實用:牛人總結(jié)的單片機三種應用程序架構(gòu)!
在工作中經(jīng)過摸索實驗,總結(jié)出單片機大致應用程序的架構(gòu)有三種:
1. 簡單的前后臺順序執(zhí)行程序,這類寫法是大多數(shù)人使用的方法,不需用思考程序的具體架構(gòu),直接通過執(zhí)行順序編寫應用程序即可。
2. 時間片輪詢法,此方法是介于順序執(zhí)行與操作系統(tǒng)之間的一種方法。
3. 操作系統(tǒng),此法應該是應用程序編寫的最高境界。
下面就分別談談這三種方法的利弊和適應范圍等。
一、順序執(zhí)行法
這種方法,這應用程序比較簡單,實時性,并行性要求不太高的情況下是不錯的方法,程序設(shè)計簡單,思路比較清晰。但是當應用程序比較復雜的時候,如果沒有一個完整的流程圖,恐怕別人很難看懂程序的運行狀態(tài),而且隨著程序功能的增加,編寫應用程序的工程師的大腦也開始混亂。即不利于升級維護,也不利于代碼優(yōu)化。本人寫個幾個比較復雜一點的應用程序,剛開始就是使用此法,最終雖然能夠?qū)崿F(xiàn)功能,但是自己的思維一直處于混亂狀態(tài)。導致程序一直不能讓自己滿意。
這種方法大多數(shù)人都會采用,而且我們接受的教育也基本都是使用此法。對于我們這些基本沒有學習過數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),程序架構(gòu)的單片機工程師來說,無疑很難在應用程序的設(shè)計上有一個很大的提高,也導致了不同工程師編寫的應用程序很難相互利于和學習。
本人建議,如果喜歡使用此法的網(wǎng)友,如果編寫比較復雜的應用程序,一定要先理清頭腦,設(shè)計好完整的流程圖再編寫程序,否則后果很嚴重。當然應該程序本身很簡單,此法還是一個非常必須的選擇。
下面就寫一個順序執(zhí)行的程序模型,方便和下面兩種方法對比:
代 碼 /**************************************************************************************
* FunctionName : main()
* Description : 主函數(shù)
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
int main(void)
{
uint8 keyValue; InitSys(); // 初始化 while (1)
{
TaskDisplayClock();
keyValue = TaskKeySan();
switch (keyValue)
{
case x: TaskDispStatus(); break;
...
default: break;
}
}
}
二、時間片輪詢法
時間片輪詢法,在很多書籍中有提到,而且有很多時候都是與操作系統(tǒng)一起出現(xiàn),也就是說很多時候是操作系統(tǒng)中使用了這一方法。不過我們這里要說的這個時間片輪詢法并不是掛在操作系統(tǒng)下,而是在前后臺程序中使用此法。也是本貼要詳細說明和介紹的方法。 對于時間片輪詢法,雖然有不少書籍都有介紹,但大多說得并不系統(tǒng),只是提提概念而已。下面本人將詳細介紹這種模式,并參考別人的代碼建立的一個時間片輪詢架構(gòu)程序的方法,我想將給初學者有一定的借鑒性。
在這里我們先介紹一下定時器的復用功能。 使用1個定時器,可以是任意的定時器,這里不做特殊說明,下面假設(shè)有3個任務,那么我們應該做如下工作:
1. 初始化定時器,這里假設(shè)定時器的定時中斷為1ms(當然你可以改成10ms,這個和操作系統(tǒng)一樣,中斷過于頻繁效率就低,中斷太長,實時性差)。
2. 定義一個數(shù)值:
代 碼
#define TASK_NUM (3) // 這里定義的任務數(shù)為3,表示有三個任務會使用此定時器定時。
uint16 TaskCount[TASK_NUM] ; // 這里為三個任務定義三個變量來存放定時值
uint8 TaskMark[TASK_NUM]; // 同樣對應三個標志位,為0表示時間沒到,為1表示定時時間到。
3. 在定時器中斷服務函數(shù)中添加:
代 碼 /**************************************************************************************
* FunctionName : TimerInterrupt()
* Description : 定時中斷服務函數(shù)
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TimerInterrupt(void)
{
uint8 i;
for (i=0; i
if (TaskCount[i])
{
