關(guān)于虛擬現(xiàn)實革命的10個事實
當(dāng)前,虛擬現(xiàn)實仍然屬于科技行業(yè)中的新興技術(shù),只有少數(shù)人有機(jī)會接觸到。不過,隨著2016年索尼PlayStaTIon VR、Oculus Rift和HTC Vive等虛擬現(xiàn)實頭盔產(chǎn)品的上市發(fā)售,虛擬現(xiàn)實技術(shù)必定會取得飛躍式的發(fā)展。那么,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的目標(biāo)人群是誰?如何使用這項技術(shù)?現(xiàn)在有國外媒體針對一份全面的虛擬現(xiàn)實消費(fèi)者報告進(jìn)行了分析,并且做出了總結(jié),為我們帶來了關(guān)于虛擬現(xiàn)實革命的十個事實。
1、虛擬現(xiàn)實由來已久
也許,虛擬現(xiàn)實可能才剛剛開始普及到公眾中間,諸如HTC Vive這樣的虛擬現(xiàn)實頭盔將于下個月正式發(fā)布。但是,實際上,這項技術(shù)早在上個世紀(jì)二十年代就已經(jīng)以某種形式存在了:飛行模擬器早在1929年就已經(jīng)研發(fā)出來,第一臺頭戴式設(shè)備創(chuàng)造于1961 年,而1962年美國攝影師Morton Heilig創(chuàng)造了一個名為Sensorama的沉浸式戲劇體驗。在它激起廣泛文化訴求的很久以前,虛擬現(xiàn)實就已經(jīng)被用于實驗室研究目的和軍事需要。
2、上世紀(jì)90年代虛擬現(xiàn)實熱情消退
普通消費(fèi)者在上世紀(jì)80年代末開始對虛擬現(xiàn)實感興趣,當(dāng)時新一波的頭戴設(shè)備和裝備被研發(fā)出來,盡管公眾興趣的勢頭很好,一直持續(xù)到90年代,但是最終未能進(jìn)入家庭。新報告指出,這是由于價錢太高以及媒體的大肆宣傳導(dǎo)致不合理的高期望,最終導(dǎo)致失望。因此,在這里希望大品牌這一次不要過度地推銷他們的產(chǎn)品。
3、人們過于擔(dān)心產(chǎn)品價格
今天,人們?nèi)匀粨?dān)心購買虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備的價格,有60%的消費(fèi)者表示他們不會支付超過400美元(約合人民幣2580元)購買一款虛擬現(xiàn)實頭盔。而一些暫時的,兼容手機(jī)的頭戴式設(shè)備將會符合這一條件,而諸如Oculus Rift、PlayStaTIon VR和HTC Vive這樣的高端可穿戴設(shè)備都將超過這個范圍。
4、消費(fèi)者最關(guān)心的問題
根據(jù)報告稱,大多數(shù)人關(guān)心的內(nèi)容包括:價格、質(zhì)量、耐久性、內(nèi)容(質(zhì)量)、易用性和內(nèi)容類型。我們也更樂意購買我們已經(jīng)能夠試用的產(chǎn)品,我們最有可能被副作用分心,例如“失去時間感”、“頭暈”和“感覺與現(xiàn)實隔離”等。
5、內(nèi)容需要更加廣泛
廣泛地說,游戲、旅行和冒險類體驗很可能會受到歡迎,出于對虛擬現(xiàn)實視頻體驗的強(qiáng)烈興趣,比如那些有賈斯汀·比伯在MTV頒獎典禮上,或BBC的 Big Blue Live自然系列的體驗等。對于那些對虛擬現(xiàn)實電視、電影和視頻內(nèi)容感興趣的人來講,大多會尋求行動和科幻體驗。
6、游戲?qū)⒊蔀樘摂M現(xiàn)實的推動力
我們已經(jīng)體驗了一些很棒的虛擬現(xiàn)實游戲,包括一個新的街機(jī)經(jīng)典乒乓球游戲,所以游戲玩家推動虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展也就不足為奇了。在受訪者中,有85%人說他們會嘗試虛擬現(xiàn)實游戲,許多會連接設(shè)備到諸如索尼的PlayStaTIon這樣的現(xiàn)有游戲機(jī)上。
7、孩子們最期待
永遠(yuǎn)好奇,精通數(shù)字的孩子們將會引領(lǐng)這場虛擬現(xiàn)實革命,后千禧“Z代人”最容易接受虛擬現(xiàn)實,千禧一代也正在最積極地感受這令人興奮的新媒介。
8、男性比女性用戶更重視
根據(jù)研究,你對虛擬現(xiàn)實的偏好可能與性別有關(guān),男人坐在千禧一代、Z代人和狂熱的游戲玩家的旁邊,最有可能在頭戴式設(shè)備剛剛上市的時候就購買。也就是說,女性預(yù)期將會隨著時間的推移慢慢對虛擬現(xiàn)實感興趣,女性最期待的是音樂和舞蹈類虛擬現(xiàn)實內(nèi)容。
9、不同人群喜歡的內(nèi)容不同
你的年齡也會影響你最有可能嘗試的內(nèi)容。年輕一代更可能玩游戲,而老一代的人會選擇“探險和旅行體驗”,來自BBC的Zillah Watson這樣描述道。然而,賽車體驗預(yù)計將成為跨代最持續(xù)流行的虛擬現(xiàn)實體驗。有人要玩虛擬的馬里奧賽車嗎?
10、發(fā)展仍需時間
盡管有這些誘人的前景,但是很少有人真正地了解虛擬現(xiàn)實。只有10%的人承認(rèn)了解虛擬現(xiàn)實技術(shù)和頭戴式設(shè)備,預(yù)計大型廣告活動將會提高新產(chǎn)品的知名度。目前,索尼可能在這一方面可能擁有它的優(yōu)勢,知名度相對高一些,但是其他的品牌也可能會輕松地獲取我們的關(guān)注。