VR正將故事以傳統(tǒng)方式引入新生媒介
在過去幾年內,從虛擬現(xiàn)實游戲到培訓直升機飛行員,再到幫助人們克服公開演講恐懼癥,制作音樂,設計建筑物, VR技術向我們顯示了其在生活各個領域內的革命性影響,或許不久之后它還會成為電視媒體的競爭對手,而就目前來看,我們知道VR它還有一項實際的功能,用來講故事。
在墨爾本國際電影節(jié)關于VR的研討會上,在談到如何將講故事的傳統(tǒng)方式引入到新生媒介時,我們發(fā)現(xiàn)了在VR講故事領域內最具創(chuàng)新意義的兩個點子,它們分別來自好萊塢Baobab VR工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人Eric Darnell和谷歌的VR電影制作人Jessica Brillhart。
Eric Darnell曾是美國夢工廠電影公司的制作人,它的代表作有《小蟻雄兵》和《馬達加斯加》等,但在2015年早期當他的同事Maureen Fan讓它進行了VR頭盔的初次嘗試,他就相信VR將成為未來的趨勢,后來Eric Darnell和Maureen Fan聯(lián)合創(chuàng)立了Baobab VR工作室用來制作VR模擬動畫,探索娛樂產業(yè)內的新領域,他們的第一部作品叫做“Invasion”(目前可以在Oculus和Gear VR中免費獲取),這是一部關于講述可愛兔子和外星侵略者的VR小電影,而Jessica Brillhart在2015年成為谷歌的VR電影制片人之前曾在創(chuàng)意實驗室工作,他的主要成就在于設計了許多關于建造VR環(huán)境的開創(chuàng)性理論。
Eric Darnell和Jessica Brillhart都清楚作為新生媒介VR的巨大發(fā)展前景,但其中仍然還有許多含糊不清的地方需要仔細探索,到底該怎樣利用VR講故事?這個新的媒介和傳統(tǒng)方式截然不同,要用VR來代替?zhèn)鹘y(tǒng)媒介滿足人民聽故事的欲望,制作人不得不絞盡腦汁重新思考出一種新的方式。
什么是故事?為了透徹理解我們應該怎樣利用VR媒介講述故事,我們需要從根本上重新理解講故事這個概念,我們需要找到“故事”的根源是什么,Brillhar解釋說:“故事是講述某人自身體驗的過程,我們通過自身的體驗去與其他人交流,所以我們制作的電影講述的是發(fā)生在自己身上或者即將發(fā)生在某人身上的事情,我們通過故事將其重現(xiàn)。”故事來自體驗,而VR恰好是一種主要的體驗媒介,他的本質上和其他媒體,比如電影,文學寫作或戲劇不同,Brillhart這樣闡述道:“作為VR制作人,你的工作其實很大部分在于打造故事本身極具吸引力的劇情。”
讓劇情極具誘惑力,這是VR故事制作人目前很重要的工作,傳統(tǒng)電影制片人,目前也是VR電影制片人的Eric Darnell也表示:“故事劇情才是我們Baobab 工作室最重要的部分,每次我們都需要設法想出最好的故事,直到劇情徹底完善后才使用VR進行制作,讓故事更具真實性”, Eric Darnell目前的方案是利用實驗性的VR故事來分析,進行劇情調整和糾正,目的是找到最好的劇情設計方案,他開發(fā)的“Invasion”這部VR電影在最終版本上線之前曾找過1500名觀眾進行體驗,他和其他開發(fā)人員在觀眾們的體驗過程中觀察他們的反應,找到觀眾們的關注點在什么地方,不感興趣的地方又在哪里,進而改進故事設計,音效處理和角色形象問題來幫助引起觀眾的興趣。Darnell希望讓觀眾的注意力總是跟隨鏡頭轉換進而追蹤故事劇情的發(fā)展,但是這樣是否會讓人感覺被不自覺的操控呢?在談到這點時,他表示:“VR中的鏡頭轉換本身就是為了吸引觀眾的注意力而存在的,因為這樣才能讓劇情顯得引人入勝,觀眾依然可以自行選擇觀看的區(qū)域,但我們認為這樣才能體驗到身臨其境的VR劇情效果,且也會顯得更加自然。”
在這點上,Brillhart顯得比較猶豫,她并不太贊成用單一的視角模式體驗VR劇情場景,她用了《楚門的世界》這部電影做類比來描述VR制作人和觀眾之間的關系, 觀眾就像電影里的Jim Carrey,而VR制作人則在控制房間內操控所有關于這個虛擬世界的細節(jié),并在不讓觀眾感受到被操控的條件下讓他們沉浸在虛擬的場景里,為觀眾創(chuàng)造出一種虛擬的經歷,她認為VR故事制作人必須反復詢問自己,這樣做的潛在后果是什么?不同于傳統(tǒng)媒介的VR故事或許會讓有些觀眾無法分清記憶中哪些是真實發(fā)生,哪些又是VR的虛擬場景里的。
在五月的戛納電影節(jié)上,著名導演史蒂芬斯皮爾伯格表達了他對傳統(tǒng)電影行業(yè)的擔心,他認為VR或許將成為故事劇情描述的新媒介,他表示:“我認為目前我們的電影行業(yè)正在因為VR變得非常危險,之所以說是危險,因為比起傳統(tǒng)電影,VR電影能夠脫離故事敘述者的角度而自由選取想要觀看的角度。” Eric Darnell認為斯皮爾伯格的這番評論是對VR電影的積極反饋,也可以讓得到更多媒體的關注,但是實際上,VR要真正代替電影變成敘述故事劇情的新媒介還需要很長的路要走,不過斯皮爾伯格這番評論的潛含義或許是羅蘭巴特的《作者之死》的真實寫照,VR電影在推出后或許后讓傳統(tǒng)電影行業(yè)大受影響,甚至導致其的消失,傳統(tǒng)電影中固定單一的觀看視角是無法與VR自由而極具沉浸感的觀看視角相比擬的,但沒有視覺切換的主動權,VR制作者怎樣維持劇情的控制呢?