TaskCount[i]--;
if (TaskCount[i] == 0)
{
TaskMark[i] = 0x01;
}
}
}
}
代碼解釋:定時中斷服務函數(shù),在中斷中逐個判斷,如果定時值為0了,表示沒有使用此定時器或此定時器已經(jīng)完成定時,不著處理。否則定時器減一,知道為零時,相應標志位值1,表示此任務的定時值到了。
4. 在我們的應用程序中,在需要的應用定時的地方添加如下代碼,下面就以任務1為例:
代 碼
TaskCount[0] = 20; // 延時20ms
TaskMark[0] = 0x00; // 啟動此任務的定時器 到此我們只需要在任務中判斷
TaskMark[0] 是否為0x01即可。
其他任務添加相同,至此一個定時器的復用問題就實現(xiàn)了。用需要的朋友可以試試,效果不錯哦。。。。。。。。。。。
通過上面對1個定時器的復用我們可以看出,在等待一個定時的到來的同時我們可以循環(huán)判斷標志位,同時也可以去執(zhí)行其他函數(shù)。
循環(huán)判斷標志位: 那么我們可以想想,如果循環(huán)判斷標志位,是不是就和上面介紹的順序執(zhí)行程序是一樣的呢?一個大循環(huán),只是這個延時比普通的for循環(huán)精確一些,可以實現(xiàn)精確延時。
執(zhí)行其他函數(shù): 那么如果我們在一個函數(shù)延時的時候去執(zhí)行其他函數(shù),充分利用CPU時間,是不是和操作系統(tǒng)有些類似了呢?但是操作系統(tǒng)的任務管理和切換是非常復雜的。下面我們就將利用此方法架構(gòu)一直新的應用程序。 時間片輪詢法的架構(gòu):
1.設(shè)計一個結(jié)構(gòu)體:
代 碼
// 任務結(jié)構(gòu)
typedef struct _TASK_COMPONENTS
{
uint8 Run; // 程序運行標記:0-不運行,1運行
uint8 Timer; // 計時器
uint8 ItvTime; // 任務運行間隔時間
void (*TaskHook)(void); // 要運行的任務函數(shù)
} TASK_COMPONENTS; // 任務定義 這個結(jié)構(gòu)體的設(shè)計非常重要,一個用4個參數(shù),注釋說的非常詳細,這里不在描述。
2. 任務運行標志出來,此函數(shù)就相當于中斷服務函數(shù),需要在定時器的中斷服務函數(shù)中調(diào)用此函數(shù),這里獨立出來,并于移植和理解。
代 碼
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskRemarks()
* Description : 任務標志處理
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskRemarks(void)
{
uint8 i; for (i=0; i
if (TaskComps[i].Timer) // 時間不為0
{
TaskComps[i].Timer--; // 減去一個節(jié)拍
if (TaskComps[i].Timer == 0) // 時間減完了
{
TaskComps[i].Timer = TaskComps[i].ItvTime; // 恢復計時器值,從新下一次
TaskComps[i].Run = 1; // 任務可以運行
}
}
}
}
3. 任務處理:
代 碼
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskProcess()
* Description : 任務處理
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskProcess(void)
{
uint8 i; for (i=0; i
if (TaskComps[i].Run) // 時間不為0
{
TaskComps[i].TaskHook(); // 運行任務
TaskComps[i].Run = 0; // 標志清0
}
}
}
此函數(shù)就是判斷什么時候該執(zhí)行那一個任務了,實現(xiàn)任務的管理操作,應用者只需要在main()函數(shù)中調(diào)用此函數(shù)就可以了,并不需要去分別調(diào)用和處理任務函數(shù)。
到此,一個時間片輪詢應用程序的架構(gòu)就建好了,大家看看是不是非常簡單呢?此架構(gòu)只需要兩個函數(shù),一個結(jié)構(gòu)體,為了應用方面下面將再建立一個枚舉型變量。
下面就說說怎樣應用吧,假設(shè)我們有三個任務:時鐘顯示,按鍵掃描,和工作狀態(tài)顯示。
1. 定義一個上面定義的那種結(jié)構(gòu)體變量:
