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[導(dǎo)讀]   VR設(shè)備帶給我們最大的直觀感受那就是真實(shí)感,讓玩家更好沉浸于虛擬世界,感受到最直觀的游戲體驗(yàn)。就以利弊來(lái)看,是利大于弊,但凡事具有兩面性,不能只注意到正面,也要考慮到背面,過(guò)于真實(shí)的虛擬體驗(yàn)

  VR設(shè)備帶給我們最大的直觀感受那就是真實(shí)感,讓玩家更好沉浸于虛擬世界,感受到最直觀的游戲體驗(yàn)。就以利弊來(lái)看,是利大于弊,但凡事具有兩面性,不能只注意到正面,也要考慮到背面,過(guò)于真實(shí)的虛擬體驗(yàn),帶來(lái)的問(wèn)題我們也是不可忽視的。

  本文就講講VR背后隱藏的負(fù)面影響。

  VR對(duì)健康的影響:

  目前Oculus Rift的健康安全指南列出了VR游戲可能導(dǎo)致的一系列癥狀:癲癇、惡心、眩暈與(兒童長(zhǎng)時(shí)間游戲可能造就的)手眼不協(xié)調(diào)。

  盡管上述所列大部分癥狀都是短期的、無(wú)長(zhǎng)期損害的,然而眼下也確實(shí)缺少對(duì)VR技術(shù)影響的深入研究。

  加州大學(xué)伯克利分校驗(yàn)光學(xué)教授、視空間知覺(jué)實(shí)驗(yàn)室主任Marty Banks在VR與人體視覺(jué)領(lǐng)域頗有研究。他表示,目前VR存在的最大問(wèn)題是一種被稱作“視覺(jué)輻輳-調(diào)節(jié)沖擊”的現(xiàn)象——它與用戶的眼疲勞直接掛鉤。目前來(lái)看該癥狀僅是暫時(shí)性的,然而B(niǎo)anks稱其長(zhǎng)期影響不容輕視。“眼下這些癥狀都是短暫性的,因?yàn)樵谡骂^顯后你的眼球會(huì)自行調(diào)整適應(yīng)以恢復(fù)機(jī)能,”他說(shuō)道,“不過(guò)我認(rèn)為,據(jù)此就斷定該癥狀不會(huì)對(duì)人體造成大礙不是項(xiàng)明智之舉。”

  VR對(duì)人類行為的影響:

  關(guān)于VR設(shè)備副作用的另一個(gè)方面是其對(duì)人類行為的影響。南加州大學(xué)VR醫(yī)療部門主任Albert Skip Rizzo稱,這方面的研究還有大量的路要走。“作為一門學(xué)科,近一個(gè)世紀(jì)以來(lái)心理學(xué)都在專注于研究人類與現(xiàn)實(shí)世界的交互行為,我認(rèn)為,人類與虛擬世界的交互行為之復(fù)雜完全不下于前者,”他表示。不過(guò),真正讓Rizzo興致大起的是那取之不盡的VR之寶——在他眼中VR簡(jiǎn)直是醫(yī)療界的新寶藏:從幫助創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙癥患者重返生活到緩解抑郁癥患者病情,VR皆有奇效。“我本人就是VR的忠實(shí)擁躉,我堅(jiān)信VR會(huì)使這個(gè)世界變得更好,“他說(shuō)。”不過(guò)有好必有壞,接受了VR的優(yōu)點(diǎn)就必須接受它可能有的壞處。不過(guò)我認(rèn)為目前人們無(wú)需對(duì)VR的潛在風(fēng)險(xiǎn)大驚小怪,重要的是做到未雨綢繆。”

  VR帶來(lái)的社交問(wèn)題:

  上面說(shuō)到了VR設(shè)備能幫助創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙癥患者重返生活到緩解抑郁癥患者病情,但除了這些人群之外呢?

  “宅”這個(gè)詞對(duì)于現(xiàn)在的人來(lái)說(shuō)不陌生,宅在一處空間之中,缺乏與他人Face To Face的社交,而VR的興起,不正符合了這些“宅”人的要求?足不出戶便享有VR全息虛擬世界,整日沉浸在虛擬世界中,加重了“宅”的程度,最終語(yǔ)言能力會(huì)不會(huì)都退化了?這些都是猜測(cè),結(jié)局可能夸張了,但不得不說(shuō)的的確確是個(gè)存在的,不可忽視的問(wèn)題。

  用“生命”玩的VR游戲:

  《連線》編輯Chris Kohler表示,他曾經(jīng)使用Oculus Rift體驗(yàn)過(guò)恐怖冒險(xiǎn)游戲《異形:隔離》,整個(gè)體驗(yàn)已經(jīng)足夠恐怖,而PlayStaTIon VR的《恐怖廚房》更是令人驚恐。在游戲中,當(dāng)你醒來(lái)時(shí),你的雙手被捆綁在一起,而現(xiàn)實(shí)中的操作是需要雙手把持手柄,所以感覺(jué)上非常相似。整個(gè)游戲過(guò)程是十分毛骨悚然,可想而知VR設(shè)備將游戲感官體驗(yàn)真實(shí)化到玲離盡致。那么這些游戲帶來(lái)的刺激對(duì)于一些具有身體疾病的玩家來(lái)說(shuō)顯然是拿生命去挑戰(zhàn)游戲。若是身體健康的玩家在長(zhǎng)時(shí)間使用VR設(shè)備玩游戲之后,是否會(huì)對(duì)玩家神經(jīng),大腦等產(chǎn)生危害呢?我覺(jué)得應(yīng)該如同電影一樣把VR游戲也劃分成幾個(gè)不同的等級(jí),對(duì)不同的人群有著限制,降低帶來(lái)的潛在危害。

  結(jié)語(yǔ):

  說(shuō)了這么多,其實(shí)不難能夠發(fā)現(xiàn)人類在面對(duì)過(guò)快進(jìn)化的時(shí)代往往會(huì)表現(xiàn)出對(duì)于未來(lái)的恐慌。VR時(shí)代不僅僅是游戲一個(gè)新的里程碑,更是人類在生物,醫(yī)療以及天文,軍事方向的里程碑。運(yùn)用VR技術(shù)不僅僅是生活?yuàn)蕵?lè)的新方式開(kāi)拓,更多則是我們科技普遍生活的標(biāo)志。對(duì)于一系列的負(fù)面效應(yīng),我國(guó)工信部發(fā)表,“中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”正式成立消息,這標(biāo)志著中國(guó)VR行業(yè)的國(guó)家級(jí)官方行業(yè)組織正式成立,有望終結(jié)當(dāng)前國(guó)內(nèi)VR亂象。虛擬產(chǎn)業(yè)將會(huì)嚴(yán)格按照國(guó)家規(guī)定合法進(jìn)行生產(chǎn)開(kāi)發(fā)。

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