不敢相信,居然用Java寫了個(gè)“天天酷跑”!
作者 | MyHuey 來源 | https://blog.csdn.net/qq_45909299
首先,寫一個(gè)需求文檔:
一、項(xiàng)目名稱:《天天酷跑》(RunDay)
二、功能介紹: 闖關(guān)類游戲,玩家登錄后,選擇進(jìn)入游戲,通過鍵盤控制玩家的上下左右移動(dòng),來躲避 障礙物和吃金幣,玩家躲避的障礙物越多跑酷距離越遠(yuǎn),玩家吃的金幣越多,得分越高。
三、功能模塊:
1、登錄界面
用戶名(輸入框,明文) 密碼(輸入框,密文) 登錄、取消按鈕
2、菜單選擇界面
開始游戲按鈕(圖片按鈕) 幫助按鈕 退出按鈕
3、緩沖加載界面
自動(dòng)加載進(jìn)度條,加載完畢之后,跳轉(zhuǎn)到下一界面
4、游戲主界面
移動(dòng)的背景圖片、動(dòng)態(tài)的玩家、五種障礙物持續(xù)出現(xiàn)、玩家和障礙物的碰撞、 暫停、繼續(xù)功能、玩家的移動(dòng)功能
5、結(jié)束界面
獲取玩家的得分、跑酷距離。繼續(xù)游戲、返回主菜單的功能。
四、開發(fā)者:Huey
五、版本號:1.0
六、開發(fā)時(shí)間:2020.11.16
開發(fā)模式:MVC模式
M:Model(數(shù)據(jù)層),存儲的是實(shí)體類。
V:View(顯示層),存儲的是關(guān)于界面的類。
C:Controller(控制層),存儲的是相關(guān)的邏輯層代碼。
企業(yè)級項(xiàng)目命名規(guī)范:
cn.sqc.runday.view
(一):登錄界面
界面功能需求圖如下:
接下來我們再做一些準(zhǔn)備工作:導(dǎo)入相關(guān)圖片素材。
將天天酷跑的圖片(Image)資源解壓到桌面后,(Image文件如下圖所示:)復(fù)制到Eclipse中,單擊src,直接Ctrl+V。本文將實(shí)現(xiàn)cn.sqc.runday.view這一界面內(nèi)容。
相關(guān)代碼如下:
package cn.sqc.runday.view; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.BorderFactory; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JPasswordField; import javax.swing.JTextField; /**
*
* @author Huey
* @date 2020-11-16
* 登錄界面:用戶名輸入框 密碼輸入框 登錄取消按鈕 功能
*
*/ public class LoginFrame extends JFrame{ //用戶名變量(文本) JLabel userLabel; //用戶名輸入框(文本輸入框) JTextField userField; //密碼變量(文本) JLabel userLabel2; //密碼輸入框(文本輸入框) JPasswordField userField2; //登錄按鈕、取消按鈕(按鈕) JButton Login,Cancel; public LoginFrame() {//直接 alt / (無參構(gòu)造) userLabel = new JLabel("用戶名"); //設(shè)置字體 userLabel.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,18));
userLabel2 = new JLabel("密 碼");
userLabel2.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,18)); //布局方式:絕對布局 userLabel.setBounds(20, 220, 100, 30);//x位置,y位置,所占顯示空間的大小 this.add(userLabel);//將用戶名這三個(gè)字添加到登錄界面上,以下同理 userLabel2.setBounds(20, 280, 100, 30); this.add(userLabel2); //用戶名輸入框 userField = new JTextField();
userField.setBounds(80, 220, 100, 30); //設(shè)置輸入框凹陷效果 userField.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder()); //設(shè)置輸入框背景透明 userField.setOpaque(false); this.add(userField);
userField2 = new JPasswordField();
userField2.setBounds(80, 280, 100, 30);
userField2.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
userField2.setOpaque(false); this.add(userField2); //登錄按鈕 Login = new JButton("登錄");
Login.setBounds(45,350,60,36); //Login.setBackground(new Color(44,22,44));//背景色 //Login.setForeground(Color.BLUE);//前景色 //綁定登錄按鈕的事件監(jiān)聽 Login.addActionListener(new ActionListener() {//ActionListener alt / @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { //System.out.println("點(diǎn)擊登錄按鈕"); //獲取用戶名輸入框的內(nèi)容 String userName = userField.getText();
String passWord = userField2.getText();//橫杠原因:方法太老了,不推薦用 if("Huey".equals(userName) && "123".equals(passWord)){ //登錄成功 JOptionPane.showMessageDialog(null, "歡迎"+userName+"來到天天酷跑游戲"); //跳轉(zhuǎn)到下一界面 //關(guān)閉當(dāng)前界面 dispose();
}else if("".equals(userName) || "".equals(passWord)){ //不能為空 JOptionPane.showMessageDialog(null, "用戶名 / 密碼不能為空,請重新輸入!");
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "用戶名 / 密碼輸入錯(cuò)誤,請重新輸入!");
}
}
}); this.add(Login); //取消按鈕 Cancel = new JButton("取消");
Cancel.setBounds(135,350,60,36); this.add(Cancel);
Cancel.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // TODO Auto-generated method stub dispose();
}
}); //創(chuàng)建背景面板,并添加到窗體上去 LoginPanel panel = new LoginPanel(); this.add(panel); //設(shè)置登錄界面的基本屬性 this.setSize(900,530); this.setLocationRelativeTo(null);//位置居中 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setUndecorated(true); //設(shè)置窗體的Logo圖標(biāo) this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//存儲圖片 this.setVisible(true);
} //測試用的main方法 main + Alt / public static void main(String[] args) { new LoginFrame();