代 碼 /**************************************************************************************
* Variable definition
**************************************************************************************/
static TASK_COMPONENTS TaskComps[] =
{
{0, 60, 60, TaskDisplayClock}, // 顯示時鐘
{0, 20, 20, TaskKeySan}, // 按鍵掃描
{0, 30, 30, TaskDispStatus}, // 顯示工作狀態(tài) // 這里添加你的任務。。。。 }; 在定義變量時,我們已經(jīng)初始化了值,這些值的初始化,非常重要,跟具體的執(zhí)行時間優(yōu)先級等都有關(guān)系,這個需要自己掌握。
①大概意思是,我們有三個任務,沒1s執(zhí)行以下時鐘顯示,因為我們的時鐘最小單位是1s,所以在秒變化后才顯示一次就夠了。
②由于按鍵在按下時會參數(shù)抖動,而我們知道一般按鍵的抖動大概是20ms,那么我們在順序執(zhí)行的函數(shù)中一般是延伸20ms,而這里我們每20ms掃描一次,是非常不錯的出來,即達到了消抖的目的,也不會漏掉按鍵輸入。
③為了能夠顯示按鍵后的其他提示和工作界面,我們這里設(shè)計每30ms顯示一次,如果你覺得反應慢了,你可以讓這些值小一點。后面的名稱是對應的函數(shù)名,你必須在應用程序中編寫這函數(shù)名稱和這三個一樣的任務。
2. 任務列表:
代 碼
// 任務清單
typedef enum _TASK_LIST
{
TAST_DISP_CLOCK, // 顯示時鐘
TAST_KEY_SAN, // 按鍵掃描
TASK_DISP_WS, // 工作狀態(tài)顯示
// 這里添加你的任務。。。。
TASKS_MAX // 總的可供分配的定時任務數(shù)目
} TASK_LIST; 好好看看,我們這里定義這個任務清單的目的其實就是參數(shù)TASKS_MAX的值,其他值是沒有具體的意義的,只是為了清晰的表面任務的關(guān)系而已。
3. 編寫任務函數(shù):
代 碼
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskDisplayClock()
* Description : 顯示任務 * EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskDisplayClock(void)
{ }
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskKeySan()
* Description : 掃描任務
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskKeySan(void)
{
}
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskDispStatus()
* Description : 工作狀態(tài)顯示
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskDispStatus(void)
{
} // 這里添加其他任務。。。。。。。。。
現(xiàn)在你就可以根據(jù)自己的需要編寫任務了。
4. 主函數(shù):
代 碼
/**************************************************************************************
* FunctionName : main()
* Description : 主函數(shù)
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
int main(void)
{
InitSys(); // 初始化 while (1)
{
TaskProcess(); // 任務處理
}
}
到此我們的時間片輪詢這個應用程序的架構(gòu)就完成了,你只需要在我們提示的地方添加你自己的任務函數(shù)就可以了。是不是很簡單啊,有沒有點操作系統(tǒng)的感覺在里面? 不防試試把,看看任務之間是不是相互并不干擾?并行運行呢?當然重要的是,還需要,注意任務之間進行數(shù)據(jù)傳遞時,需要采用全局變量,除此之外還需要注意劃分任務以及任務的執(zhí)行時間,在編寫任務時,盡量讓任務盡快執(zhí)行完成。。。。。。。。
三、操作系統(tǒng)
