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[導(dǎo)讀]   由網(wǎng)易科技主辦的“網(wǎng)易創(chuàng)業(yè)Club周年慶典”在北京舉行。在大會現(xiàn)場,海爾賽富執(zhí)行董事蔣馳華、樂相科技CEO陳朝陽、uSens凌感中國研發(fā)中心負責(zé)人馬賡宇、樂客VRCE

  由網(wǎng)易科技主辦的“網(wǎng)易創(chuàng)業(yè)Club周年慶典”在北京舉行。在大會現(xiàn)場,海爾賽富執(zhí)行董事蔣馳華、樂相科技CEO陳朝陽、uSens凌感中國研發(fā)中心負責(zé)人馬賡宇、樂客VRCEO何文藝圍繞“VR時代降臨中國”展開了一系列對話。

  VR已經(jīng)處在了爆發(fā)前夜

  蔣馳華介紹,海爾賽富在過去一年看了幾十家VR公司,最后投了兩家。他認為,VR主要是要給客戶提供無眩暈感、沉浸式的體驗,目前VR領(lǐng)域的核心技術(shù)已經(jīng)趨于成熟,基本可以提供給用戶無眩暈感的沉浸式體驗。

  蔣馳華稱,為了提供這種體驗,大概有四五個核心技術(shù)。第一個是屏顯技術(shù),單眼1K分辨率,90赫茲的刷新頻率;第二個就是100度以上的視場角;第三個是20毫秒以下的延遲。目前來看,這三點技術(shù)有比較大的成熟度。第四就是傳感器的技術(shù),主要是幫助人對于虛擬和現(xiàn)實認識差異的補充。2015年,虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的幾家前沿公司,即Oculus、索尼和HTC推出的產(chǎn)品DEMO已經(jīng)有對幾項技術(shù)成熟的解決方案,而且在2016年都將會發(fā)布消費級產(chǎn)品。

  其次,蔣馳華認為,VR行業(yè)整體的產(chǎn)業(yè)鏈也趨于完整,產(chǎn)業(yè)鏈上下游的巨頭參與感和活躍度都在增加,芯片廠商、游戲廠商、屏顯廠商、內(nèi)容廠商的不斷加入,使VR離爆發(fā)越來越近。

  在剛剛過去的美國2016CES大展上,樂相科技參加了展會,其CEO陳朝陽體驗了各家的VR產(chǎn)品,認為VR產(chǎn)品本身已經(jīng)趨于成熟,已經(jīng)出現(xiàn)非常優(yōu)秀的VR作品,體驗后有很強的黏性。

  樂客VRCEO何文藝稱,VR目前在技術(shù)上已經(jīng)達到了消費級的級別,通過Oculus里一些好的游戲和交互體驗,虛擬現(xiàn)實給人帶來了全新的感受。

  2016年會成為VR爆發(fā)的元年嗎?

  蔣馳華認為,盡管技術(shù)和生態(tài)鏈趨于成熟,但VR技術(shù)還有不少問題需要面對,比如量產(chǎn)有限,需求也有限,成本較高。對于一個比較好的VR體驗需要的成本大概是在2000美元上下,對于消費產(chǎn)品的普及其實是一個壁壘。內(nèi)容大廠現(xiàn)在對VR內(nèi)容還是邊看邊走,沒有大量的片源的推出,整體產(chǎn)業(yè)鏈還在不停磨合過程中快步推進,所以爆發(fā)時間點還有待考證。蔣馳華稱,VR行業(yè)在2020年的市場規(guī)??赡茉?000-1500億,但究竟爆發(fā)時間點是何時,他持謹慎態(tài)度。

  但是在陳朝陽與何文藝看來,目前VR領(lǐng)域的國際大廠推出的消費級產(chǎn)品基本可以滿足大眾需求,產(chǎn)品上已經(jīng)趨于成熟,所以2016年會是VR爆發(fā)的元年。

  國際大廠紛紛進入該怎么辦?

  陳朝陽表示,對于中國廠商來說,國際大廠的產(chǎn)品入華,是挑戰(zhàn)更是機遇。首先,在產(chǎn)品方面,中國廠商的技術(shù)與國外并沒有太大差距。陳朝陽稱,VR技術(shù)高度依賴智能手機技術(shù),而在智能手機方面,中國的技術(shù)已經(jīng)處于世界一流,所以中國的VR企業(yè)可以與國際大廠并駕齊驅(qū)。

  對于國外大廠的進入,何文藝持樂觀態(tài)度,認為產(chǎn)品的普及會加速VR內(nèi)容的發(fā)展,而在內(nèi)容層面,中國廠商比國際大廠更有本土優(yōu)勢。

  陳朝陽認為,中國廠商的優(yōu)勢在于本土化的服務(wù),知道中國用戶需要什么,服務(wù)本土開發(fā)者和用戶更具優(yōu)勢。抓住這兩點,就不怕國際大廠的威脅。任何一個市場都是多樣性的市場,沒有一個行業(yè)可以處于完全壟斷的狀態(tài)。

  對于國際大廠的入局,馬賡宇并不擔(dān)憂。他介紹,uSens凌感更偏向于掌握核心技術(shù),公司的定位決定了要與國際大廠合作,為后者共享自己的技術(shù)。而且,國際大廠更喜歡定位高端,為高端用戶提供高質(zhì)量的內(nèi)容。而uSens凌感認為,很多消費者也需要輕體驗,看視頻、玩游戲,所以它們的產(chǎn)品不接電腦,只通過手機和頭盔內(nèi)部的處理器運行,這一定位上的差距也保證了uSens凌感的生存空間。

  2016年如何補齊VR內(nèi)容短板?

  消費者要的不只是硬件,內(nèi)容才是VR的關(guān)鍵。然而,目前的VR行業(yè)也存在內(nèi)容短板,游戲和視頻內(nèi)容的擴充,需要VR廠商和生態(tài)鏈上的內(nèi)容方共同努力。何文藝認為,目前的問題在于,VR產(chǎn)品的用戶較少,所以商業(yè)化的內(nèi)容也較少,而兩者又互為因果。這也是VR的必經(jīng)階段。陳朝陽說,對于VR行業(yè)而言,從2016年開始應(yīng)該有一個長達十年的黃金時期,創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該抓住這一機會。

  馬賡宇認為,過去,VR內(nèi)容的制作成本很高,但隨著硬件的成熟,內(nèi)容制作的成本正逐步降低。對于VR游戲,陳朝陽稱,我們在等待那一款“憤怒的小鳥”,一方面準(zhǔn)備好足夠多的游戲數(shù)量;另一方面準(zhǔn)備好舞臺,讓更多游戲廠商參與進來,拿著好的作品吸引用戶。

  談到短板,馬賡宇稱,VR技術(shù)仍有很大的提升空間。比如,屏幕技術(shù),三星已經(jīng)在研發(fā)11K的屏幕,這樣高分辨率的屏幕對于VR來說很重要;再比如,視頻傳輸技術(shù),4G網(wǎng)絡(luò)使人們看高清視頻十分方便,但VR視頻需要更快的5G技術(shù);再比如算法,以前的普通攝像頭算法還需調(diào)整和改進,才能更適合VR產(chǎn)品。

  陳朝陽指出,VR更大的短板是在VR影視這塊,它的成熟期要比游戲來得更久。2016年可能還是以UGC內(nèi)容為主,PGC的內(nèi)容需要更長時間才能出現(xiàn)。

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