} class LoginPanel extends JPanel{//畫板 //背景圖片變量 Image background;//------ctr shift + o 導(dǎo)包 public LoginPanel() {//-----alt / 回車 構(gòu)造方法 在{后雙擊,顯示作用域 //讀取圖片文件,賦值給background變量 try {//-----雖然不大可能,但也做好吃飯噎死的準(zhǔn)備 background = ImageIO.read(new File("Image/login.jpg"));//----read參數(shù)為File類型 } catch (IOException e) {//-------捕獲異常信息 // 打印異常日志信息 e.printStackTrace();
}
} //繪制方法 @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); //繪制背景圖片 g.drawImage(background, 0, 0,900,530, null);//900,530為寬高 }
}
} //throws ......拋異常,將下面的異常向上拋,交給上級:不建議
為了更清楚地看出代碼結(jié)構(gòu),這里給出部分代碼的作用域。
LoginFrame作用域一直到最后一個(gè)}
LoginPanel的代碼塊:
運(yùn)行結(jié)果截圖:
1.界面
2.登錄
2.1、用戶名及密碼輸入為空的情況:
2.2、用戶名或密碼輸入錯(cuò)誤的情況:
2.3、用戶名及密碼輸入正確的情況:單擊彈窗中的“確定”,直接退出。
3.退出
點(diǎn)“取消”即可
(二):開始游戲界面
前文,我們完成了登錄界面的搭建。本文將完成開始游戲界面的搭建,并建立起登錄界面與開始游戲界面的橋梁。 實(shí)現(xiàn)在輸對用戶名和密碼后即可進(jìn)入開始游戲界面的功能。
界面功能需求圖:
具體要求:
當(dāng)鼠標(biāo)移入開始游戲按鈕后,按鈕將由暗變亮,鼠標(biāo)移開后,按鈕又由亮變暗。
幫助、離開按鈕同理。
另外,當(dāng)點(diǎn)擊離開時(shí),需要實(shí)現(xiàn)關(guān)閉當(dāng)前界面的效果。
上代碼:
package cn.sqc.runday.view; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel; import cn.sqc.runday.controller.WindowFrame; public class MainFrame extends JFrame implements MouseListener { //設(shè)置窗體的基本屬性 大小 /**
* 1.1、設(shè)置窗體基本屬性大小 居中 邊框隱藏 默認(rèn)關(guān)閉按鈕 logo圖標(biāo)
1.2、創(chuàng)建背景面板MainPanel,實(shí)現(xiàn)背景圖片功能
2.圖片按鈕功能
*/ //2.1創(chuàng)建開始按鈕 幫助按鈕 離開按鈕 組件 JLabel start,help,exit;
JPanel MainPanel; public MainFrame() {//無參構(gòu)造,創(chuàng)建對象。并在main函數(shù)中調(diào)用 //2.2 start = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh1.png"));//ImageIcon:圖標(biāo) start.setBounds(350,320,150,40);
start.setEnabled(false);//false按鈕為灰色 start.addMouseListener(this); this.add(start);
help = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh2.png"));
help.setBounds(350,420,150,40);
help.setEnabled(false);
help.addMouseListener(this); this.add(help);
exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
exit.setBounds(350, 520, 150, 40);
exit.setEnabled(false);
exit.addMouseListener(this); this.add(exit); /**1.實(shí)現(xiàn)背景圖片及窗體屬性*/ MainPanel panel = new MainPanel(); this.add(panel); //設(shè)置窗體基本屬性大小 居中 邊框隱藏 默認(rèn)關(guān)閉按鈕 logo圖標(biāo) this.setSize(1200,730);//大小 this.setLocationRelativeTo(null);//居中 this.setUndecorated(true);//邊框隱藏 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//默認(rèn)關(guān)閉 this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//logo this.setVisible(true);
} public static void main(String[] args) { new MainFrame();
} //2、創(chuàng)建背景面板MainPanel,實(shí)現(xiàn)背景圖片功能 class MainPanel extends JPanel{//創(chuàng)建的MainPanel類,在MainFrame中調(diào)用 Image background; public MainPanel() { try {
background = ImageIO.read(new File("Image/main.png"));
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
} @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g);
g.drawImage(background, 0, 0,1200,730, null);
}
} //以下五個(gè)方法均為添加 implements MouseListener 后,快捷出來的 @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { //鼠標(biāo)點(diǎn)擊 if(e.getSource().equals(start)){ //跳轉(zhuǎn)到下一界面 new WindowFrame().Start(); //關(guān)閉當(dāng)前界面 //dispose(); }else if(e.getSource().equals(exit)){
dispose();
}else if(e.getSource().equals(help)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "有疑問請聯(lián)系開發(fā)者:Huey");
}
} @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠標(biāo)移入 if(e.getSource().equals(start)){//e指一個(gè)事件。e.getSource()獲取事件 //如果鼠標(biāo)移入到(start)組件(圖片按鈕) start.setEnabled(true);
}else if(e.getSource().equals(help)){
help.setEnabled(true);
}else if(e.getSource().equals(exit)){
exit.setEnabled(true);
}
} @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { //鼠標(biāo)移出 if(e.getSource().equals(start)){
start.setEnabled(false);
}else if(e.getSource().equals(help)){
help.setEnabled(false);
}else if(e.getSource().equals(exit)){
exit.setEnabled(false);
}
}
}
測試:
先填補(bǔ)上文的缺憾,加上new MainFrame();語句。調(diào)用我們剛剛寫好的開始游戲界面。
登錄界面:單擊確定
完美進(jìn)入我們寫好的登錄游戲界面:現(xiàn)在看開始游戲按鈕:幫助按鈕:點(diǎn)擊幫助按鈕:
退出按鈕:點(diǎn)擊:大功告成!