操作系統(tǒng)的本身是一個比較復雜的東西,任務的管理,執(zhí)行本事并不需要我們?nèi)チ私狻5枪馐且浦捕际且患浅@щy的是,雖然有人說過“你如果使用過系統(tǒng),將不會在去使用前后臺程序”。但是真正能使用操作系統(tǒng)的人并不多,不僅是因為系統(tǒng)的使用本身很復雜,而且還需要購買許可證(ucos也不例外,如果商用的話)。
這里本人并不想過多的介紹操作系統(tǒng)本身,因為不是一兩句話能過說明白的,下面列出UCOS下編寫應該程序的模型。大家可以對比一下,這三種方式下的各自的優(yōu)缺點。
代 碼
/**************************************************************************************
* FunctionName : main()
* Description : 主函數(shù)
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
int main(void)
{
OSInit(); // 初始化uCOS-II OSTaskCreate((void (*) (void *)) TaskStart, // 任務指針
(void *) 0, // 參數(shù)
(OS_STK *) &TaskStartStk[TASK_START_STK_SIZE - 1], // 堆棧指針
(INT8U ) TASK_START_PRIO); // 任務優(yōu)先級 OSStart(); // 啟動多任務環(huán)境
return (0);
}
代 碼
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskStart()
* Description : 任務創(chuàng)建,只創(chuàng)建任務,不完成其他工作
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskStart(void* p_arg)
{
OS_CPU_SysTickInit(); // Initialize the SysTick. #if (OS_TASK_STAT_EN > 0)
OSStatInit(); // 這東西可以測量CPU使用量
#endif OSTaskCreate((void (*) (void *)) TaskLed, // 任務1
(void *) 0, // 不帶參數(shù)
(OS_STK *) &TaskLedStk[TASK_LED_STK_SIZE - 1], // 堆棧指針
(INT8U ) TASK_LED_PRIO); // 優(yōu)先級 // Here the task of creating your
while (1)
{
OSTimeDlyHMSM(0, 0, 0, 100);
}
}
不難看出,時間片輪詢法優(yōu)勢還是比較大的,即由順序執(zhí)行法的優(yōu)點,也有操作系統(tǒng)的優(yōu)點。結(jié)構(gòu)清晰,簡單,非常容易理解。
延伸閱讀:
你是單片機高手,還是菜鳥?看看程序框架就知道了
從大學參加電子設(shè)計大賽到現(xiàn)在,在單片機學習的道路上也有幾年的摸索了,把自己的一些心得體會分享給大家。
初學單片機時,往往都會糾結(jié)于其各個模塊功能的應用,如串口(232,485)對各種功能IC的控制,電機控制PWM,中斷應用,定時器應用,人機界面應用,CAN總線等. 這是一個學習過程中必需的階段,是基本功。很慶幸,在參加電子設(shè)計大賽賽前培訓時,MCU周圍的控制都訓練的很扎實。經(jīng)過這個階段后,后來接觸不同的MCU就會發(fā)現(xiàn),都大同小異,各有各的優(yōu)勢而已,學任何一種新的MCU都很容易入手包括一些復雜的處理器。而且對MCU的編程控制會提升一個高度概況——就是對各種外圍進行控制(如果是對復雜算法的運算就會用DSP了),而外圍與MCU的通信方式一般也就幾種時序:IIC,SPI,intel8080,M6800。這樣看來MCU周圍的編程就是一個很簡單的東西了。
然而這只是嵌入式開發(fā)中的一點皮毛而已,在接觸過多種MCU,接觸過復雜設(shè)計要求,跑過操作系統(tǒng)等等后,我們在回到單片機的裸機開發(fā)時,就不知不覺的就會考慮到整個程序設(shè)計的架構(gòu)問題;一個好的程序架構(gòu),是一個有經(jīng)驗的工程師和一個初學者的分水嶺。
以下是我對單片機程序框架以及開發(fā)中一些常用部分的認識總結(jié):
任何對時間要求苛刻的需求都是我們的敵人,在必要的時候我們只有增加硬件成本來消滅它;比如你要8個數(shù)碼管來顯示,我們在沒有相關(guān)的硬件支持的時候必須用MCU以動態(tài)掃描的方式來使其工作良好;而動態(tài)掃描將或多或少的阻止了MCU處理其他的事情。在MCU負擔很重的場合,我會選擇選用一個類似max8279外圍ic來解決這個困擾;
