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[導讀]   4月19日消息,據國外媒體報道,增強現實(AR)與虛擬現實(VR)技術雖然起源相同,但仍目前有著不同的發(fā)展階段。隨著現實需求和技術發(fā)展,二者未來將再次融合。   我們終于可以說,高端

  4月19日消息,據國外媒體報道,增強現實(AR)與虛擬現實(VR)技術雖然起源相同,但仍目前有著不同的發(fā)展階段。隨著現實需求和技術發(fā)展,二者未來將再次融合。

  我們終于可以說,高端用戶的虛擬現實時代已經到來。虛擬現實設備Oculus Rift以及HTC Vive在全球上市,開始給消費者帶來體驗全新世界的可能。與此同時,增強現實的發(fā)展卻有所不同,其成為可行的消費級技術依然有待進一步發(fā)展。當然,無論是虛擬現實還是增強現實,它們的技術發(fā)展都源于同一個起點。

  雖然增強現實與虛擬現實的起源甚至可以追溯至現代計算機技術的誕生,但與當代設備相仿的第一個原型機是著名計算機科學家、圖靈獎獲得者伊萬·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)發(fā)明的頭戴式顯示器。1968年,作為哈弗大學電氣工程副教授的薩瑟蘭發(fā)明了名為“達摩克利斯之劍”的頭戴式顯示設備。整套系統(tǒng)將顯示設備放置在用戶頭頂的天花板,并通過連接桿和頭戴設備相連,能夠將簡單線框圖轉換為3D效果的圖像。

  

  然而,總部位于美國費城的一家公司Philco卻認為它才是第一個頭戴式顯示器的發(fā)明者。公司稱1961年開發(fā)了第一個頭戴式顯示系統(tǒng),其中相機被放置于一個房間,而用戶頭戴顯示設備坐在另一個房間。當用戶頭轉動時,系統(tǒng)通過磁鐵相應調整相機的位置和角度。這是第一個實現遠程監(jiān)控的例子。

  從結構上來說,這種頭戴式顯示器(HMD)和現在的各種AR以及VR產品也是驚人的相似。與現在索尼的增強現實設備Wonderbook或者是類似于諾基亞的移動應用HERE City Lens相比,當時的頭戴式顯示器除了無法實現的娛樂功能,其技術原理與增強現實沒有什么兩樣。

  增強現實技術已經通過多種方式取得了成功,增強現實是對現實生活進行改善和協(xié)助,這也被認為是其發(fā)展的方向。在1961年的美國空軍阿姆斯特朗實驗室中,路易斯·羅森伯格(Louis Rosenberg)開發(fā)出了Virtual Fixtures,其功能是實現對機器的遠程操作。羅森伯格其后研究方向轉至增強現實,也包括如何以虛擬圖像疊加至用戶的真實世界畫面中——這也是當代虛擬現實技術討論的熱點。此后,增強現實與虛擬現實的發(fā)展道路便分離開來。

  事實上,第一次將這種技術成功應用于實時直播是在1998年,當時體育轉播圖文包裝和運動數據追蹤領域的領先公司Sportvision開發(fā)了1st & Ten系統(tǒng)。在實況橄欖球直播中,其首次實現了“第一次進攻”黃色線在電視屏幕上的可視化。這項技術是針對冰球運動開發(fā)的,其中的藍色光暈被用以標記冰球處于的位置,但這個應用并沒有被普通觀眾所接受。

  

  僅僅一年以后,增強現實開發(fā)工具ARToolKit便問世了。這個開源工具由奈良先端科學技術學院(Nara InsTItute of Science and Technology)的加藤弘(Hirokazu Kato )開發(fā),可以說是消費級增強現實的第一個實例。2005年,ARToolKit與軟件開發(fā)工具包(SDK)相結合,可以為早期的塞班智能手機提供服務。開發(fā)者通過SDK啟用ARToolKit的視頻跟蹤功能,可以實時計算出手機攝像頭與真實環(huán)境中特定標志之間的相對方位。這種技術被看作是增強現實技術的一場革命,目前在Andriod以及iOS設備中,ARToolKit仍有應用。

  我們再將視線轉移至現代虛擬現實技術的發(fā)展道路上。虛擬現實設備公司Oculus VR創(chuàng)始人帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)曾是一位就讀于南加州大學、在市場研究公司CreaTIve Technologies旗下的混合現實實驗室兼職的年輕工程師。90年代拉奇不滿于市面上低端的虛擬現實設備,開發(fā)了幾個頭戴式設備的原型機。這引起了視頻游戲開發(fā)行業(yè)的強烈關注。其中包括業(yè)界著名公司id Software的約翰·卡馬克(John Carmack)以及Scaleform前首席執(zhí)行官布蘭登·艾萊博(Brendan Iribe),這些都是讓Oculus Rift吸引公眾視線的關鍵人物。

  在多位業(yè)界知名人士的幫助下,Oculus于2012年發(fā)起了關于 Rift的眾籌活動,最終募得資金243萬美元,這是其眾籌目標的974%。這讓Oculus Rift從一個頭戴式顯示器的原型轉化為消費級產品。2014年3月,Facebook宣布以20億美元收購Oculus VR,這使得公司有能力建立高水平的軟硬件研發(fā)團隊,為用戶帶來更高水準的虛擬現實體驗。

  

  當Oculus VR通過虛擬現實設備Rift發(fā)展虛擬現實技術時,谷歌向著不同的方向發(fā)展虛擬現實。2013年4月,谷歌發(fā)布了谷歌眼鏡。這種增強現實的頭戴式現實設備將智能手機的信息投射到用戶眼前,通過該設備也可直接進行通信。當然,谷歌眼鏡遠沒有成為增強現實技術的變革,但其重燃了公眾對增強現實的興趣。

  在未來幾年,我們還將看到越來越多的增強現實或虛擬現實設備涌進市場。其中包括谷歌、索尼以及HTC旗下的諸多設備。此外,微軟于2015年宣布開發(fā)增強現實眼鏡HoloLens進軍該領域。

  

  在Oculus Rift交付終端用戶的當月,微軟HoloLens剛開始交付給開發(fā)者。這也可以清楚看到虛擬現實與增強現實在消費級技術上的差距?;蛟S微軟的頭戴式顯示設備正是增強現實與虛擬現實兩種技術融合的起點。通過HoloLens,有機會將增強現實技術發(fā)展至目前消費級虛擬實現設備的技術水準。當然,距消費級增強現實產品的問世還需要數年時間,但如果目前增強現實技術可以達到四年前Rift眾籌時的技術水平,那么增強現實技術此后的發(fā)展將非常迅速開放。Facebook對兩種技術的融合已經表現出濃厚的興趣,而微軟的HoloLens恰恰提供了這樣一個設備融合的起點,不難相信在下一個十年將會看到相關應用的大規(guī)模普及。

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