(三):緩沖加載游戲界面
前文,我們完成了開始游戲界面的搭建。本文將實(shí)現(xiàn)緩沖加載界面的搭建。并搭建與前面?zhèn)z界面間的橋梁。 實(shí)現(xiàn)輸入正確用戶名密碼后,進(jìn)入開始游戲界面,點(diǎn)擊開始游戲按鈕后,進(jìn)入緩沖加載界面的功能。
界面示意圖:
具體要求:
- 緩存加載界面:背景圖片、進(jìn)度條
- 動(dòng)態(tài)加載過程。(線程)
我們想要實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)的緩沖加載過程,讓進(jìn)度條動(dòng)起來,就需要引入線程的概念了。
線程:
Thread類中這樣定義:
線程是程序中執(zhí)行的線程,Java虛擬機(jī)允許程序同時(shí)運(yùn)行多個(gè)執(zhí)行線程。
舉個(gè)例子,你用百度網(wǎng)盤下載一部電影,這就是一個(gè)線程。而如果你同時(shí)下載多部電影,這就是多線程了。
1.線程有6種狀態(tài):新建,運(yùn)行,阻塞,等待,計(jì)時(shí)等待和終止。
新建:當(dāng)使用new操作符創(chuàng)建新線程時(shí),線程處于“新建”狀態(tài)。 運(yùn)行(可運(yùn)行):調(diào)用start()方法。
阻塞:當(dāng)線程需要獲得對象的內(nèi)置鎖,而該鎖正在被其他線程擁有。 等待:當(dāng)線程等待其他線程通知調(diào)度表可以運(yùn)行時(shí)。 計(jì)時(shí)等待:對于一些含有時(shí)間參數(shù)的方法,如Thread類的sleep() 。 終止:當(dāng)run()方法運(yùn)行完畢或出現(xiàn)異常時(shí)。
2.創(chuàng)建線程的兩種方式:
1、實(shí)現(xiàn)Runnable 2、實(shí)現(xiàn)Thread類
直接上代碼:
package cn.sqc.runday.controller; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Color; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JProgressBar; /**
*
* @author Huey
* @date 2020-11-18
* 緩存加載界面:背景圖片、進(jìn)度條
* 動(dòng)態(tài)加載過程。(線程)
*
*/ public class WindowFrame extends JFrame implements Runnable{
JLabel background; //進(jìn)度條 JProgressBar jdt; //創(chuàng)建一個(gè)線程并啟動(dòng) public void Start(){
WindowFrame frame = new WindowFrame();
Thread t = new Thread(frame);//t代表線程 //啟動(dòng)線程 t.start();
dispose();
} public WindowFrame() {
background = new JLabel(new ImageIcon("Image/hbg.jpg")); this.add(BorderLayout.NORTH,background);//放在窗口上面 jdt = new JProgressBar();
jdt.setStringPainted(true);//加載以字符串形式呈現(xiàn)出來。0% jdt.setBackground(Color.ORANGE); this.add(BorderLayout.SOUTH,jdt); //大小 568 * 340 this.setSize(568,340); this.setLocationRelativeTo(null); this.setDefaultCloseOperation(3); this.setUndecorated(true); this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage()); this.setVisible(true);
} public static void main(String[] args) { new WindowFrame().Start();
} @Override public void run() { //啟動(dòng)線程后,線程具體執(zhí)行的內(nèi)容 int [] values = {0,1,3,10,23,32,40,47,55,66,76,86,89,95,99,99,99,100}; for(int i=0; i//循環(huán)遍歷賦值 jdt.setValue(values[i]); //線程休眠 try {
Thread.sleep(200);
} catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace();
}//200毫秒 }
}
}
加載界面代碼敲完,現(xiàn)在開始造橋。現(xiàn)在,我們從第一個(gè)登錄界面開始測試。
點(diǎn)擊開始游戲:非靜止畫面……
成功實(shí)現(xiàn)!