然而慶幸的是,有著許多不是對時間要求苛刻的事情:
例如鍵盤的掃描,人們敲擊鍵盤的速率是有限的,我們無需實時掃描著鍵盤,甚至可以每隔幾十ms才去掃描一下;然而這個幾十ms的間隔,我們的MCU還可以完成許多的事情;
單片機雖然是裸機奔跑,但是往往現(xiàn)實的需要決定了我們必須跑出操作系統(tǒng)的姿態(tài)——多任務程序;
比如一個常用的情況有4個任務:
1、鍵盤掃描;
2、led數(shù)碼管顯示;
3、串口數(shù)據(jù)需要接受和處理;
4、串口需要發(fā)送數(shù)據(jù);
如何來構(gòu)架這個單片機的程序?qū)⑹俏覀兊闹攸c;
讀書時代的我會把鍵盤掃描用查詢的方式放在主循環(huán)中,而串口接收數(shù)據(jù)用中斷,在中斷服務函數(shù)中組成相應的幀格式后置位相應的標志位,在主函數(shù)的循環(huán)中進行數(shù)據(jù)的處理,串口發(fā)送數(shù)據(jù)以及l(fā)ed的顯示也放在主循環(huán)中;
這樣整個程序就以標志變量的通信方式,相互配合的在主循環(huán)和后臺中斷中執(zhí)行;
然而必須指出其不妥之處:
每個任務的時間片可能過長,這將導致程序的實時性能差。如果以這樣的方式在多加幾個任務,使得一個循環(huán)的時間過長,可能鍵盤掃描將很不靈敏。所以若要建立一個良好的通用編程模型,我們必須想辦法,消去每個任務中費時間的部分以及把每個任務再次分解;下面來細談每個任務的具體措施:
1、鍵盤掃描
鍵盤掃描是單片機的常用函數(shù),以下指出常用的鍵盤掃描程序中,嚴重阻礙系統(tǒng)實時性能的地方;
眾所周知,一個鍵按下之后的波形是這樣的(假定低有效):
在有鍵按下后,數(shù)據(jù)線上的信號出現(xiàn)一段時間的抖動,然后為低,然后當按鍵釋放時,信號抖動一段時間后變高。當然,在數(shù)據(jù)線為低或者為高的過程中,都有可能出現(xiàn)一些很窄的干擾信號。
unsigned char kbscan(void)
{
unsigned char sccode,recode;
P2=0xf8;
if ((P2&0xf8)!=0xf8)
{
delay(100); //延時20ms去抖--------這里太費時了,很糟糕
if((P2&0xf8)!=0xf8)
{
sccode=0xfe;
while((sccode&0x08)!=0)
{
P2=sccode;
if ((P2&0xf8)!=0xf8)
break;
sccode=(sccode<<1)|0x01;
}
recode=(P2&0xf8)|0x0f;
return(sccode&recode);
}
}
return (KEY_NONE);
}
鍵盤掃描是需要軟件去抖的,這沒有爭議,然而該函數(shù)中用軟件延時來去抖(ms級別的延時),這是一個維持系統(tǒng)實時性能的一個大忌諱;
一般還有一個判斷按鍵釋放的代碼:
While( kbscan() != KEY_NONE); //死循環(huán)等待
這樣很糟糕,如果把鍵盤按下一直不放,這將導致整個系統(tǒng)其它的任務也不能執(zhí)行,這將是個很嚴重的bug。
有人會這樣進行處理:
While(kbsan() != KEY_NONE )
{
Delay(10);
If(Num++ > 10)
Break;
}
即在一定得時間內(nèi),如果鍵盤一直按下,將作為有效鍵處理。這樣雖然不導致整個系統(tǒng)其它任務不能運行,但也很大程度上,削弱了系統(tǒng)的實時性能,因為他用了延時函數(shù);
我們用兩種有效的方法來解決此問題:
1、在按鍵功能比較簡單的情況下,我們?nèi)匀挥蒙厦娴膋bscan()函數(shù)進行掃描,只是把其中去抖用的軟件延時去了,把去抖以及判斷按鍵的釋放用一個函數(shù)來處理,它不用軟件延時,而是用定時器的計時(用一般的計時也行)來完成;代碼如下
void ClearKeyFlag(void)
{
KeyDebounceFlg = 0;
KeyReleaseFlg = 0;
}
void ScanKey(void)
{
++KeyDebounceCnt;//去抖計時(這個計時也可以放在后臺定時器計時函數(shù)中處理)
KeyCode = kbscan();
if (KeyCode != KEY_NONE)
{
if (KeyDebounceFlg)//進入去抖狀態(tài)的標志位
{
if (KeyDebounceCnt > DEBOUNCE_TIME)//大于了去抖規(guī)定的時間
{
if (KeyCode == KeyOldCode)//按鍵依然存在,則返回鍵值
{
KeyDebounceFlg = 0;
KeyReleaseFlg = 1;//釋放標志
