虛擬現(xiàn)實(shí)火爆的背后 這7個(gè)問題需要解決
最近,無論是科技領(lǐng)域、娛樂領(lǐng)域甚至是成人領(lǐng)域,都在談?wù)撨@虛擬現(xiàn)實(shí)的話題。就連在今年的SXSW上,虛擬現(xiàn)實(shí)都成為了大會(huì)最受關(guān)注的焦點(diǎn),無論是舊金山還是硅谷,許多科技公司都信誓旦旦的希望在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域大有一番作為。
但是,如果冷靜下來看看,我們需要思考一下,虛擬現(xiàn)實(shí)的前景真的像我們想象的那么廣闊嗎?科技領(lǐng)域的變化速度,看看前幾年的3D電視就知道了。而在今年虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開始逐漸繁榮的背后,還有這7件實(shí)事都值得我們?nèi)ニ伎肌?/p>
1、過程不會(huì)一帆風(fēng)順
虛擬現(xiàn)實(shí)經(jīng)過幾年的發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)開始進(jìn)入到了上升期,而其實(shí)許多人不知道,這個(gè)概念在很早之前就已經(jīng)出現(xiàn)過,并且也曾經(jīng)陷入到低谷。首先,普通消費(fèi)者對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的期望值要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于現(xiàn)有技術(shù)能達(dá)到的水平。比如谷歌被許多人所青睞的Cardboard,當(dāng)我們?cè)谀玫绞种畜w驗(yàn)了一會(huì)后,就會(huì)非常容易的被我們丟到一旁。而更高端一點(diǎn)的,不管是HTC Vive、Oculus Rift還是索尼PlayStaTIon VR,雖然技術(shù)復(fù)雜了不少,但是依然缺乏全分辨率的顯示裝置來呈獻(xiàn)給用戶。而目前虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品更是依靠著消費(fèi)者的好奇心,而非真正的購買需求。
2、頭盔的各種問題
幾乎所有的主流虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,都是采用了非常笨重的頭盔形式,不僅很重,佩戴起來也并不算舒服。另外,它們的價(jià)格也非常昂貴。而面對(duì)著鋪天蓋地的營銷造勢(shì),許多人很有可能在花了數(shù)百美元后,無論是視覺而是聽覺效果上都感到失望。比如基于智能手機(jī)的Gear VR類設(shè)備,在效果上不盡如人意;而HTC Vive之類的產(chǎn)品,卻還得受線纜的束縛,而這些都是影響沉浸式體感的最主要原因。
雖然隨著時(shí)間的推移,這些技術(shù)問題都將被慢慢解決,比如更高的分辨率、更輕量化的頭盔和無線技術(shù),但是究竟需要多少年的發(fā)展,誰也無法給出大答案。另外還有一句題外話,那就是長(zhǎng)時(shí)間游戲的確非常消耗體力,因此和能夠游戲內(nèi)容互動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)座椅也會(huì)比較有前景。
3、大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)并非真正的虛擬現(xiàn)實(shí)
雖然我們能看到立體的內(nèi)容,但是事實(shí)上這些內(nèi)容并不純粹。大部分的畫面都是通過360度的2D畫面合成而來,而并非是真正的沉浸式視覺體驗(yàn)。隨著時(shí)間的推進(jìn),立體相機(jī)技術(shù)將會(huì)逐漸發(fā)展,并且真正的光場(chǎng)相機(jī)技術(shù)也將變得成熟。而這些都將對(duì)真正的虛擬現(xiàn)實(shí)提出更高的制作要求,包括拍攝信號(hào)從傳輸?shù)膬杀稁捯约案鼜?qiáng)大的虛擬現(xiàn)實(shí)拍攝和信號(hào)處理。另外,對(duì)于許多人來說,長(zhǎng)時(shí)間的進(jìn)入沉浸式體驗(yàn)環(huán)境,依然還會(huì)感到疲倦。