(四):游戲主界面
接上文,本文將實(shí)現(xiàn)游戲主界面,功能如下:
移動(dòng)的背景圖片、動(dòng)態(tài)的玩家、玩家的移動(dòng)功能、 五種障礙物持續(xù)出現(xiàn)、玩家和障礙物的碰撞、 暫停、繼續(xù)功能。
首先,看一下整體效果:
動(dòng)圖實(shí)在太大,幾秒鐘的 Gif 就十幾兆了。無奈,圖片展示效果。
跳躍、得分、下落、障礙物:碰到障礙物后,玩家被推著走。
下面,分別解釋一下每個(gè)功能的邏輯:
一、創(chuàng)建一個(gè)顯示窗體,承載游戲的主面板類。
GameFrame.java
package cn.sqc.runday.view; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import cn.sqc.runday.controller.GamePanel; /**
* @author Huey
*2020-11-27 下午12:40:22
* 游戲主界面:顯示窗體,承載游戲的主面板類
*/ public class GameFrame extends JFrame { //設(shè)置窗體寬高屬性 public static final int WIDTH=1500; public static final int HEIGHT=900; public GameFrame() { //2.4創(chuàng)建游戲面板對象,并添加到窗體上去 GamePanel panel = new GamePanel();
panel.action();//程序啟動(dòng)的方法 this.addKeyListener(panel);//誰實(shí)現(xiàn)就監(jiān)聽誰 this.add(panel); /**1.設(shè)置窗體基本屬性*/ this.setSize(WIDTH,HEIGHT); this.setLocationRelativeTo(null); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage()); this.setUndecorated(true); this.setVisible(true);
} public static void main(String[] args) { new GameFrame();
}
}
二、游戲主面板類(核心邏輯類):
1、背景圖片滾動(dòng)效果
使用兩張背景圖片,實(shí)現(xiàn)背景圖片滾動(dòng)效果的邏輯如下:下面用動(dòng)圖演示一下:
2、玩家動(dòng)態(tài)效果
我國早期很有名的一部動(dòng)畫片《大鬧天宮》,由于當(dāng)時(shí)沒有電腦,所以需要一幀一幀的畫,隨后快速播放圖片,形成動(dòng)態(tài)的畫面(我愿稱之:真·動(dòng)畫),并為之配音,短短10分鐘的動(dòng)畫卻要畫7000到10000張?jiān)嫞?
而此處,我們的玩家的奔跑姿態(tài),同理是由九張圖片構(gòu)成。下面動(dòng)圖演示:下面是實(shí)現(xiàn)玩家的(生成、移動(dòng)、繪制)的基本代碼,后面的障礙物的實(shí)現(xiàn),也都遵循這一編寫邏輯。
為更方便讀懂代碼,已盡力注釋,若仍有不清楚的地方,歡迎留言交流。
Person.java
package cn.sqc.runday.model; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import cn.sqc.runday.view.GameFrame; /**
* @author Huey
* @date 2020-11-23
* 玩家的實(shí)體類
*/ public class Person {//1.聲明屬性 private Image image;//1.1 玩家當(dāng)前顯示圖片 private Image[] images;//1.2 玩家所有圖片 public static final int WIDTH = 120;//1.3玩家寬高 public static final int HEIGHT = 120; //1.4玩家初始位置坐標(biāo) private int x,y; int index;//下面用作切換圖片 //玩家得分 private int score; //玩家跑酷距離 private int distance; public Person() {//2.賦值 //給圖片數(shù)組images賦值 init();//2.1 先寫,會提示要不要實(shí)現(xiàn)!自動(dòng)生成方法 //默認(rèn)當(dāng)前顯示圖片位第一張圖片 2.6 image = images[0];
x = 90;//2.7 y = 580;//腳踩地板 index = 0;
score = 0;
distance = 0;
} //玩家自由下落方法5.1 public void drop() {
y += 5; if(y>=580){// 下落歸下落,也得溫柔點(diǎn),不能讓小人兒踩破了地板 y = 580;
}
} //玩家移動(dòng)的方法 public void step(){ //玩家圖片的切換 image = images[index ++ /3%images.length]; //玩家坐標(biāo)改變(玩家坐標(biāo)通過鍵盤控制,此次不做處理) } //繪制玩家的方法 public void paintPerson(Graphics g){
g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
} //判斷玩家是否越界的方法 public boolean outOfBounds(){ return this.x >= GameFrame.WIDTH || this.x <= -WIDTH; } private void init() {//2.2 images = new Image[9]; for(int i = 0; i//2.3 try {//2.5 images[i] = ImageIO.read(new File("Image/"+(i+1) + ".png"));//2.4 } catch (IOException e) {//2.5 // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace();
}
}
} //2.8 右鍵,Source,GGAS public Image getImage() { return image;
} public void setImage(Image image) { this.image = image;
} public Image[] getImages() { return images;
} public void setImages(Image[] images) { this.images = images;
} public int getX() { return x;
} public void setX(int x) { this.x = x;
} public int getY() { return y;
} public void setY(int y) { this.y = y;
} public static int getWidth() { return WIDTH;
} public static int getHeight() { return HEIGHT;
} public int getIndex() { return index;
} public void setIndex(int index) { this.index = index;
} public int getScore() { return score;
} public void setScore(int score) { this.score = score;
} public int getDistance() { return distance;
} public void setDistance(int distance) { this.distance = distance;
}
}
3、幾種障礙物的出現(xiàn)
障礙物一:螃蟹
package cn.sqc.runday.model; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.Paint; import java.io.File; import javax.imageio.ImageIO; import cn.sqc.runday.view.GameFrame; public class Barrs_1 { private Image image; private Image [] images; public static final int WIDTH=100; public static final int HEIGHT=110; private int x,y; int index; private int speed; public Barrs_1() {// 螃蟹! images = new Image[2]; try {
images[0]=ImageIO.read(new File("image/a2.png"));
images[1]=ImageIO.read(new File("image/a4.png"));
} catch (Exception e) { // TODO: handle exception }
image = images[0];
x=GameFrame.WIDTH+100;
y=580;
speed =30;
index = 0;
} public void step() {//切換圖片 image =images[index++/5%images.length];