return; //Here exit with keycode
}
ClearKeyFlag(); //KeyCode != KeyOldCode,只是抖動而已
}
}else{
if (KeyReleaseFlg == 0)
{
KeyOldCode = KeyCode;
KeyDebounceFlg = 1;
KeyDebounceCnt = 0;
}else{
if (KeyCode != KeyOldCode)
ClearKeyFlag();
}
}
}else{
ClearKeyFlag();//沒有按鍵則清零標志
}
KeyCode = KEY_NONE;
}
在按鍵情況較復雜的情況,如有長按鍵,組合鍵,連鍵等一些復雜功能的按鍵時候,我們跟傾向于用狀態(tài)機來實現(xiàn)鍵盤的掃描;
//
avr 單片機 中4*3掃描狀態(tài)機實現(xiàn)
char read_keyboard_FUN2()
{
static char key_state = 0, key_value, key_line,key_time;
char key_return = No_key,i;
switch (key_state)
{
case 0: //最初的狀態(tài),進行3*4的鍵盤掃描
key_line = 0b00001000;
for (i=1; i<=4; i++) // 掃描鍵盤
{
PORTD = ~key_line; // 輸出行線電平
PORTD = ~key_line; // 必須送2次?。。。ㄗ?)
key_value = Key_mask & PIND; // 讀列電平
if (key_value == Key_mask)
key_line <<= 1; // 沒有按鍵,繼續(xù)掃描
else
{
key_state++; // 有按鍵,停止掃描
break; // 轉(zhuǎn)消抖確認狀態(tài)
}
}
break;
case 1: //此狀態(tài)來判斷按鍵是不是抖動引起的
if (key_value == (Key_mask & PIND)) // 再次讀列電平,
{
key_state++; // 轉(zhuǎn)入等待按鍵釋放狀態(tài)
key_time=0;
}
else
key_state--; // 兩次列電平不同返回狀態(tài)0,(消抖處理)
break;
case 2: // 等待按鍵釋放狀態(tài)
PORTD = 0b00000111; // 行線全部輸出低電平
PORTD = 0b00000111; // 重復送一次
if ( (Key_mask & PIND) == Key_mask)
{
key_state=0; // 列線全部為高電平返回狀態(tài)0
key_return= (key_line | key_value);//獲得了鍵值
}
else if(++key_time>=100)//如果長時間沒有釋放
{
key_time=0;
key_state=3;//進入連鍵狀態(tài)
key_return= (key_line | key_value);
}
break;
case 3://對于連鍵,每隔50ms就得到一次鍵值,windows xp 系統(tǒng)就是這樣做的
PORTD = 0b00000111; // 行線全部輸出低電平
PORTD = 0b00000111; // 重復送一次
if ( (Key_mask & PIND) == Key_mask)
key_state=0; // 列線全部為高電平返回狀態(tài)0
else if(++key_time>=5) //每隔50MS為一次連擊的按鍵
{
key_time=0;
key_return= (key_line | key_value);
}
break;
}
return key_return;
}
以上用了4個狀態(tài),一般的鍵盤掃描只用前面3個狀態(tài)就可以了,后面一個狀態(tài)是為增加“連鍵”功能設(shè)計的。連鍵——即如果按下某個鍵不放,則迅速的多次響應該鍵值,直到其釋放。在主循環(huán)中每隔10ms讓該鍵盤掃描函數(shù)執(zhí)行一次即可;我們定其時限為10ms,當然要求并不嚴格。
2、數(shù)碼管的顯示
一般情況下我們用的八位一體的數(shù)碼管,采用動態(tài)掃描的方法來完成顯示;非常慶幸人眼在高于50hz以上的閃爍時發(fā)現(xiàn)不了的。所以我們在動態(tài)掃描數(shù)碼管的間隔時間是充裕的。這里我們定其時限為4ms(250HZ) ,用定時器定時為2ms,在定時中斷程序中進行掃描的顯示,每次只顯示其中的一位;當然時限也可以弄長一些,更推薦的方法是把顯示函數(shù)放入主循環(huán)中,而定時中斷中置位相應的標志位即可;
// Timer 0 比較匹配中斷服務,4ms定時