而有人提到觀看VR電影會讓觀眾感到在世界中迷失自己的存在,Brillhart表示:“我們并非無法找到自己的存在,相反我們擁有了整個世界。” Brillhart認為VR制作人能夠創(chuàng)造一個完整的宇宙,但是要在這個宇宙中創(chuàng)造各種具體生動地形象則需要非常龐大的工作量,需要大量的點子和創(chuàng)意。
那么這意味著觀眾在進行VR電影體驗時會成為虛擬世界中的某個自由角色嗎?Darnell認為制作人在VR電影制作時應該像游戲那樣,讓觀眾成為其中最主要的角色,并為了一個目標:“贏”,在電子游戲中,這是玩家們集中注意力的關鍵因素,Darnell認為或許可以把“贏”作為VR故事劇情的重要發(fā)展方式。
Darnell 回顧了托爾金的《指環(huán)王》和其正的山姆衛(wèi)斯·詹吉角色,他設法從其正找到如何進行好的VR故事敘述,在托爾金的這部經典版本中,表面上看故事的主要敘述方式是依據弗羅多和他的任務展開的,然而山姆在故事情節(jié)中的角色也是舉足輕重的,Darnell把VR電影中的觀眾比作山姆,他表示:“觀眾不是主要角色,讓主要角色貫穿整個VR故事的始終,觀眾可以作為第二觀察者,事情的關鍵在于如何保障這個第二觀察者能夠進入情節(jié)中,并與其他人物進行互動提供幫助,是否成為主角并不重要,重要的是能對劇情中的其他任務產生感情共鳴。”Darnell提到托爾金的魔戒三部曲用角色山姆回到家進行劇情總結,著意味著山姆才是整個故事的主角,他激動地表示:“這給了我很大的啟示,既可以保障VR故事的結構緊湊性,還能能觀眾感覺真實的身處其中。”
另一方面,Brillhart則強調可以從游戲開發(fā)者吸取錯誤經驗,玩家在電子游戲體驗過程初期往往要進行一些稍為柔和的探索,就這點可以給我們的VR制作結構提供一定參考,她表示:“觀眾將會被帶到一個非常簡單的環(huán)境中進行探索,這個初期探索的體驗過程在整個VR故事中是至關重要的,而與電子游戲一樣,VR故事體驗也會以一種新奇的,觀眾從未體驗過的冒險環(huán)境進行敘述。” Brillhart還認為‘敘述’這個詞不足以表達用VR創(chuàng)造世界這一含義。
為了詳細解釋,她舉例說:“一個興奮的年輕女孩去游覽集市,然后幸運的在其中贏得了一條魚,如果這是一個非常重要的故事細節(jié),VR故事制作人就應該在此處用 360度全框凸顯這條魚,凸顯潮濕,凸顯游戲本身等給觀眾活動感,有些時候文字不足以表達我們的真實意思,但我們可以清楚明白的分辨采納這種方法的好與壞,回到VR故事制作來說,我們應該滿足觀眾,讓其了解任何他們想要了解到的地方,觀眾可以不再只是跟隨故事敘述者的角度進行觀看,而是可以自由選擇觀看的區(qū)域或角度,并大聲呼喊:‘看這里!’好的故事敘述不僅是重新描述一系列事件,還應該讓人理解故事中蘊含的深刻道理,例如故事中那個集市上的女孩或許抓到了一條金魚,但我們表達的含義卻應該遠不及此,我們可以通過故事體現(xiàn)生命和死亡的意義,許多的故事都有許多的意義,通過這些故事深切的寓意,讓我們感激生命的美好。”
Brillhart 希望VR故事制作人能夠360度全方位的控制整個虛擬世界,讓觀眾能夠自由捕捉VR故事情節(jié)中的瞬間和場景,通過獨特的意圖定向,也讓制作人和觀眾一起通過VR故事尋找其中的意義所在,但不論情節(jié)由作者怎樣敘述,故事是否精彩還得憑靠觀眾的主管性互動,VR的確為觀眾提供了一種新的故事解讀方式,但它也時刻提醒觀眾是身處一個被操控的虛擬世界內。