x-=speed;//切換圖片實(shí)現(xiàn)螃蟹爪子張合的動(dòng)態(tài)效果的同時(shí),使其向左移動(dòng) } public void paintBarrs(Graphics g) {
g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
} public boolean outofBounds(){ return this.x <=-WIDTH; } public Image getImage() { return image;
} public void setImage(Image image) { this.image = image;
} public Image[] getImages() { return images;
} public void setImages(Image[] images) { this.images = images;
} public int getX() { return x;
} public void setX(int x) { this.x = x;
} public int getY() { return y;
} public void setY(int y) { this.y = y;
} public int getIndex() { return index;
} public void setIndex(int index) { this.index = index;
} public int getSpeed() { return speed;
} public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed;
} public static int getWidth() { return WIDTH;
} public static int getHeight() { return HEIGHT;
}
}
需要注意的是,在創(chuàng)建后,記得添加set、get方法。以便在面板類中對其障礙物進(jìn)行操作。
障礙物二:寵物
與其稱之障礙物,不如說它是個(gè)跟著玩家的小跟班。
package cn.sqc.runday.model; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.KeyListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import cn.sqc.runday.view.GameFrame; public class Barrs_2{ // 寵物! private Image image; private Image images [] ; public static final int WIDTH= 70; public static final int HEIGHT = 60; private int x,y; int index; public Barrs_2() {
init();
image = images[0];
x=300;
y=460;
} public void drop() {
y ++; if(y>=460){
y = 460;
}
} public void step(){
image = images[index++/2%images.length];
} public void paintBarrs(Graphics g) {
g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
} public boolean outofBounds() { return this.x<=-WIDTH; } public void init(){
images = new Image[6]; for( int i=0;i<6;i++){ try {
images[i]=ImageIO.read(new File ("Image/"+"d"+(i+1)+".png"));
} catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace();
}
}
} public Image getImage() { return image;
} public void setImage(Image image) { this.image = image;
} public Image[] getImages() { return images;
} public void setImages(Image[] images) { this.images = images;
} public int getX() { return x;
} public void setX(int x) { this.x = x;
} public int getY() { return y;
} public void setY(int y) { this.y = y;
} public int getIndex() { return index;
} public void setIndex(int index) { this.index = index;
} public static int getWidht() { return WIDTH;
} public static int getHeight() { return HEIGHT;
}
}
障礙物三、導(dǎo)彈
package cn.sqc.runday.model; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.io.File; import javax.imageio.ImageIO; import cn.sqc.runday.view.GameFrame; public class Barrs_3 {// 導(dǎo)彈! private Image image; private int x,y; public static final int WIDTH = 150; public static final int HEIGHT=70; private int speed; public Barrs_3() { try {
image = ImageIO.read(new File("image/daodan.png"));
} catch (Exception e) { // TODO: handle exception }
x=GameFrame.WIDTH+1000;
y=450;
speed = 25 ;
} public void step(){
x-=speed;
} public void paintBarrs(Graphics g) {
g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
} public boolean outofBounds(){ return this.x<=-WIDTH; } public Image getImage() { return image;
} public void setImage(Image image) { this.image = image;
} public int getX() { return x;
} public void setX(int x) { this.x = x;
} public int getY() { return y;
} public void setY(int y) { this.y = y;
} public int getSpeed() { return speed;
} public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed;
} public static int getWidth() { return WIDTH;
} public static int getHeight() { return HEIGHT;
}
}
障礙物四:魚叉等障礙物
package cn.sqc.runday.model; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.io.File; import java.util.Random; import javax.imageio.ImageIO; import cn.sqc.runday.view.GameFrame; public class Barrs_4 {// 魚叉障礙物! private Image image; private Image images[]; public static final int WIDTH =150; public static final int HEIGHT =350; private int x,y; public Barrs_4() {//構(gòu)造方法 Random random = new Random();
images = new Image[4] ; try {
images[0] = ImageIO.read(new File("image/11.png"));
images[1]= ImageIO.read(new File("image/12.png"));
images[2]= ImageIO.read(new File("image/13.png"));
images[3]= ImageIO.read(new File("image/14.png"));
} catch (Exception e) { // TODO: handle exception }
image= images[random.nextInt(4)];
x=GameFrame.WIDTH+1500;
y=0;
} public void step(){
x-=20;
} public void paintBarrs(Graphics g){