interrupt [TIM0_COMP] void timer0_comp_isr(void)
{
display(); // 調(diào)用LED掃描顯示
……………………
}
void display(void) // 8位LED數(shù)碼管動態(tài)掃描函數(shù)
{
PORTC = 0xff; // 這里把段選都關(guān)閉是很必要的,否則數(shù)碼管會產(chǎn)生拖影
PORTA = led_7[dis_buff[posit]];
PORTC = position[posit];
if (++posit >=8 )
posit = 0;
}
3、串口接收數(shù)據(jù)幀
串口接收時用中斷方式的,這無可厚非。但如果你試圖在中斷服務程序中完成一幀數(shù)據(jù)的接收就麻煩大了。永遠記住,中斷服務函數(shù)越短越好,否則影響這個程序的實時性能。一個數(shù)據(jù)幀一般包括若干個字節(jié),我們需要判斷一幀是否完成,校驗是否正確。在這個過程中我們不能用軟件延時,更不能用死循環(huán)等待等方式;
所以我們在串口接收中斷函數(shù)中,只是把數(shù)據(jù)放置于一個緩沖隊列中。
至于組成幀,以及檢查幀的工作我們在主循環(huán)中解決,并且每次循環(huán)中我們只處理一個數(shù)據(jù),每個字節(jié)數(shù)據(jù)的處理間隔的彈性比較大,因為我們已經(jīng)緩存在了隊列里面。
/*==========================================
功能:串口發(fā)送接收的時間事件
說明:放在大循環(huán)中每10ms一次
輸出:none
輸入:none
==========================================*/
void UARTimeEvent(void)
{
if (TxTimer != 0)//發(fā)送需要等待的時間遞減
--TxTimer;
if (++RxTimer > RX_FRAME_RESET) //
RxCnt = 0; //如果接受超時(即不完整的幀或者接收一幀完成),把接收的不完整幀覆蓋
}
/*==========================================
功能:串口接收中斷
說明:接收一個數(shù)據(jù),存入緩存
輸出:none
輸入:none
==========================================*/
interrupt [USART_RXC] void uart_rx_isr(void)
{
INT8U status,data;
status = UCSRA;
data = UDR;
if ((status & (FRAMING_ERROR | PARITY_ERROR | DATA_OVERRUN))==0){
RxBuf[RxBufWrIdx] = data;
if (++RxBufWrIdx == RX_BUFFER_SIZE) //接收數(shù)據(jù)于緩沖中
RxBufWrIdx = 0;
if (++RxBufCnt == RX_BUFFER_SIZE){
RxBufCnt = 0;
//RxBufferOvf=1;
}
}
}
/*==========================================
功能:串口接收數(shù)據(jù)幀
說明:當非0輸出時,收到一幀數(shù)據(jù)
放在大循環(huán)中執(zhí)行
輸出:==0:沒有數(shù)據(jù)幀
!=0:數(shù)據(jù)幀命令字
輸入:none
==========================================*/
INT8U ChkRxFrame(void)
{
INT8U dat;
INT8U cnt;
INT8U sum;
INT8U ret;
ret = RX_NULL;
if (RxBufCnt != 0){
RxTimer = 0; //清接收計數(shù)時間,UARTimeEvent()中對于接收超時做了放棄整幀數(shù)據(jù)的處理
//Display();
cnt = RxCnt;
dat = RxBuf[RxBufRdIdx]; // Get Char
if (++RxBufRdIdx == RX_BUFFER_SIZE)
RxBufRdIdx = 0;
Cli();
--RxBufCnt;
Sei();
FrameBuf[cnt++] = dat;
if (cnt >= FRAME_LEN)// 組成一幀
{
sum = 0;
for (cnt = 0;cnt < (FRAME_LEN - 1);cnt++)
sum+= FrameBuf[cnt];
if (sum == dat)
ret = FrameBuf[0];
cnt = 0;
}
RxCnt = cnt;
