上,VR內(nèi)容不僅不豐富,就連內(nèi)容質(zhì)量也令人不敢恭維。造成這種問題的根本原因一方面是Oculus Rift和HTC Vive之間發(fā)起的平臺大戰(zhàn)(PSVR與它們的情況不同,前者是一個基于游戲主機的系統(tǒng)),另一方面是擁有VR頭盔的人還不多,對于那些開發(fā)VR游戲尤其是開發(fā)高價VR游戲的人來說,風(fēng)險更大一些。但也有可能是因為VR無法提供一種堪比傳統(tǒng)主機或PC的游戲體驗,讓許多玩家在玩了不到20分鐘以后,就感到惡心或頭疼。
結(jié)論
在你全面考慮了上述所有這些問題后,那么就很難證明購買VR頭盔是合乎邏輯的做法。所有這一切都使得VR只是一張“空頭支票”。
誠然,VR可以給人帶來許多樂趣,體驗也很有趣,偶爾會產(chǎn)生驚人的效果。但問題是,這些感覺不能持久,最終只能讓我們覺得頭疼,同時留下一分錢都沒有的銀行帳號。
正因為如此,我認(rèn)為VR的未來將取決于它的移動性,相比高端VR頭盔、甚至是PlayStation VR,谷歌Daydream平臺更有可能會推動VR設(shè)備在主流用戶當(dāng)中的普及。(編譯/清辰