g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
} public boolean outofBounds(){ return this.x<=-WIDTH; } public Image getImage() { return image;
} public void setImage(Image image) { this.image = image;
} public Image[] getImages() { return images;
} public void setImages(Image[] images) { this.images = images;
} public int getX() { return x;
} public void setX(int x) { this.x = x;
} public int getY() { return y;
} public void setY(int y) { this.y = y;
} public static int getWidth() { return WIDTH;
} public static int getHeight() { return HEIGHT;
}
}
障礙物五、金幣
在此,暫且先不寫金幣的動(dòng)態(tài)效果。
package cn.sqc.runday.model; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.io.File; import java.io.IOException; import java.util.Random; import javax.imageio.ImageIO; import cn.sqc.runday.view.GameFrame; /**
* @author Huey
*2020-11-30 下午03:44:51
*金幣障礙物類
*
*/ public class Barrs_5 { private Image image;//當(dāng)前顯示圖片 public static final int WIDTH = 30; public static final int HEIGHT = 30; private int x,y; private int speed;
Random random = new Random(); public Barrs_5() { try {
image = ImageIO.read(new File("Image/"+(random.nextInt(6) + 21) + ".png"));
} catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace();
}
x = GameFrame.WIDTH + 10;
y = random.nextInt(600);
speed = 20;
} public void step(){
x -= speed;
} public void paintBarrs(Graphics g){
g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
} public boolean outofBounds() { return this.x<=-WIDTH; } public Image getImage() { return image;
} public void setImage(Image image) { this.image = image;
} public int getX() { return x;
} public void setX(int x) { this.x = x;
} public int getY() { return y;
} public void setY(int y) { this.y = y;
} public int getSpeed() { return speed;
} public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed;
} public Random getRandom() { return random;
} public void setRandom(Random random) { this.random = random;
} public static int getWidth() { return WIDTH;
} public static int getHeight() { return HEIGHT;
}
}
4、玩家和障礙物的碰撞邏輯
以玩家與導(dǎo)彈的碰撞舉例:
for(int i = 0;iif(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){ if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的寬度(120px)是比障礙物小的 //左碰撞 person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);
}else{ //右碰撞 person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );
}
}
}
以下動(dòng)圖演示了玩家從右邊與障礙物b發(fā)生碰撞和從左邊碰撞的邏輯,上下碰撞同理。
上下左右碰撞的邏輯代碼,在動(dòng)圖下方:
5、暫停、繼續(xù)邏輯
在監(jiān)聽鍵盤按鍵的方法中。代碼如下:此處的 flag 來源于上面程序啟動(dòng)的方法中,不難看出只要按了空格鍵,就能實(shí)現(xiàn)生成、移動(dòng)、繪制方法的暫停,也就相當(dāng)于畫面的靜止、游戲的暫停!
6、結(jié)束邏輯 后面再實(shí)現(xiàn)。
游戲主界面代碼如下:
package cn.sqc.runday.controller; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import java.util.Arrays; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.JPanel; import cn.sqc.runday.model.Barrs_1; import cn.sqc.runday.model.Barrs_2; import cn.sqc.runday.model.Barrs_3; import cn.sqc.runday.model.Barrs_4; import cn.sqc.runday.model.Barrs_5; import cn.sqc.runday.model.Person; import cn.sqc.runday.view.EndFrame; import cn.sqc.runday.view.GameFrame; /**
* @author Huey
*2020-11-27 下午12:28:44
* 游戲主面板類,核心邏輯類
* 1、背景圖片滾動(dòng)效果
* 2、玩家動(dòng)態(tài)效果
* 3、五種障礙物的出現(xiàn)
* 4、玩家和障礙物的碰撞邏輯
* 5、暫停、繼續(xù)邏輯
* 6、結(jié)束邏輯
*/ public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{ /**2、生成動(dòng)態(tài)的背景圖片***/ //2.1聲明背景圖片對象 Image background;
Image score;
Image pause;//暫停 Image proceed;//繼續(xù). /***3.實(shí)現(xiàn)玩家的動(dòng)態(tài)效果和移動(dòng)功能***/ //3.1創(chuàng)建玩家對象(類的實(shí)例化) Person person;
Barrs_2 barrs_2;//寵物 Barrs_4 barrs_4;//魚鉤等障礙物 Barrs_5 barrs_5;//金幣 /**4.實(shí)現(xiàn)螃蟹障礙物*/ //4.1 Barrs_1[]barrs1 = {};//存儲螃蟹數(shù)組(沒有元素,可以擴(kuò)容) Barrs_3[]barrs3 ={};//導(dǎo)彈 Barrs_4[]barrs4={};//魚鉤 Barrs_5[]barrs5 = {};//金幣 public GamePanel() { //3.2 person = new Person();//調(diào)用Person類的構(gòu)造方法,創(chuàng)建對象并賦值 barrs_2 = new Barrs_2(); //2.2讀取圖片文件 try{
background =ImageIO.read(new File("Image/cc.png"));//跑酷背景 score =ImageIO.read(new File("Image/a12.png"));//得分背景 pause = ImageIO.read(new File("Image/b2.png"));
proceed = ImageIO.read(new File("Image/b1.png"));
}catch(IOException e){
e.printStackTrace();
}
} //2.5 int x=0;//背景圖片初始位置 @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); //2.7 if(flag){
x-=20;//圖片滾動(dòng)的速度 } //2.3繪制背景圖片(動(dòng)態(tài)切換很流暢) g.drawImage(background, x, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT, null);