}
return ret;
}
以上的代碼ChkRxFrame()可以放于串口接收數(shù)據(jù)處理函數(shù)RxProcess() 中,然后放入主循環(huán)中執(zhí)行即可。以上用一個計時變量RxTimer,很微妙的解決了接收幀超時的放棄幀處理,它沒有用任何等待,而且主循環(huán)中每次只是接收一個字節(jié)數(shù)據(jù),時間很短。
我們開始架構(gòu)整個系統(tǒng)的框架:
我們選用一個系統(tǒng)不常用的TIMER來產(chǎn)生系統(tǒng)所需的系統(tǒng)基準節(jié)拍,這里我們選用4ms;
在meg8中我們代碼如下:
// Timer 0 overflow interrupt service routine
interrupt [TIM0_OVF] void timer0_ovf_isr(void)
{
// Reinitialize Timer 0 value
TCNT0=0x83;
// Place your code here
if ((++Time1ms & 0x03) == 0)
TimeIntFlg = 1;
}
然后我們設(shè)計一個TimeEvent()函數(shù),來調(diào)用一些在以指定的頻率需要循環(huán)調(diào)用的函數(shù),
比如每個4ms我們就進行喂狗以及數(shù)碼管動態(tài)掃描顯示,每隔1s我們就調(diào)用led閃爍程序,每隔20ms我們進行鍵盤掃描程序;
void TimeEvent (void)
{
if (TimeIntFlg){
TimeIntFlg = 0;
ClearWatchDog();
display(); // 在4ms事件中,調(diào)用LED掃描顯示,以及喂狗
if (++Time4ms > 5){
Time4ms = 0;
TimeEvent20ms();//在20ms事件中,我們處理鍵盤掃描read_keyboard_FUN2()
if (++Time100ms > 10){
Time100ms = 0;
TimeEvent1Hz();// 在1s事件中,我們使工作指示燈閃爍
}
}
UARTimeEvent();//串口的數(shù)據(jù)接收事件,在4ms事件中處理
}
}
顯然整個思路已經(jīng)很清晰了,cpu需要處理的循環(huán)事件都可以根據(jù)其對于時間的要求很方便的加入該函數(shù)中。但是我們對這事件有要求:
執(zhí)行速度快,簡短,不能有太長的延時等待,其所有事件一次執(zhí)行時間和必須小于系統(tǒng)的基準時間片4ms(根據(jù)需要可以加大系統(tǒng)基準節(jié)拍)。
所以我們的鍵盤掃描程序,數(shù)碼管顯示程序,串口接收程序都如我先前所示。如果逼不得已需要用到較長的延時(如模擬IIc時序中用到的延時)
我們設(shè)計了這樣的延時函數(shù):
void RunTime250Hz (INT8U delay)//此延時函數(shù)的單位為4ms(系統(tǒng)基準節(jié)拍)
{
while (delay){
if (TimeIntFlg){
--delay;
TimeEvent();
}
TxProcess();
RxProcess();
}
}
我們需要延時的時間=delay*系統(tǒng)記住節(jié)拍4ms,此函數(shù)就確保了在延時的同時,我們其它事件(鍵盤掃描,led顯示等)也并沒有被耽誤;
好了這樣我們的主函數(shù)main()將很簡短:
Void main (voie)
{
Init_all();
while (1)
{
TimeEvent(); //對于循環(huán)事件的處理
RxProcess(); //串口對接收的數(shù)據(jù)處理
TxProcess();// 串口發(fā)送數(shù)據(jù)處理
}
}
整體看來我們的系統(tǒng)就成了將近一個萬能的模版了,根據(jù)自己所選的cpu,選個定時器,在添加自己的事件函數(shù)即可,非常靈活方便實用,一般的單片機能勝任的場合,該模版都能搞定。
整個系統(tǒng)以全局標志作為主線,形散神不散;系統(tǒng)耗費比較小,只是犧牲了一個Timer而已,在資源缺乏的單片機中,非常適合;曾經(jīng)看過一個網(wǎng)友的模版“單片機實用系統(tǒng)”,其以51為例子寫的,整體思路和這個差不多,不過他寫得更為規(guī)范緊湊,非常欣賞;但個人覺得代碼開銷量要大些,用慣了都一樣哦。但是由于本系統(tǒng)以全局標志為驅(qū)動事件,所以比較感覺比較凌亂,全局最好都做好注釋,而其要注意一些隱形的函數(shù)遞歸情況,千萬不要遞歸的太深哦(有的單片機不支持)。
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