g.drawImage(background, x+GameFrame.WIDTH, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT,null); if(x<=-GameFrame.WIDTH){//實(shí)現(xiàn)兩張圖片之間的切換 x = 0;
} //3.3繪制 玩家 person.paintPerson(g); //繪制螃蟹 for(int i =0;i//繪制寵物 barrs_2.paintBarrs(g); //繪制導(dǎo)彈 for(int i =0;i//隨機(jī)繪制魚鉤障礙物 for(int i =0;i//隨機(jī)繪制金幣 for(int i = 0;i//位置越往下,圖層越往上 //繪制玩家分?jǐn)?shù) g.drawImage(score, 120, 50,null);
g.setColor(Color.ORANGE);
g.setFont(new Font("宋體",Font.BOLD,30 ));
g.drawString("玩家得分:"+person.getScore()+"分", 133, 95); //繪制暫停、繼續(xù)標(biāo)識圖片 if(flag){
g.drawImage(proceed, 200, 800, 90,90,null);
}else{
g.drawImage(pause, 200, 800, 90, 90, null);
}
} //生 成 障 礙 物 的 方 法 int index =0; public void enteredAction(){//實(shí)現(xiàn)源源 不 斷 生成障礙物的效果 index++; //生成螃蟹障礙物 if(index%100==0){ //生成一個(gè)螃蟹 Barrs_1 b1 = new Barrs_1();
Barrs_3 b3 = new Barrs_3();
Barrs_4 b4 = new Barrs_4();
barrs1 =Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length+1);//數(shù)組擴(kuò)容 barrs1[barrs1.length-1]= b1;//放到數(shù)組最后一個(gè)元素的位置 //System.out.println("測試"+barrs1.length); barrs3 =Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length+1);
barrs3[barrs3.length-1]= b3;
barrs4 =Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length+1);
barrs4[barrs4.length-1]= b4;
} if(index%15==0){
Barrs_5 b5 = new Barrs_5();
barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length +1);
barrs5[barrs5.length-1] = b5;
}
} //移 動(dòng) 方 法 public void stepAction(){ //3..4 person.step();//切換玩家的圖片—>動(dòng)起來 person.drop();//不斷下墜 barrs_2.drop(); //螃蟹障礙物移動(dòng) for(int i =0;i//判斷當(dāng)前障礙物是否 越界,并做越界處理 if(barrs1[i].outofBounds()){ //刪除越界的螃蟹障礙物 barrs1[i] = barrs1[barrs1.length - 1];//將螃蟹數(shù)組最后一個(gè)元素,賦給越界的螃蟹,覆蓋了,相當(dāng)于間接刪除了。 barrs1= Arrays.copyOf(barrs1, barrs1.length - 1);//數(shù)組縮容 }
}
barrs_2.step(); for(int i =0;i//刪除越界的導(dǎo)彈障礙物 if(barrs3[i].outofBounds()){
barrs3[i] = barrs3[barrs3.length - 1];
barrs3 = Arrays.copyOf(barrs3, barrs3.length - 1);
}
} for(int i =0;i//刪除越界的魚叉障礙物 if(barrs4[i].outofBounds()){
barrs4[i] = barrs4[barrs4.length - 1 ];
barrs4 = Arrays.copyOf(barrs4, barrs4.length - 1);
}
} for(int i = 0;iif(barrs5[i].outofBounds()){ //刪除越界的金幣 barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);
}
}
} //玩家和障礙物碰撞的處理方法 public void pengAction(){ //判斷玩家是否和螃蟹障礙物進(jìn)行碰撞 for(int i = 0;i//上下左右都寫了,下是用不到的 if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs1[i].getX() &&
person.getX() <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs1[i].getY() &&
person.getY() <= barrs1[i].getY () + Barrs_1.HEIGHT){ //碰撞后的處理(遮擋類障礙物) if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH){//防止人在右邊,碰撞后可以穿過障礙物 //左碰撞 person.setX(barrs1[i].getX() - Barrs_1.WIDTH);
}else{ //右碰撞 person.setX(barrs1[i].getX()+ Barrs_1.WIDTH );
}
}
} //判斷玩家是否和導(dǎo)彈障礙物進(jìn)行碰撞 for(int i = 0;iif(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){ if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的寬度(120px)是比障礙物小的 //左碰撞 person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);
}else{ //右碰撞 person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );
}
}
} //判斷玩家是否和魚叉障礙物進(jìn)行碰撞 for(int i = 0;i<=barrs4.length -1;i++){//小心數(shù)組越界! if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs4[i].getX() &&
person.getX() <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH && person.getY() + Person.HEIGHT >= barrs4[i].getY() &&
person.getY() <= barrs4[i].getY() + Barrs_4.HEIGHT ){ if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH ){ //左碰撞 person.setX(barrs4[i].getX() - Barrs_4.WIDTH);
}else{ //右碰撞 person.setX(barrs4[i].getX()+ Barrs_4.WIDTH );
}
}
} //玩家和金幣的碰撞 for(int i = 0;iif(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs5[i].getX() &&
person.getX() <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs5[i].getY() &&
person.getY() <= barrs5[i].getY () + Barrs_5.HEIGHT){//判斷玩家與金幣的碰撞 if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH){ //刪除當(dāng)前金幣 barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1); //玩家加分 int score = person.getScore();
person.setScore(score + 10);
}
}
}
} //結(jié)束邏輯 public void gameOverAction(){ if(person.outOfBounds()){ //程序結(jié)束 isGameOver = true; //傳遞數(shù)據(jù)(創(chuàng)建結(jié)束界面) new EndFrame(person);//面向?qū)ο笏枷?/span> //數(shù)據(jù)清空 person = new Person();
barrs1 = new Barrs_1[]{};
barrs3 = new Barrs_3[]{};
}
} public static boolean isGameOver = false; boolean flag = true; //2.8 創(chuàng) 建 一 個(gè) 程 序 啟 動(dòng) 的 方 法 public void action(){ new Thread(){//匿名內(nèi)部類 //重寫run方法 public void run() { while(!isGameOver){ //3.4 if(flag){
enteredAction();//細(xì)節(jié):只有先生成了障礙物后,下面才能調(diào)用移動(dòng)障礙物的方法 stepAction();
pengAction();//玩家和障礙物碰撞 gameOverAction();
} //重繪方法 repaint(); //線程休眠 try {
Thread.sleep(60);
} catch (Exception e) { // TODO: handle exception e.printStackTrace();
}
}
};
}.start();//創(chuàng)建一個(gè)線程并啟動(dòng) } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { //獲取玩家當(dāng)前位置坐標(biāo) int x = person.getX(); int y = person.getY(); int x1 = barrs_2.getX(); int y1 = barrs_2.getY(); //上 if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP && y > 10 && y1 > 10){
person.setY(y-25);
barrs_2.setY(y-25);
} //下 if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN && y<=560 && y1<560){
person.setY(y+30);
barrs_2.setY(y-30);
} //左 if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT && x>=0 ){
person.setX(x-30);
barrs_2.setX(x1-30);
} //右 if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){
person.setX(x+22);
barrs_2.setX(x1+22); if(x>=GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH){//如果人物到了右邊界 person.setX(GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH);
} if(x1>=GameFrame.WIDTH-barrs_2.WIDTH){//如果寵物到了右邊界 barrs_2.setX(GameFrame.WIDTH - barrs_2.WIDTH);
}
} //暫停 繼續(xù)功能 if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){
flag = !flag;
}
} @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub }
}
(五):結(jié)束界面
接上文,本文將實(shí)現(xiàn)天天酷跑游戲的結(jié)束界面,功能如下:
跑酷距離、獲取玩家的得分。 再來一次、返回主菜單、直接退出。
具體啥樣子,先睹為快!
點(diǎn)擊再來一次按鈕,進(jìn)入加載狀態(tài),加載結(jié)束,直接進(jìn)入游戲。
點(diǎn)擊主菜單按鈕,進(jìn)入主菜單界面:
在這里插入圖片描述
一、跑酷距離
我是在Person類的玩家移動(dòng)方法中,添加了一個(gè)自增的diatance,只要玩家的圖片還在切換,也就是游戲還沒有結(jié)束,這個(gè)distance都在自增,也算是一種間接的實(shí)現(xiàn)計(jì)算跑酷距離的方法。通過在Person類中添加get、set方法,獲取數(shù)據(jù)。
二、獲取玩家的得分
玩家與金幣碰撞的得分即為圖中的表現(xiàn)分,在GamePanel 獲取。而總分,我在Person類中,設(shè)定了一個(gè)簡單的計(jì)分規(guī)則:
三、再來一次
在鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件內(nèi),new一個(gè)新的加載界面,加載完成后自動(dòng)進(jìn)入游戲。
四、返回主界面
同理。
五、直接退出
同理。
上代碼
EndFrame.java
package cn.sqc.runday.view; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import cn.sqc.runday.controller.GamePanel; import cn.sqc.runday.model.Person; public class EndFrame extends JFrame implements MouseListener { //創(chuàng)建繼續(xù)游戲按鈕、返回主菜單按鈕、退出按鈕 組件 JLabel again,back,exit; public EndFrame(Person person) {
again = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh5.png"));
again.setBounds(520, 622, 60, 25);
again.addMouseListener(this); this.add(again);
back = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh6.png"));
back.setBounds(520, 722, 60, 25);
back.addMouseListener(this); this.add(back);
exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
exit.setBounds(520, 822, 60, 25);
exit.addMouseListener(this); this.add(exit);
EndPanel end = new EndPanel(person); this.add(end);//將結(jié)束面板組件添加到結(jié)束窗口上 this.setSize(1500, 900); this.setLocationRelativeTo(null); this.setUndecorated(true); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage()); this.setVisible(true);
} public static void main(String[] args) { //new EndFrame(); } class EndPanel extends JPanel{
Image background;
Person p; public EndPanel(Person person) {//類比int a this.p = person;//創(chuàng)建對象、傳值 try {
background = ImageIO.read(new File("Image/chou.png"));
} catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace();
}
} @Override public void paint(Graphics g) { // TODO Auto-generated method stub super.paint(g);
g.drawImage(background, 0, 0,1500,900 ,null);
g.setColor(Color.CYAN);
g.setFont(new Font("宋體",Font.BOLD,30));
g.drawString(p.getScore()+"",1110,705);// + ” “ 屬實(shí)妙 g.drawString(p.getDistance() + " ", 1110, 622);
g.setFont(new Font("宋體",Font.BOLD,50));
g.setColor(Color.ORANGE);
g.drawString(p.getTotalScore() + "", 1075, 500);
}
} @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { if(e.getSource().equals(again)){ //跳轉(zhuǎn)到下一界面 new WindowFrame().Start(); //關(guān)閉當(dāng)前界面 dispose();
} else if(e.getSource().equals(back)){ new MainFrame();
dispose();
}else if(e.getSource().equals(exit)){
System.exit(0);
}
} @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub }
}
免責(zé)聲明:本文內(nèi)容由21ic獲得授權(quán)后發(fā)布,版權(quán)歸原作者所有,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。文章僅代表作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表本平臺立場,如有問題,請聯(lián)系我們,謝謝!